Language

JP EN

現在のスタッフに訊く“11”の質問
パート1

現在の『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)を支える、開発、運営、インフラ、QA(品質管理)、宣伝、プロジェクトマネージャー。彼ら、彼女らはどのような経緯で『ファイナルファンタジーXI』のプロジェクトに関わるようになったのか。そして、そのひとりひとりはどのようなパーソナリティを持っているのか。……ということで、今回は各々に共通の”11”の質問を投げかけ、業務上の思い出から個人的な趣味まで、ざっくばらんに回答いただいた。

久木 隆

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:12年
役職:プランナー
担当パート:シナリオ(ミッション、クエストなど)、季節イベント、UIリソース


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

無類の猫好き。飼い猫の名前はレコ・ハボッカ(愛称:レコ)。ただ、自キャラはミスラではなく、タルタル♂です。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

カセットビジョン『きこりの与作』。友達の家で遊んだのが最初でした。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

『PlayOnline』開発者募集に応募し、2001年1月に入社しました。その後、ゲーム開発を希望し、『FFXI』開発に異動しました。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

フレンドと一緒にプロマシアミッションをクリアしたことでしょうか。当時のプロミヴォンはレベル制限があったので、かなり苦労しました。ルフェーゼ野に降り立って、タブナジア地下壕に辿り着いたときは、とてもうれしかったのを覚えています。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

“ヴァナ★フェス2010 〜8周年だョ!全員集合”ですかね。あのノリは好きでした。たしか、手ぬぐいはまだ家にあったはず……。ん、どこだろう……?


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

とても仲良くしていたフレンドやLSメンバーが、ヴァナ・ディールから去ったことでしょうか。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

“アストラルパッセージ”を発案したのは私です。


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

壮大な世界観と個性的なキャラクターたちです。『蝕世のエンブリオ』のシナリオ業務の際に、改めて強く実感しました。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

『FFXI』に携わっておよそ22年。これまでの人生の半分近くになるかと思うと、人生そのものは言い過ぎかもしれませんが、生活の一部とか、息を吸って吐くみたいに、あって当たり前みたいな存在なのかもしれません。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

『蝕世のエンブリオ』もいよいよ大詰めです。最高のエンディングになるよう頑張って開発を進めていますので、楽しみにお待ちください!




佐藤弥詠子

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:『FFXI』(Ver1.0)リリース時から関わっていますが、ずっと関わり続けていたわけではないため、実際は何年なのかよくわかりません
役職:プランナー
担当パート:主に、シナリオ、クエストやミッション作成


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

暇があれば、海外ドラマを観ています。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

ゲーム&ウオッチの『ファイア』です。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

RPGの企画書を提出して新卒入社です。『FFXI』プロジェクトは、『デュープリズム』発売後、そこと同じ部署だったので配属されました。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

生の坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)に会えたこと! あとは、ウィンダスのテキスト量が異常だったことでバグか何かが出て、偉いプログラマーさんに突っ込まれたことです……。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

“よみうりランド(※)”での朗読劇です。まだまだ『FFXI』のファンがたくさんいらっしゃることに感動しました。

※2018年12月2日に開催されたイベント、“FINAL FANTASY XI FAN EVENT 2018 #FF11メッセージ”。

7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

つらかったことは忘れる主義です〜。(ただ単に、忘れっぽいとも言う……)


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

現在進行中のシナリオ『蝕世のエンブリオ』にて、ミュモルの部屋が出てくることがありますが、開発内では“ミュモルの汚部屋”と呼ばれていました。あの部屋のカットシーン中に一瞬映るのですが、奥の方にウカの足先が見えるんですよ〜。


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

長い間、ファンの方々のあたたかい声援が届くこと。私たち開発者の原動力として、それに勝るものはないと思います。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

原動力です〜!


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

現在進行中のシナリオ『蝕世のエンブリオ』は、そろそろ、ラストを迎えることになります。今回のシナリオでは、私が初めて関わるようなキャラクターたちを多く登場させたので、一味違った感想を抱いていただけるのではないかと思いますが如何でしょうか。私としては、そのキャラクターたちに思い入れが深くなり、なかなか別れがたいです……。この先、どんなラストを迎えるのか楽しみにしてください!




山崎康司

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:9年
役職:プランナー
担当パート:リソース周り全般、バトル作成、イベント作成、監修対応など


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

最近は料理にハマっています。『リュウジ式至高のレシピ』などレシピ本を参考に色々作っています。

3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

おぼろげですが、親戚のお兄さんに貰ったカセットビジョンの『きこりの与作』や『インベーダー』系のゲームだと思います。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

別のゲーム会社で働いていたときに、松井プロデューサーの“開発メンバー募集”の熱いメッセージを『FFXI』公式サイトで見つけて応募したことがきっかけです。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

フェイスの実装です。初仕事でしたから。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

ヴァナ★フェス2012です。一人の冒険者としてイベントステージを見上げながらプロデューサー交代の発表を聞いていたことが、いまの立場にあることも鑑みると、とても印象に残っている出来事です。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

実装時点でのプロマシアミッションの進行かな……(笑)


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

開発的な話はちょこちょこ聞かれるので、もうパっとは思いつかないです。20周年だからという意味では、20年前の話とかでしょうか。当時は学生で実家住まいでしたので、『FFXI』を始める環境を自力で整えることが難しかったです。そのため、父親に「勉強のため」とか色々な言い訳をしてPlayStation BB Unitを購入してもらったり、『FFXI』のために光回線を引いてもらったりしたことでしょうか。お父さん、ごめんなさい! でも、おかげで立派な『FFXI』開発者になれました(笑)


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

連綿とヴァナ・ディールの歴史が繋がっているところです。それは世界観もそうですが、開発者や冒険者を含めて、それぞれ一人一人に歴史と呼べるほどのものがあることに凄みを感じます。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

人生でしょうか。冒険者としてヴァナ・ディールに降り立ってから、人生のおおよそ半分の時間を一緒に過ごしていることになるので。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

20周年、ありがとうございます。これもひとえにプレイヤーの皆さんに支えられて達成できた偉業だと感じております。特に昨今は様々なSNSの進化により、以前に比べ、皆さんの声が開発や運営に届きやすくなっている状況です。ここまで来られたのは、やはり皆さんの声が本当に大きな力になっていると思います。また、皆さんの楽しんでいる声が直接見られるのは一人の開発者としてもとても嬉しく感じ、モチベーションにもつながる部分でもあったりします。これからも冒険者として『FFXI』を楽しみつつ、引き続き応援という形で『FFXI』を支えて頂ければ大変嬉しく思います。




渡邉伊織

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:テスター歴8年、プランナー歴13年
役職:プランナー
担当パート:預り帳、マウント、プログラム(ジョブ性能・装備性能)、ゲーム内外の屋台骨構築など


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

趣味で作編曲することがありますが、最近は時間が取れません……。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

SG-1000


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

当時の『FFXI』スタッフの一部が『FFXIV』に異動したため、その補完として配属されました。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

ロランベリーからジュノに入る時、街の外の門からガルカトンネルが建築されていて、通ると「お疲れ様です!」の声が響き渡ったこと。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

2001年12月に東京国際フォーラムで開催された“SQUARE ONLINE PARTY 2002”の設営。延々とインストール作業をしていました。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

『FFXI』βテストにはずれたこと。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

PS2版の話ですが、当時、一部の携帯電話をPS2本体の近くに置いてメールを受信すると、HDDの読み込みが止まるという事象がありました。(これってどういう理屈だったのでしょう……?)


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

バージョンアップ後に先行する冒険者の皆さん。厳しめに設計していても、想定する攻略速度を易々と超えていきます。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

・テスターとして呼んでもらった時
・開発として声をかけてもらった時
この2度の時期は、直前に会社を辞める準備をしていた時でした。今考えると、『FFXI』は引き寄せる存在のように思えます。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

復帰した方から、遊びやすくなったという声を聞く機会が増えました。ありがとうございます。遊びやすくなったということで、それを生かした遊び方に興味があります。ジラートエンディングまでのRTA(※)とかやってみませんか?

※Real Time Attackの略。ゲーム開始からクリアまでの時間を競う遊び。



谷口 勝

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:17年……えッ!?
役職:プランナー
担当パート:ジョブ、バトル、アイテム


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

ゲーム。今は『スプラトゥーン3』。(1作目、2作目は未経験)
動画配信サービスで、ドラマや映画、アニメをよく観ます。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

スーパーカセットビジョンの『ネビュラ』と『エレベーターファイト』。
ファミコンは『ドルアーガの塔』。
PC(FM77AV)は『イース』。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

『FFXII』でプランナーとして入社、その後『FFXII インターナショナル』の開発を終え、『FFXI』に配属されました。
(『FFXII』の前は、モニターとしてデバッグをしていました)


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

α版での衰弱中は、走れなかった。(移動速度が2分の1)


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

ヴァナ★フェス2012で登壇したこと。急に言われたので、びっくりした。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

アビセアの時期にジョブ担当になったこと。歴任のジョブ担当者がいない中で担当になったので、相談できる人がいなかった。きつかったですが、今では良い経験になったと思います。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

墓場まで持っていくからこそのマル秘です。話したときにはマル秘ではなくなるので、ありませんッ!
(というか、話したらダメな事しかない気がしているので……)


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

20年も続いた……まだ続く……。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

鍛冶場。叩かれて鍛え上げられた場所。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

たくさんの冒険者の皆様に支えられて、20年もの間、続けていくことができました。20年、ありがとうございます!
そして、これからもよろしくお願いします!




田中晋一

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

役職:プログラマー
担当パート:宅配サーバープログラム、競売サーバープログラム(関連クライアントプログラム部分)、ゾーンサーバープログラム(部分→全般引継)
のちに
ワールドサーバープログラム(引継)、キャッシュ(サーチ)サーバープログラム(引継)、障害対応全般、(GMコールからの)ログ調査全般


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

バンド活動(Key、支援システム担当)


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

セガ『ヘッドオン(HEAD-ON)』(アーケード)
タイトー『ギャラクシーウォーズ』(アーケード)


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

『FFII』に衝撃を受け、雑誌の募集広告を見て面接を受け、大学を中退して、1991年4月に入社。最初の仕事は『FFIV』(スーパーファミコン)のデバッグ。別プロジェクト中止の後、『FFXI』のメインプログラマー(当時)だった成田氏に拾われて、2001年頃に開発チームに合流。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

メンテナンス明けのログインラッシュ。(その向こうにいる人たち)
『アトルガンの秘宝』で実装されたビシージ集団戦。(連勝記録)
3.11東日本大震災での期間限定サーバー停止。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

CEDEC 2010(※)にてショートセッション発表。“ゲームのログ。採集と利用をめぐる話 〜MMORPG Final Fantasy XIの中から〜”

※日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス。

7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

各種障害発生時の、いわゆる“赤電話”での呼び出し(24時間オンコール)と、リモート対応。そのため、どこへ行くにもノートPCを携行し、ネット接続環境を意識する必要があったこと。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

サービス開始初期(まだADSLが出始めのころ)、ネットワーク障害(?)に対応するために、某匿名掲示板のスレで情報収集をしたり。


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

2000年1月の“スクウェア・ミレニアム”当時に、『PlayOnline』という、いわばゲームの“プラットフォーム”を作るという構想を立てていたところ。『FFXI』については、PS2の限られたハードリソースで多人数表示可能かつ、味のあるモデルや動きを作り出したところ。ゲームというよりも、活きている世界を作ることが肝要だというポイントを外さなかったところ。古いテクノロジー基盤でありながら、20年生き延びる堅牢性を実現できたこと。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

キャリアの大半をサーバーのお守りで過ごしたことになるので、開発半生の友(あるいは腐れ縁)といったところ。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

正直、いつまで続くのだろうかと思っていましたが、まさか20年以上とは。ありがとうございます。 おそらく、私が現場を離れる方が先になりそうなので、最後までよろしくお願いします。




田中 徹

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:2021年〜現在
役職:プログラマー
担当パート:クライアントプログラム


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

「これが趣味です!」と対外的にアピールするものがなかったので、長く続けられる趣味を作ろう、と思い、最近園芸を始めてみました。今はまだ鉢植えに植物を植えて水やりをするくらいですが、植物の強さにびっくりしながら日々成長を見守っています。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

幼いころから家にファミコンがあったので、最初に触ったゲームというと何だったか覚えていないですが、『FFIII』や『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』〜『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』などは何度も繰り返し遊んでいました。ファミコンの中でも特にハマった記憶が残っているのは『バーコードワールド』というゲームです。商品などについているバーコードを専用ハード(バーコードバトラーII)で読み取らせ、ファミコンの画面上にキャラクターが生成されて戦闘させる。というもので、リアルとゲームが繋がっている感覚ですごく感動し、最終的には自分でバーコードを書いて遊んでいました。最初の就職は組み込み系プログラマーだったので、今にして思えばこのハード的なところに惹かれていたのかもしれないです。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

【スクウェア・エニックスに入社した経緯】
前職でもMMORPGの開発をしていたのですが、そのタイトルは残念ながらサービスが終了してしまいました。当時はメンテナンス作業も担当していたため、最終日、最後の瞬間に全プレイヤーをサーバーから切断するという、今でも悔しい気持ちになる作業も行いました。その時の悔しさ、プレイヤーに対する申し訳なさ、「もっとできたはず」、「何よりもMMOの運営開発は楽しい!」という気持ちから、次は少しでも長く運営ができるように開発の力になりたいと、もう一度どこかのMMO開発チームに入ろうと決めました。そして、「どうせやるなら日本最大級MMOの『FFXIV』でしょ!」と思い立ち、偶然『FFXIV』のゲームプログラマーとして求人が出ていたので応募し、今に至ります。

【『FFXI』プロジェクトに配属された経緯】
所属している『FFXIV』のチームが偶然にも、メンバーのうちの1名が『FFXI』のクライアントプログラマーを兼任で代々担当しており、ある時にチームリーダーから「次の担当になってみないか」と声をかけていただきました。振り返ってみると、入社したのも、『FFXI』担当になったのも、こうして20周年の場に居合わせることができるのも偶然の積み重ねですが、すごくうれしく思います。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

プレイヤー視点ですが、ゲーム内で印象に残っているのは大人数でのHNM討伐です。アライアンスの最大人数は18人でしたが、それ以上の人数が待機し、状況に応じて入れ代わり立ち代わり参戦して攻略していく……というのは、それまでの自身のゲーム遍歴では体験したことのない楽しさでした。数十人がティアマットやヴリトラの前に集まって作戦会議をしているというのは壮観でした。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

公式のイベントにも参加したことはあるのですが、オフ会も印象に残っています。もう十数年前になりますが、同級生でもあったリアルフレンド数人とそこから派生したフレンドたち、というメンバーで、当時6畳くらいしかない1Kの自宅にギュウギュウ詰めで鍋を囲んだりして遊んでいました。なぜもっと広いところに行かなかったのかはよく覚えていませんが、その中の数人は今でも連絡を取り合う友人となったので、オンラインゲームって凄いと実感した出来事でもあります。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

まだ担当歴は浅いので、他の方に比べると些細なことかもしれませんが、開発関連で大変だったものについて。それは2022年2月に導入された、開発内では“ストレージ間移動”と呼んでいる、“各ストレージの間を自由にアイテム移動できる”機能です。元々のプログラムの設計では、例えばマイバッグとモグワードローブがある場合、“マイバッグからモグワードローブに移動する機能群”と“モグワードローブからマイバッグに移動する機能群”といったように、2つの機能群を用意する必要がありました。今回は“モグワードローブを複数追加する”、“これまでは移動できなかったストレージ間の移動を追加する”という案件だったので、全パターン分の機能群を用意する必要があります。これは想像したくもないほどの実装量でした。それこそ逃げ出したくなるほどに……! さらに、左右に並んだウィンドウの左側を別のストレージに切り替える機能もなかったので、最初は元の設計を守りつつどう対応するか悩みに悩みました。結局、そのままでは期間内の対応は不可能と判断し、大胆に設計ごと変更して実装しました。QA担当の方は本当に大変だったと思いますが、熱心に検証してくださってありがとうございました!


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

マル秘エピソードと言えるようなものは持ち合わせていないのですが、上のストレージ間移動の設計の件について思い返してみると、大幅に変更するということを事前に誰にも相談していなかったような気がします……。 QA検証のコストなどもあるにも関わらず、ガッツリやりました。ごめんなさい! 中身は完全に別物になっています!


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

好きなところを挙げ始めたらきりがなくなってしまうので、『FFXI』担当後に久しぶりに最初からプレイをした時に感じたことを1点だけ挙げておきます。現役でプレイしていた当時はあまり意識していなかったのですが、『ヴァナ・ディールの星唄』のエンディングまで進めてみると、そこに至るまでに見てきたイベント中のモーションが各キャラの個性を良く出していて、「とんでもなく凄いな」と、改めて感動していました。特にリリゼットのモーションが好きです。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

初めて『FFXI』に触れたのは高校生のころでした。『ジラートの幻影』発売後、実家にADSL回線が導入されたので、ここぞとばかりにPlayStation BB Unitを手に入れてプレイを始めました。それからもう長いこと時間が経ちましたが、こうして再び『FFXI』と関わる生活を過ごしています。ずっと開発に携わっている方や、ずっとプレイを続けてくださっている方よりは期間的にはるかに短いですが、ずっと身近にあり、ふとした時にロンフォールやミザレオ海岸のBGMを聴きに行く……実家のような安心感のある存在です。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

20周年という長い年月を経てなお今でも、自分のように開発チームに新しく参加し、プレイヤーだった頃とは違う立場で『FFXI』と再会したケースもあります。この再会は、プレイヤーの皆さんがヴァナ・ディールで楽しく暮らしてくださっているおかげで実現されたものです。本当にありがとうございます。そして、これからも長く、長くヴァナ・ディールで暮らしていっていただくために、微力ながら協力させていただきますので、今後ともよろしくお願いします。




志田雅人

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

役職:デザイナー
担当パート:『FFXI』(Ver1.0)、『ジラートの幻影』、『アトルガンの秘宝』、『アルタナの神兵』にBGテクスチャーデザイナーとして参加。主にフィールドや家具のテクスチャーを作成していました。『蝕世のエンブリオ』では約15年ぶりにBG制作のお手伝いをしております。


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

捨て活。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

『ハイドライド』(1984年)と『マイト アンド マジック』(1987年)。 『マイト アンド マジック』は、製品に付属している地図が大好きでした。ゲームのグラフィックがシンプルだった分、緻密に描かれた地図を見てイマジネーションを膨らませていました。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

就活中、「スクウェアでアルバイト募集しているらしいよ!」と噂を聞いたので応募してみたところ、即『FFXI』の背景班に配属。幸運でした。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

新人デザイナーだったので、初めて開発に携わったゲームが世に出たことが何より嬉しかったです。ロンフォールの森の地面テクスチャーを描く作業が初仕事でした。自宅で製品版をプレイして、サンドリア周辺を歩き回ったときに感動したことが最も印象に残っています。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

天野喜孝さんが描く『FFXI』ワールドマップの原画を見る機会を得られたこと。子供の頃から、挿絵見たさに『グイン・サーガ』を愛読したり画集を購入したりしていたので、「まさか仕事で天野さんの原画が見られるなんて!」と激しく興奮しました……


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

新人だったので仕事を覚えることに必死で、特別つらかったという記憶はありません。(本当につらいことは先輩方が対処してくださっていたと思います……)


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

そんなオモシロ秘密は握っていないような……。仕事に必死すぎて、自分も周りもよく見えていませんでした!!


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

開発者視点ですごいと思うのは、大人数のデザイナーを投入して1つ1つのデータを非常に丁寧に作り込んでいたところです。贅沢な作り方をしていましたが、それが品質に直結しており、今日までプレイヤーの皆様が『FFXI』を楽しんでくださっている要因の1つになっているのかな、と思っています。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

仕事を一から教えていただいた、親のような存在です。本当に勉強させていただきました。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

20年という長い間、皆様に楽しさを提供できたことは開発者冥利に尽きます。 今までプレイしてくださった方々には感謝してもしきれません。そしてこれからもヴァナ・ディールの楽しい時間が皆様にありますように!




田城祐子

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

役職:VFXデザイナー
担当パート:『アトルガンの秘宝』から追加シナリオ『ヴァナ・ディールの星唄』までエフェクトデザイナーとして『FFXI』に携わりました。その後、別プロジェクトに配属になりましたが、『蝕世のエンブリオ』ではほんのちょっとお手伝いさせて頂きました。


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

最近は“なろう系”のライトノベルにはまっており、寝食を忘れて読み漁っております。異世界転生モノが大好物です!


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

うろ覚えですが、ファミコンの『マリオブラザーズ』だったと思います。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

スクウェア・エニックス入社前はまったく別の業種で働いていましたが、昔から絵を描くのが好きで、どうしても絵で食べていきたいと思うようになり、昔からファンだったスクウェア・エニックスのアート部門に応募したのがきっかけです。結果、アートでは落ちてしまいましたが、エフェクト研修生として拾って頂いて、そのまま研修先の『FFXI』に配属になりました。ポリゴンのポの字も知らない新人を見捨てず、根気強く見てくださった先輩方には本当に頭が上がりません。(もちろん感謝もしています!)


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

ジュノでタルタルの行列を作って練り歩いたのは良い思い出です。タルタルがかわいい。とにかくかわいい。思い切りハグしてナデナデしたいです。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

『FFXI』の開発スタッフを紹介するインタビュー企画で雑誌に載せて頂いたのは思い出深いです。開発者一人一人にフォーカスして頂く事はほとんどないので、『FFXI』チームならではの温もりを感じました。ちなみに、その時の雑誌は今でも大切に保管しております。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

エフェクトのネタに行き詰まった時です。長年続いているオンラインゲームですので、膨大なリソースと被らないようなアイデアを出すのはなかなか大変でした。ちなみにプレイヤー視点での辛い思い出は、頑張ってレベルを上げたのに、ソッコー戦闘不能になってレベルダウンした時でしょうか(笑)。逃げ回っているうちに、更に他の敵に見つかって……。これも『FFXI』の醍醐味ですね。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

チーム内のスタッフ限定で『FFXI』関連のグッズが当たる抽選がたまにあったのですが、応募用紙を鶴などの複雑な形に折って応募BOXに入れる事で、当選確率を上げる工夫をしていました(笑)。抽選者が応募BOXに手に入れたときに、違和感を覚えて手に取ってくれたらいいなと(笑)。そのおかげかわかりませんが、当選率は高かったと思います。(気のせいかもですが)


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

20年間プレイヤーの皆さん・開発スタッフに愛されて続けているところです。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

私にとって『FFXI』は“分岐点”でした。今もエフェクトデザイナーを続けていられるのは、スクウェア・エニックスに入社して最初の配属先が『FFXI』チームだったからだと感じています。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

ここまで長い間お付き合い頂き、本当にありがとうございます! そしてこれからも、末永くよろしくお願い致します!




波多江由布子

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

エフェクト(主にキャラ周り、後期はBGエフェクトも含めて)担当。開発初期から『ジラートの幻影』の後、『FFXII』開発を挟んで『アトルガンの秘宝』から『ヴァナ・ディールの星唄』まで。『蝕世のエンブリオ』では兼任で追加のエフェクトを作成しました。エレメンタルデザインとかもやっていました。


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

映画鑑賞です。サービスデーやクーポンを利用して、週一くらい映画館に行きます。配信系は観たいものがいっぱいあるのに、いつでも観られると後回しになってしまいがちです。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

原体験……になると、兄が持っていたカセットビジョンになります。うわー。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

趣味でイラストなどを描きつつ一般的な就職活動をしていたのですが、兄が雑誌『ログイン』に載っていたスクウェアの募集広告を見て、「受けてみれば?」と言うので受けました。面接官がパーカーを着ていました。『クロノ・クロス』のエフェクトを担当して楽しかったので、打ち上げの席で田中さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)に「次も一緒にやらせてください!」と言うと、「その前にあっちをやってこい」と、『バウンサー』のエフェクトに参加。その後、『FFXI』に合流しました。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

Diabolosワールドの住人だったのですが、あの“ボロ鯖13日戦争”に参加していました。あと、LSに料理人がいて、「バーベキューソースの作り方を教えてくれ〜」と聞かれたときに、「醤油1缶、酒1リットル……」と、どえらい分量を言い始めたのに大ウケしました。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

パシフィコ横浜でのイベント(ヴァナ★フェス2012)は、ミニゲーム盛り沢山、ララブのしっぽ亭のヴァナ料理再現、コンサートなどが素晴らしくて、とても楽しかったです。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

エフェクトの見え方がPS2版とWindows版で違い、特にBGエフェクトの方で表示優先のコントロール機能が働いていなくて、エフェクトを作成するPS2用開発機とWindows版を行き来しながら調整したのがつらかったです。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

作成途中のミスラの赤魔道士装備はロングパンツだったのですが、「ミスラは毛で覆われてるので、ピッチリパンツは暑苦しいな〜」と言っていたら短パンになりました。ミスラの脚装備、薄いですね。


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

ヴァナ・ディール世界の、ゆったりと、しかし厳として存在する空気感。それにぴったりの音楽、効果音。モンスターたちの、そこで生きている感。何もせずにずーーっといても飽きないところ。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

心の還る故郷です。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

20周年とは本当にびっくりです。こんなに長く遊んでくださってありがとうございます!  『蝕世のエンブリオ』も最後まで、また引き続き楽しんでいただけると嬉しいです。




齋藤祐輔

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

役職:サウンドデザイナー
担当パート:ゲーム内で鳴っている効果音全般


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

最近だと大河ドラマ、登山、カメラです。なかなか登山に行けなくてつらい時期もありました。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

たぶんファミコンの『忍者ハットリくん』です。


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

学校を卒業した直後、たまたま募集していたサウンドデザイナー職のアルバイトに応募したら、運よく採用されました。『FFXI』は入社直後に配属されたプロジェクトだったので、初めてのお仕事が『FFXI』でした。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

初めてまともに採用された効果音が、『アトルガンの秘宝』で出てきたアプカルの特殊技でした。実際にバトルを遊んで、自分が作った効果音を初めて聴いた事が一番印象深いです。


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

コンサートで谷岡さん(谷岡久美氏。コンポーザー)がピアノを弾いていた事でしょうか。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

すごく現実味のあるお話ですが、開発環境の保守です。まれにあるアップデートで機材が動かなくなるという事は、ほぼ確実に発生していました。その度、いろいろな方の手を借りて原状復帰を行うという……。しかし、効果音の作り方は体で覚えていて全く支障がなかった事には、自分でも驚いていました。


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

開発実機で該当キャラクターが使用しない技のデータを読み込ませると、某少年漫画の兄者のようにものすごいねじれ方をしながら技を使うのを見て、ひとりで喜んでいました。


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

これだけ時間が経っても『FFXI』をプレイしてくださるプレイヤーの皆様の愛がすごいです。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

入社から今に至るまでずっと『FFXI』担当というのは、なかなか感慨深いものがあります。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

20年という長い間、『FFXI』を遊んで下さってありがとうございます。最初の頃と比べるとだいぶクセのある効果音になったなぁと思っておりますので、是非お時間のある方は、歴代の、特に技の効果音に耳を傾けて頂けると報われます。




匿名希望

1.『FFXI』担当歴と役職、担当パートを教えてください

担当歴:3年
役職:QAアシスタント


2.趣味あるいは傾倒しているものは何ですか?

トレーディングカードゲームやボードゲーム等の非電源ゲーム。


3.あなたのビデオゲームの原体験は何ですか?

ナムコ(当時)から発売された『ギャラクシアン』というシューティングゲーム。ハードはファミコン。(『ギャラクシアン』は元々アーケードゲームで、ファミコンへ移植されたもの)


4.スクウェア・エニックスに入社した経緯、『FFXI』プロジェクトに配属された経緯を教えてください

元々別のタイトルのQA担当でしたが、前タイトルのQA期間終了後、『FFXI』のQAの人員不足とのことで、補充要員として配属。


5.『FFXI』のゲーム内でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

プロデューサーとディレクターが一般ユーザーと一緒にゲーム内で交流する様子。
(某声優さんとのYouTubeライブ配信を拝見し、“歴史あるタイトルはこれからも走り続けていく”という意思を見せていることに感銘を受けました)
(某声優さんのYouTubeライブ配信にディレクターが出演した際、お酒を嗜み過ぎてヘベレケになっていたのには笑わせていただきました)


6.ゲーム外でもっとも印象に残っている出来事は何ですか?

ゲームの歴史を深堀しているWebサイトの存在を発見した事。


7.『FFXI』に関連するいちばんつらかった思い出をお聞かせください

これまで実装されてきたアイテムが膨大で、即座に把握することができない点。(20年の歴史が重い)


8.20周年のいまだからこそ話せる、マル秘エピソードをお聞かせください

担当歴が浅く、マル秘と言えるエピソードは持ち合わせておりません。申し訳ないです。


9.『FFXI』の好きなところ、すごいと思うところはどこですか?

ヘビーユーザーの本ゲームに対する熱量は、歴史の浅いゲームのユーザーとは比較にならない程、熱いところ。


10.あなたにとって『FFXI』とはどういう存在ですか?

【歴史書】です。


11.プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします

始めたばかりの方、復帰された方、ずっと続けている方など、様々なプレイヤーさんがいらっしゃると思いますが、20周年の節目を超え、ますます『FFXI』は走り続けます! これからも続く『FFXI』をどうぞお楽しみください!




※パート2は3月29日公開予定

この記事をシェアする