2008年2月13日、ルモリアのHNM、Absolute Virtue(通称:AV)のヒント映像が公開。当時AVは撃破不可能と言われていたが、討伐可能であることを証明するために開発スタッフによって攻略映像が公開された。さらに2008年9月には長時間の占有を解消するため、出現後2時間で消滅するよう変更と調整が行われた。
みんなのヴァナ・ディール史
2008年9月9日
関係者秘話忘れもしませんが、5万個の設定数値は締め切りギリギリのタイミングで自分が決めた覚えがあります。いただいた情報を踏まえて、計算上はイイ線いってるつもりだったのですが、フタを開けてみたら全く集まる気がしないほどの流通量! すぐに諦めの境地な声が聞こえてきて、「QAさんの厳しいチェックをくぐりぬけたんだから、そんなはずはない!」と思いつつ現実はなお厳しく、プレイヤーの皆様には申し訳ないと反省しながらも、つくづく修正調整ができる時代のゲームでよかったなぁと胸をなでおろしたのでした。ハイテク万歳!(ディレクター・小川公一)
2008年9月9日
関係者秘話
まだまだ、パーティを組まないといろいろなことにチャレンジできなかった時代でしたので、新規ユーザーと古参ユーザーが一緒にプレイすることが難しいという問題は解決しなければならない重大な問題でした。
レベルシンクの設計と実装で一番大変だったのは、元のレベルで装備できる装備品の能力をシンク後のレベルにあわせてスケーリングするためのデータ作成でした。私には不可能な作業と思われたのですが、驚くことにたったひとりのスタッフが黙々と作成してくれました。最初期の設計段階時の基準データというものはあったのですが、既にリリースされている装備品のパラメータとの乖離が大きいところもかなりありました。それを、実装に合わせて調整するという大仕事でした。
また、仕様の隙を突いた、想定外のレベル上げができないようにも細心の注意を払いました。“プレイヤーが有利になることばかり躍起になってつぶしている”と思われる方もいるかもしれませんが、ゲームを楽しむという事から外れたつまらない作業であっても、それが効率がよいということになれば、プレイヤー間で暗黙の強制になってしまうことを恐れているのです。例えば「敵にとどめを刺す瞬間にログアウトして、またログインするのをずっと繰り返してくれ」と言われたら、それはゲーム体験としていびつなものになってしまうでしょう。(プロデューサー・松井聡彦)
2008年11月22日
関係者秘話
イベントを実施するにあたって、毎回いくつか苦労するポイントがあります。「会場探し」はそのひとつで、この時も本当に苦労しました。
実施日に加え、前後で会場の設営やリハーサルをやる日程も含めた期間が空いており、収容人数が適切な場所となると、殆ど選択肢がない状態(今はイベント会場が増えたので本当にありがたいです)。
東京ドームを借りる案もありましたが、コストの観点と、野球の勝敗によっては場所を押さえていても実施できなくなるリスクがあったため、隣接する会場を選択しました。
そしてもうひとつの苦労が、開発スタッフの方々にステージに立ってもらうこと。今でこそ、生放送や録画された映像で直接メッセージを伝えることが当たり前になりつつありますが、「開発者はゲームを作るのが本分であり、意図を伝えることや苦労話をすることは違うのではないか」という空気が、お客様も含めてあった時代でした。
いずれにしても、オンラインゲームのイベントは国内での先例がないため、楽しい反面、これらの苦労、想像を絶する緊張や不安との闘いで、イベントが終わってから、田中さんに「今回は何点でした?」と聞いてしまうこともありました。
この時に発表した追加シナリオ3部作は、通常アップデートの開発作業と並行しながら、プラスアルファの要素をリリースするには……と田中さんが人的リソースやリリース時期、追加できるエリア数などを考慮した結果の試みだったと記憶しています(たしか旧『FFXIV』の開発も動いていて、そことのリソース配分も大変だったような)。(リードコミュニティプランナー・望月一善)