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プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第12回  島田宗毅 パート3

松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第12回は、2002年のサービス開始から2016年まで『FFXI』のプラットフォームとしてヴァナ・ディールを支え続けたプレイステーション 2(以下、PS2)に注目。その開発に携わったソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)の島田宗毅(しまだむねき)さんに話を聞いていく。『FFXI』の開発初期段階からPS2のネットワーク部分に関わってきた島田さんは、家庭用ゲーム機で発売される初の本格的MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGをどのように見ていたのだろうか? パート3では、先進的な構想だったプレイオンラインや、PS2で『FFXI』が発売されたことの影響や意義について語っていただいた。

島田宗毅

ソニー・インタラクティブエンタテインメント バイスプレジデント。1998年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SIEの旧社名。以下SCE)に入社し、PS2や“PlayStation BB Unit”(以下、BBユニット)などの開発に関わる。その後はPSP「プレイステーション・ポータブル」などの携帯ゲーム機や、オンラインサービス“PlayStation Network”(プレイステーションネットワーク。略称PSN)、グローバルのゲームデベロッパーへの技術支援など、幅広い分野の開発に携わっている。北米在住。

PS2にプレイオンラインや『FFXI』が登場した意味

  • 島田さんから見て、プレイオンライン(以下、POL)構想については、当時どのように感じていましたか?

  • 島田

    当時は「ああ、そういった新しいサービスをやるんだ」といった感想のみでしたが、いまにして思えば『FFXI』のようなサービスに挑戦するにあたり、POLのような先進的な構想になるのは自然な流れだったのかな、と思っています。結果、昨今ではそういったサービスは当たり前のものになっていますしね。

  • 松井

    当時はいろいろな面で、“早すぎた”ところはありましたけどね……。

  • 島田

    もちろんそれはありますが、POLのような試みをやっていくことによって、積み重なっていくものは大きいと思うのです。それはスクウェア・エニックスさんにはもちろん、我々にとっても大きなノウハウになりました。

  • 松井

    SCEさんのほうでは、PS2の時点でPOLのようなコンテンツ提供サービスの計画などはなかったのでしょうか?

  • 島田

    PS2時代にもいくつか話はあったと思いますが、少なくとも『FFXI』を開発中の2001年当時はなかったですね。実際にそういったサービスがプレイステーションに本格的に登場するのは、プレイステーション 3(以下、PS3)を発売してからでした。PS3ではPSNをスタートさせ、これが複数のオンラインゲームにネットワークサービスを提供するプラットフォームになりました。

  • それに先駆けてPS2の時代に『FFXI』に関わったことは、SCEさんにとっても、その後に影響を与える部分が多かったのでしょうか?

  • 島田

    はい。その直後の影響で言うとPSPですね。PSPはWi-Fiでネットワークに接続することができましたが、ソフトウェア的な面はもちろん、人材的な面でもPS2でネットワークのノウハウを培ってきたスタッフが多数参画していました。またPS3でも、PS2のBBユニットで得た経験を活かしたネットワーク展開をすることが可能になりました。繰り返しになりますが、これらはすべて積み重ねの結果だと思います。“PS2ではここまでできたので、つぎのPSPではその先のステップに行くことができた”という感じです。

  • 松井

    『FFXI』にとっても、PS2で発売できたのはすごく重要なことだったと思います。2016年にPS2でのサービス終了をアナウンスしたときに、プレイヤーの皆さんから「PS2だったから、これまで『FFXI』を遊び続けることができた」という声を、たくさんいただきました。やはり、オンラインゲーム未経験の人にいきなり「『FF』シリーズの最新作はMMORPGです」と言っても手を出しづらかったと思います。しかし、それが家庭用ゲーム機で遊べるとなると、「プレイしてみようかな」という気になった人も多かったはずです。PS2では当初こそBBユニットを追加購入しないと『FFXI』をプレイすることができませんでしたが、ハードディスクはやがて普及すると思っていましたし、それにつれて『FFXI』をプレイしてくれる人も増えていくだろうと考えていました。

  • 島田

    “『FF』の新作をMMORPGとして制作する”だけでなく、しかもそれを家庭用ゲーム機で発売するということは挑戦的だったと思いますが、だからこそその後につながっていった形ですね。

  • 松井

    もし『FFXI』をPC専用ソフトとして発売していたら、このような盛り上がりを作ることはできなかっただろうな、と思います。さらに“純国産MMORPG”だと銘打ったときに、「プラットフォームはPCです」というよりは、「ソニーさんの家庭用ゲーム機です」といったほうが、より“純国産感”が高まりますしね。

  • 以前、田中さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)に「もしPS2向けにハードディスクが発売されなかったとしたら、PC専用ソフトとして『FFXI』を発売しましたか? それともハードディスクを標準実装した次世代プレイステーションの登場まで待ちましたか?」と質問したところ、「次世代プレイステーションの発売を待っていたでしょうね」とおっしゃっていました。

  • 松井

    当時、 “PCでゲームを遊ぶ”という感覚を持っている人は、おそらくPC-9800シリーズ(※)で遊んでいた僕たちくらいの世代の人たちで、『FFXI』発売当時は「ゲームを遊ぶのであれば家庭用ゲーム機で」という感覚の人が大半だったと思うのです。ですから、『FFXI』を最初にPCで発売するという選択肢は当初からなかったですね。

    ※NECが日本市場向けに販売していたパソコンのシリーズ名。1982年に初代機“PC-9801”が登場。98(キュウハチ)とも呼ばれる。
  • 島田

    当時の市場において、PCゲームと家庭用ゲームの位置づけははっきりと違っていましたね。家庭用ゲームこそが当時のマスマーケット(巨大な大衆市場)でした。

※第12回パート4は2022年9月28日に公開予定

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