2024年5月16日にサービス開始から22周年を迎えた『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。“WE ARE VANA’DIEL”では、『FFXI』のプロジェクトに携わったさまざまな開発者や関係者の言葉をインタビューとしてまとめてきたが、今回はスペシャル企画として、『FFXI』の楽曲を手掛けた植松伸夫さん、谷岡久美さん、水田直志さんの3名が一堂に会しての貴重なインタビューをお届けする。
この3名に改めて『FFXI』の楽曲が生まれた経緯をうかがうとともに、それぞれのゲーム音楽への想いについても聞いていく。この後編では、『FFXI』初のボーカル曲である『Distant Worlds』や、“闇の王”との戦いの曲である『Awakening』、そして『FFXI』に対する想いをそれぞれにうかがった。
スクウェア(当時)で『ファイナルファンタジー』シリーズ、『魔界塔士Sa・Ga』、『半熟英雄』などの楽曲を手掛け、2004年に独立。近年では、世界各国でのオーケストラコンサートの制作総指揮に加え、ソロやバンドによる演奏活動も精力的に行っている。
『FFXI』初期の楽曲を植松氏、水田氏とともに担当。最初の大ボスである“闇の王”とのバトルで流れる『Awakening』や、哀愁漂うフィールド曲『Gustaberg』などを手掛ける。その後は『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』の音楽を担当し、2010年にフリーに。現在もさまざまなゲーム音楽のほか、ピアノ演奏やライブ活動で活躍の場を広げている。
スクウェア・エニックスのコンポーザー。初期から現在にいたるまで『FFXI』の楽曲のほとんどを手掛ける。『FFXI』以外では『ファイナルファンタジーXIII-2』、『ファイナルファンタジーXV エピソード プロンプト』、『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』などのプロジェクトに参加。
じつは2バージョンあった『Distant Worlds』
『プロマシアの呪縛』のエンディング曲であり、『FFXI』にとって初となるボーカル曲『Distant Worlds』について、制作の経緯をお聞かせください。
- 植松
増田いずみさん(※)に歌ってもらった曲ですが、確か当時、田中弘道さん(『FFXI』初代プロデューサー)が舞台『キャンディード』のヒロイン役として増田さんを知って、「あの人がいいんじゃない?」と僕に教えてくれたんです。実際にすばらしい歌声の持ち主でしたから、ぜひボーカルにとお願いしました。『Distant Worlds』という言葉の響き自体も気に入っています。
※歌手。オペラなどのクラシック楽曲をポップスとしてアレンジする“ポップ・オペラ”の第一人者。 歌詞は佐藤弥詠子さん(プランナーとしてウィンダスや『プロマシアの呪縛』のシナリオなどを担当)が日本語で書いて、マイケルさん(マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏。『FFXI』のローカライズを担当)が英訳したんですよね。“s”が付いている“Worlds”を“ワールド”と読むのも、マイケルさんのこだわりだったと聞いています。
- 植松
マイケルにはいいタイトルを付けてもらったと思います。この曲の名を冠したオーケストラコンサート(※)も長く続いているよね。
※『FF』シリーズの楽曲を演奏するオーケストラコンサート。第1回はシリーズ20周年を記念して開催され、以降200回を超える公演が行われている。 ほかにこの曲について印象に残っていることはありますか?
- 水田
じつは『Distant Worlds』は2バージョンあったんです。僕がアレンジをしたのでよく覚えているのですが、植松さんが最初に作られたものはいまよりも短くて、 Aメロとサビくらいの構成でした。そして「ちょっと短いね」という話になって、植松さんが「じゃあ、付け足してくるわ」と言って持ち帰り、1週間くらいでいまの曲の原型となるバージョンができ上がりました。
- 植松
へー、そうだったっけ(笑)。その初期バージョンはまだあるの?
- 水田
残念ですが、さすがにもう残っていないですね(笑)。
ラスボス曲は特別なもの。『FFVIII』の『The Extreme』に仕掛けた秘密
つぎに谷岡さんの楽曲についてうかがいます。闇の王との戦闘曲である『Awakening』は、『FFXI』のプレイヤーであれば誰もが知る名曲ですが、いざ「メロディを歌ってみて」と言われると、正確に歌うのはけっこう難しい曲だと思います。どういう経緯でこのメロディが生まれたのかお聞かせください。
- 谷岡
作曲の際は、とにかく『FF』ファンの人に「こんなの『FF』の曲じゃない!」と言われるのがとても怖かったので、「『FF』とはなんぞや?」ということを改めて自分に落とし込むために、過去の曲をたくさん聴き直しました。そのうえで作曲に挑んだのですが、私はそれまでバトル曲をあまり書いたことがなく、かといって誰かが作ったフレーズをそのまま持ってくるわけにもいかず、「ラスボス……ラスボス……」と悩みまくりました。
その状況からどうやって抜け出したのでしょうか?
- 谷岡
シナリオチームから「闇の王とはいったい何者なのか?」ということを詳しく聞き、闇の王の人物像をきちんとつかもうとしたのがきっかけです。その結果、「悲しい運命を背負っていて、人を恨んでいる」というイメージはできたのですが、その時点ではまだ形にはなりませんでした。でもしばらく経った後に、突然「あっ」とメロディが降りてきて、そこから曲になるまでは早かった気がしますね。
『Awakening』では、途中で楽器の数が一気に絞られて女性コーラスとハープのアルペジオだけになるパートも印象的です。
- 谷岡
そこは闇の王が、愛していた女性に対する想いを心の中で叫び、泣きながら戦いに挑むイメージで作りました。バトル曲というものはずっと激しい曲調で行くのもアリなのですが、私は「曲の中に起承転結を作りたい」と思うタイプで、つい静かになる部分を作っちゃうんです。その部分だけ聴くとバトル曲っぽくないので、「これでいいのかな……?」と思いながらおっかなびっくり提出したのですが、それを聴いたスタッフさんたちから「いいね」と言ってもらえて安心したのを覚えています。
その静かなパートから、また音数が増えて最後の盛り上がりを迎えます。
- 谷岡
最後の部分は苦肉の策でした。この曲をどうやってループさせようかと考えたとき、最後に「アー」とコーラスを入れたのですが、当初はもっと音を下げる(ピッチベンドさせる)想定だったんです。ただエンジニアさんにあまり下げられないと言われてしまい、内蔵音源で音程がヨレない音域を見極めて、いまの形になっています。
少し話が変わりますが、『FF』シリーズのラスボス曲は7拍子や変拍子の曲が多い印象です。これには何か狙いがあったのでしょうか?
- 植松
変拍子にしたり転調したりすると飽きない、という点が大きいですね。ラスボス戦は、通常バトルや中ボスなどとは別物にしたいという気持ちがつねにありますし、最後の戦闘ですから何十時間もがんばってきた人たちのために特別なものにしたい。だからさまざまな工夫を加え、いかに新しいアイデアを盛り込んで驚かせるかを考えています。その結果、『FFVI』あたりからちょっと無茶が始まっていますね(笑)。
ラストの戦いで流れる『妖星乱舞』ですね。
- 植松
『FFVI』のラスボス戦はテツ(野村哲也氏。『FFVI』ではグラフィックディレクターを担当)のアイデアで神々の像の下から段階的に戦うのですが、そのアイデアがおもしろかったので、曲についても「じゃあ、上に行くたびに曲調を変えたらおもしろいかな?」ということで、『妖星乱舞』は第1楽章から第4楽章まで18分近い曲になりました。続く『FFVII』の『片翼の天使』では、別のアイデアとして合唱を組み込んでいます。
どちらもバトルの演出にマッチした壮大な曲でした。
- 植松
さらにそのつぎの『FFVIII』のラスボス曲である『The Extreme』については、ふつうのバトル曲だと思っている人が多いかもしれませんが、じつは音響的なギミックがあるんです。左右に間隔を開けてスピーカーを配置して、それらに対して正三角形の位置関係になる場所から曲を聴くと、イントロの「FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC」という呪文のようなコーラスが自分の頭を中心にぐるぐると回り、だんだんと円が小さくなっていって自分の頭頂部でその音が止まるんです。この仕掛けはスピーカーと耳の位置が重要なので、当時気づいた人はあまりいなかったかもしれません。
ヘッドホンではわからない?
- 植松
スピーカーでないと再現できないと思います。
『The Extreme』にはそんな工夫が施されていたのですね。
- 植松
あの曲は当時のエンジニアとふたりでスタジオに篭って、「こんなことできないかな?」と相談しながら作りました。曲としては新しい印象はなかったかもしれませんが、効果としては「『FFVII』を超えたな」という気持ちが自分の中にあり、「ゲーム音楽には、こういう表現のしかたもあるんだな」と気づくことができました。
水田さんが作られたラスボス曲と言えば、『Ragnarok』や『Realm of Emptiness』などがとくに印象深いですが、後者は7拍子の曲でしたね。
- 水田
“変拍子ありき”ではないのですが、緊張感を出そうと思うと、自然と転調や変拍子が入ってくることはありますね。ちなみに、ふだんは“変拍子を使わない”という縛りをかけて、アイデアに困ったときに変拍子を使うと新鮮な気持ちで作れたりします。
MMORPGだからこそ、プレイヤーの心に強く残り続けた楽曲たち
改めて、これまで皆さんのキャリアの中で『FFXI』がどのような位置づけにある作品なのかをお聞かせください。
- 植松
僕は早々に『FFXI』チームから離脱している人間なので、言うべきことはあまりないのですが、冒頭でも言ったようにこのふたりの名前を外に出すことができたのは、よかったと思っています。
- 谷岡
まさに植松さんがおっしゃるように、“谷岡久美”という名前を売っていただいたタイトルですね。入社したときは、自分が『FF』のナンバリングタイトルを手掛けることになるなんてまったく思っていなかったので、この仕事をやり切ることができて本当によかったです。さらに、自分が表現したかったことがちゃんと受け入れてもらえた、というのも大きかったです。
『Awakening』は本当に多くの冒険者の記憶に残る曲になったかと思います。
- 谷岡
当時の私は、“MMORPGである”ということがどういうことかをわからないまま曲を作っていたのですが、もし『FFXI』が従来のスタンドアローンのタイトルだったら、ラスボス曲の『Awakening』は多くの人が1回、下手したら聴いてもらえずに終わっていたかもしれません。でもMMORPGであるからこそ、何回も聴いてもらえる形になったのはよかったですね。そういえば『FFXI』22周年を記念して、『FFXI』の楽曲をYouTubeでライブ配信する企画がありましたが、すごく盛り上がっているのを見ることができてうれしかったです。
24時間以上にも及ぶ配信ながら、2000人以上のリスナーがずっと聴いているような状態でした。
- 谷岡
真夜中にふと目が覚めて覗いてみても多くの人が聴いていて驚きましたし、たくさんの人たちが『FFXI』の音楽を覚えてくださっていることを実感できて、すごくありがたいと感じました。私も植松さんと同様に初期だけの関わりになりますが、その後に水田さんが作り続けた曲によって『FFXI』の世界がしっかりとでき上がり、「『FFXI』はこういうジャンルの曲だよ」というものが何年もかけて確立したのだと思います。そしてそれを、22周年のいまでもプレイヤーの皆さんが大事にしてくださっていることが、すごくうれしいですね。
水田さんはいかがですか?
- 水田
僕も谷岡さんと同じく、当時ほとんど実績のなかった僕に『FFXI』の曲を作る機会をいただけたことは、本当にうれしかったです。そして「その期待を裏切らないように」という意識で長いあいだ『FFXI』を担当し、ライフワークに近いような形で仕事をしてきました。僕も先日のストリーミング企画を聴いていたのですが、「あのときは、こんなことを考えながら作っていたな」といったことが時系列順に思い浮かんできて、それも長く続けてきたからこそですね。あとは新しいタイトルに関わるとき、「『FFXI』を担当していました」と言うと、すぐに理解してもらうことができ、そういった意味でも『FFXI』に感謝することは多いです。
ゲーム音楽はまず僕ら作曲家にまかせてほしい
現在のゲーム音楽は、2002年当時のようなテクノロジー的な制約はほとんどありません。そうした背景もあり、映画やアニメの劇伴との境界がなくなっているようにも思います。そういった点を踏まえ、ゲームミュージックは今後どう進化していくべきだと考えますか?
- 水田
ちょっとその質問の意図とは話がずれてしまうかもしれませんが、植松さんと落合陽一さんの対談企画で「作曲家にまかせてみてほしい」ということをおっしゃっていました。この言葉はぜひ、いろいろな人に聞いてほしいと思っています。
- 植松
そう思うよね?
- 水田
曲を作る側としては、自分がやりたいことや「いまはこういうものがカッコイイ」という想いを持っています。それに対して最初から「こういう感じの曲でお願いします」とオーダーされると、その枠の中で作ることになってしまうのです。もちろん、その枠内でよいものを作ろうとはしますが、結果的に「またいつもの感じになっちゃったね」というところに落ち着いてしまうことが多くなります。
- 植松
“お仕事”になっちゃうんだよね。
- 水田
そうなんです。
- 植松
もちろん、お金をもらっている以上はきちんと仕事をするのですが、もっと“創作”させてほしいわけですよ。クリエイションさせてほしい。音楽のことは、音楽家である僕らのほうがジャンルも作りかたもいろいろと知っています。だから、一度は最初からまかせてみてほしいんですよ。
音楽家は表現者でもありますしね。
- 植松
ちょっと前に坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親)と作った『FANTASIAN』(※)では、「何も言わないから自由に作ってくれ」と言われて作曲しましたが、それがものすごく楽しかったんです。すごく楽しいから一生懸命やりすぎて疲れてしまい「これを最後に、ゲーム音楽全編を担当するのはやめよう。これ以上の情熱を注ぐのは難しい」とまで考えたほどでした。でも、やっぱり自由に作れて正解だったと思います。自分のやりたいことを出し切ったというか、やり切ったというか。
※坂口博信氏率いるミストウォーカーが制作したRPG。2021年にApple Arcadeにて配信開始。2024年12月5日に家庭用ゲーム機およびPC(Steam)に対応した『FANTASIAN Neo Dimension』が発売。
- 水田
実際に曲を聴いていると、そのバイブスが伝わってきます。植松さんが「いいな」と思って肩肘張らずに作ったものですから、そのままスーッと入ってきます。ですから、そのように僕ら作曲家にまかせてもらうことが、ゲーム全体としてもよい結果になるのではないかという想いがあります。
- 植松
谷岡さんはそういうことはない?
- 谷岡
私の場合、ありがたいことに『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』(以下、『FFCC』)でそれが実現できました。そのときは、最初に『FFCC』の開発資料を見て、“このゲームだったら、こういうことがやりたい”というのをまとめてプレゼンしたんです。結果、『FFCC』ではボツになった曲がほとんどなく、「好きなように作ってください」と言われて、自由に作ることができました。ただ、最初に提出した主題歌が静かすぎてオープニングに不向きだったので、もう1曲作ったら主題歌がふたつになった、といったこともありましたが……。
『カゼノネ』と『星月夜』ですね。
- 谷岡
あとは「ケルト音楽ではない、どこの民族音楽でもないものを古楽として作りたい」という気持ちがあり、古楽器を演奏しているロバの音楽座さんや、カテリーナ古楽合奏団の方々にもご協力いただいた結果、望んでいたものを作ることができてすごく楽しかったです。水田さんと植松さんもおっしゃったように、指定されたものを作るときのモチベーションと、自分が好きなものを作るときのモチベーションは違うんですよ。もちろん両方とも全力投球なのですが、最初から自分も参加して意見を言いながら作ることができた楽曲は宝物です。ですから、ゲームを作るのであれば最初から中に入れてもらい、音楽についての話し合いをさせてほしいですね。フリーランスになっていちばん残念だったのは、“チームが目の前にいないこと”でしたから。
- 植松
そうなんだよね。
- 谷岡
フリーランスになって、会ったことがない人とメールでやり取りをして、「このリストにある曲をお願いします」といった仕事を続けていると、チームにいたときのことを思い出しちゃいます。もちろんプランナーの頭の中で、音楽のイメージが固まってから発注されるのだと思いますが、できればその景色ができ上がる前に呼んでもらって、いっしょに作っていきたいですね。
それでは最後に、『FFXI』プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします。
- 植松
僕らが『FFXI』の楽曲を作っていたのは2000年か2001年のころでしたが、こんなに長く続くゲームになるとは誰も予想していなかったのではないでしょうか。それは『FFXI』を支持してくれている人がたくさんいることの証ですよね。それは本当にすばらしいことです。自分が関わったのはあくまで初期のみでしたが、とにかく「ありがとうございます」と言いたいです。
- 谷岡
私も作った楽曲は少ないのですが、まずはおふたりに「ラスボスの曲を私に託してくれてありがとうございます」とお伝えしたいです。あれでスパルタ教育をしていただけたような心境でいます。また『Awakening』は闇の王戦だけではなく、デュナミス-ザルカバードでも使われたことで、プレイヤーの皆さんと長く付き合う曲になったのがすごくうれしかったです。
- 水田
『FFXI』はまだ続いていきますので、ひさしぶりに谷岡さんと植松さんの曲が入ると、プレイヤーの皆さんはうれしいと思います。植松さん、ローズの修理と合わせて1曲いかがですか?
- 植松
考えておくよ(笑)。