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関係者からのメッセージ

家庭用ゲーム機向け初のMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの開発という、未曾有の挑戦となった『ファイナルファンタジーXI』。いまから20年以上前にプロジェクトが立ち上がってから本日にいたるまで、この作品にはじつに多くの人たちが関わっている。今回は、運営20周年という大きな節目を迎えたことを受け、かつて『ファイナルファンタジーXI』に何らかの形で関わった方にメッセージを寄せていただいた。



国内スタッフ編 (敬称略・社内外問わず五十音順、アルファベット順)
  1. 安藤光香(ローカライズ・プロジェクトマネージャー)

    在籍時期:2021年〜現在

    このゲームが発売された当時はアイルランドで生活していたので、時差をものともせずに遠く離れた日本の友達と遊ぶことができて、ヴァナ・ディールがあるおかげでホームシックにかからずに済みました。
    これからも英語圏ユーザーの助けとなれるように、楽しいコンテンツをお届けさせていただきたいです。

  2. 伊藤泉貴(ディレクター/プランナー※)

    在籍時期:2001年〜2016年
    ※バトル・コンテンツ制作を担当。

    ユーザーの皆様と開発陣がひとつになって、ついに偉業を成し遂げましたね! この偉業は、皆様の愛と開発陣の努力によって紡がれた奇跡でもあります。歴史を写した作品はしばしば芸術として捉えられますが、『FFXI』はまさにそれです。これだけの資産が蓄積されたコンテンツは他にありませんから、それらを活かした次の展開(『FFXI-II』や『FFXI Remake』など)を期待し、『FFXI』という『ファイナルファンタジー』のナンバーが残り続ける事を祈ります。皆様の旅と、私の新たな旅がいつか交わり、パーティを組める事を願っております。

  3. 岩尾賢一(プランナー※)

    在籍時期:β〜『アルタナの神兵』中盤まで
    ※世界観設定、シティ&トレードデザイン、シナリオ他を担当。

    ヴァナ・ディールは常世である。

    この20年、さまざまなものを無くしてきた。
    帰らぬ人。叶わぬ夢。失った愛……
    現世の時がもたらす変化の多くは哀しいものだ。

    だが、その間もヴァナ・ディールはずっと在り続けてくれた。
    ログインすれば、あの時と同じようにミスラが微笑みかける。タルタルが他愛のない世間話をしている。見知らぬ冒険者もいる。
    そう、いつだってヴァナ・ディールには行けるのだ。
    私には故郷と呼べる場所がないが、きっとこんな感じなのだろう。

    20年も保ったのだ。このまま30年……40年……いや100年後だって、ヴァナ・ディールは私の、私たちの魂が帰る世界としてオンライン上に在り続けるかもしれない……
    そう思うだけで心が軽くなる。現世を生きる力が湧いてくる。

    だから、ヴァナ・ディールは常世である。これからもきっと……
    20周年、おめでとう! ありがとう、ヴァナ・ディール!!

  4. 植松伸夫(コンポーザー)

    在籍時期:仕事を依頼されたら飛んでいきます

    『FFXI』、20周年おめでとうございます。
    僕が卒業したスクウェア学校『FF』学部の後輩たちが、今も頑張ってくれていることを嬉しく思います。
    これからも身体に気をつけて暴れちゃえ!

  5. 大岩幹治(BGディレクター※)

    在籍時期:だいたい2000年〜2004年
    ※BG(背景グラフィック)のディレクションを担当。フィールドモデル、背景エフェクト、天候、ライト環境、ベンチマークソフト(タルベンチ)制作など。

    私にとって最初で最後の『FF』のMMO開発タイトル。会社のいろんなチームが合体し構成された、社運を賭けたプロジェクトで、持てる力をフルに出し切った開発でした。
    背景制作では「広大なフィールドのすべてのエリアに世界遺産を」とか、「写真を撮りたくなるスポットをどれだけ入れ込めるか」などの目標を掲げて取り組んでいたことを記憶しています。制作中の地形を、開発メンバーそれぞれがキャラでうろうろ歩いてチェックしていたのも、当時は新鮮な体験でしたね。バグで草が浮いているのを見つけたり、テクスチャーがずれているのを発見したり。結局そのバグが残って、ある意味フォトスポットになっていたり……

    『FFXI』は開発陣、ファンの皆様、業界関係者がアライアンスを組んで築き上げたコンテンツだと思います。
    これからも多くの人の心に残り、語り継がれていくことを心より望んでいます。
    20周年おめでとうございます!

  6. 大野浩司(プログラマー※)

    在籍時期:2000年〜2002年
    ※クライアントプログラム、レンダリングを担当。

    入社してまだ2年弱の新人の頃に関わらせて頂き、技術者として大きな自信をつけさせて頂いた作品です。
    20年もサービスが続いているのは本当にすごい事です。
    あらためて、プレイヤーの皆様、開発・運営を続けているスタッフの皆様に感謝です。

  7. 岡田厚志(プランナー※)

    在籍時期:1999年〜2006年くらい
    ※バトル、モンスターAIを担当。

    開発チームに合流したのは1999年。なんと20世紀です。
    こんなに続くとは!
    思い返すと、開発中は何度も泊まり込んだり、休み無く出社を続けたりしましたが、大変というより楽しくやっていました。
    モンスター配置、出現時間や間隔の設定をしたので、いつどこに何がいるか知っていました。
    密かにプレイヤーの皆さんとパーティを組んでいる時、そっちは行かないほうが……と思っても伝えるわけにいかず全滅したり、レアアイテム狙いで長時間粘っている人を見ると少し申し訳ない気持ちに……。
    しかし、作ったゲームを知らない人と一緒に楽しめたのはとても新鮮で貴重な経験でした。
    様々な意見がネットに書かれて凹むこともありましたが、今思うとプレイヤーの皆さんが近く感じられましたね。
    最後に、当時、また今も遊んでいるプレイヤーの皆さんには感謝の念に堪えません。
    ずっと開発を続けてきたチームの皆さんにも感謝いたします。
    本当にありがとうございました。

  8. 小川公一(ディレクター/プランナー※)

    在籍時期:2000年〜2010年
    ※マップを担当。

    『FFXI』立ち上げから10年ほどお世話になりました。『FFXI』ではゲーム開発人生初のディレクターを担当させていただき、国内外問わず多くのユーザーさんの前でイベントの舞台に立つなど、色々と貴重な体験をすることができました。この先もプレイしてくれる方がいる限り開発は続くと思いますが、ヴァナ・ディールで暮らす冒険者が楽しく豊かにすごせる世界を構築し続けていってください。また何か力になれることがあれば、いつでもお声がけいただけると幸いです!

  9. 尾西泰彦(デザイナー※)

    在籍時期:1999年〜2002年
    ※モンスターテクスチャーを担当。

    とにかく、上長だった相場さん(相場良祐氏。『FFXI』初代アートディレクター)から中々OKが出ず、『FFXI』の3分の1くらいのモンスターテクスチャーを描きましたが、中には256×256ドットのテクスチャーに1ヶ月かけたことがあり、一発OKだったのは“リーチ”のみ……
    かなり精神が削れる思いで作業していました。あの当時はこんなに息の長いタイトルになるとは思いませんでしたが、10年前に結婚した際、妻の弟さんが『FFXI』の大ファンということで、色々熱く語ってくれました。自分は未プレイなので、10年目にして初めてユーザーの生の声を聞いたのですが、こんなことがあるのも息の長いシリーズならではだな〜と思います。

  10. 笠 義明(プランナー※)

    在籍時期:2007年〜2010年、2011年〜2015年
    ※アイテム、合成、イベント、キャンペーンなどを担当。

    『FFXI』が好きすぎてスクウェア・エニックスに入ってしまいました。
    そして、幸運にも『FFXI』の開発に加わることができました。
    毎日仕事が楽しく、何を作ろうかと充実した日々でした。


    ■冒険者の皆様へ

    冒険者の皆様には感謝の言葉しかありません。
    本当にありがとうございます。
    私も毎日冒険者として歩き回っています。
    ヴァナ・ディールで会った時はよろしくお願いいたします。


    ■ダークマター アーケイン・グリプト

    こっそり追加したものだったのですが、作った時は「これくらいじゃないと夢が無い」ということで“被ファランクス+5”、“トレジャーハンター+2”、“リフレシュ+2”等、大きめの値を入れてしまいました……。

    コミュニティ&サービス部の方から「何かネタが欲しい」との事で、ダークマター アーケイン・グリプトキャンペーンが始まりました。
    アーケイン・グリプトできる装備の部位がメインウェポン、頭、胴、両手、両脚、両足の6部位あったので6回に決まりました。


    ■開発の皆様へ

    『もぎヴァナ』に一度出演させていただきましたが、とても楽しかったです。
    今は別の開発にいますが、呼んでいただければ喜んで馳せ参じます!
    それと、自慢のダークマター アーケイン・グリプト スクリーンショットコンテストとかやって欲しいです!


    今後も『FFXI』を遊び続けますので、バージョンアップ頑張ってください。

  11. 加藤美穂子(プランナー※)

    在籍時期:2004年10月〜2008年3月
    ※タブナジアクエスト、フェローシップクエスト、『アトルガンの秘宝』ミッション、『アルタナの神兵』ミッション(初回のみ)を担当。

    キキルンの話を、させていただければと思います。私が初めてキキルンにときめいたのは、動いている姿を見たときです。口元の舌足らずそうだけれどもすばやくも動きそうな様子。目元の明るくつぶらだけれども抜け目ない可愛さ。それらに見合った喋り方が必要だと思いこみ、ほぼほぼ勝手に思いこみ、周りの方々の静止をふりきって夢中で台詞を書きました。
    最初から最後まで、藁でもなんでも掴みたいと転げてばかりの日々でしたが、ヴァナ・ディールに没頭し、頭の底からヴァナ・ディールの住人と世界が広がってゆく感覚を経験できたことは、何ものにも代えがたいものだったと感謝しております。
    ヴァナ・ディールに生きる人たちが、ヴァナ・ディールに暮らす人たちが、ヴァナ・ディールを創造する人たちが、ヴァナ・ディールを思い出す人たちが、いつまでも元気でいてほしいと願っています。
    皆さまに、御礼を言う機会をいただけて嬉しいです。ありがとうございました!

  12. 川上航介(テクニカルQA)

    在籍時期:2003年〜現在
    【PC版で遊んで頂いている(いた)皆様へ】

    長らくのご愛顧、御礼申し上げます。
    PC業界の進化と共に変化し続けるPC版でのプレイは、さぞ大変であった事と推察いたします。
    ゲーム以前に、プレイ環境の安定性確保が難しいのがPC版の特徴でもありました。

    私自身も最新GPUに買い換えた事で起動が出来なくなったり、セキュリティソフトの誤検知でファイルが削除されたり、デュエルシャポーのロット中に強制終了(BSoD)したりと皆様と同じ問題に遭遇し、検証とフィードバックを行い、少しでも問題解決に繋がるよう努めて参りましたが、力及ばずの所多々あったかと存じます。

    ガルレージュ要塞のギミックの如く面倒事の多いPC版ではありますが、そんなPC版で多くの方々が遊んで頂いているからこそ辿り着いた20周年であると確信しております。

    本当にありがとうございました。
    そして、これからもよろしくお願いいたします。

  13. 川原ひとみ(デザイナー※)

    在籍時期:2014年〜現在
    ※アイコンなどを担当。

    「『FFXI』のゲーム内アイコンを描ける人、探してるんだよね」と尋ねられたのをきっかけに、趣味でドットアイコンを描いたことがあった私は「やりたいです!」とトライアルさせていただきました。当時はまだ外部社員で、どちらかというとWebやバナーデザインくらいしか経験がなかったのですが、仕事で初めて絵を描けるということで大変うれしかったです。まだ『FFXI』チームにいらっしゃった西川さん(西川 悟氏)には、PCとPS2での見え方の違いや見せ方で様々なアドバイスをいただき、大変お世話になりました。『星唄』でスタッフロールに載ったことは今でも自慢です!
    ありがたいことに現在も定期的にアイコン作成依頼をいただき、特に食べ物系を描くのは得意になりました(笑)
    現在、私は『FF』ポータルの運営をしており、別アプローチから『FFXI』に関われるようになったのも嬉しいことです。
    お力になれるよう、サービスが続く限りアイコンを描き続けます!

  14. がみ(プランナー※)

    在籍時期:2010年〜2014年
    ※バトル、コンテンツ企画を担当。

    2010年に入社後、初めて配属されたプロジェクトで、4年ほど開発として参加させていただきました。
    同期がリリース前のタイトルの開発を行っている中、短いスパンで自分の考えた企画に反応を頂けたのは新人にとってとてもありがたい経験でした。
    これからも楽しんで遊んでいただいて、長く続いていくことを願っています。

  15. 木越祐介(プランナー※)

    在籍時期:立ち上げ〜2006年
    ※イベント、コンテンツ企画を担当。

    『FFXI』は開発の立ち上げの頃から参加しまして、2006年頃までいろんな仕事をさせていただきました。

    主にジュノ、サンドリアのイベントを担当していましたが、ちょうどその頃、それまでやっていたシナリオやストーリー関連の演出ではなく、ゲームシステム寄りの仕事をしていきたいと考えるようになった時期で、コンクェストやバリスタといったシステムも担当させていただき、現在の仕事内容につなげることができたと思っています。

    その一方で、とくに『ジラートの幻影』、『プロマシアの呪縛』では多数のカットシーンを作成しました。
    当時、モーション班にいた小口仁史さんという映像演出にくわしいスタッフにいろいろと教わりながら、一緒に作っていたのを思い出します。
    今でもちょっとしたカットシーンを作る作業があったりしますが、当時得たノウハウが役立っています(笑)。

    『FFXI』は自分にとっては仕事の転換期になった作品であり、いろいろなことを学ばせてもらった思い出深いタイトルです。

    今後も、ますますのご発展をお祈りしております!

  16. ゲームマスター C(ゲームマスター)

    在籍時期:2002年

    サービス開始の頃、ゲームマスターをやっておりました。深夜の担当だったこともあり、数多くのGMコールに追われる日々は、大変でしたが良い思い出です。プレイヤーの皆様と直接お話する仕事でしたので、熱意を間近で感じられたのは、貴重な経験でした。

  17. こう(プログラマー※)

    在籍時期:2000年〜2002年
    ※サーバープログラムを担当。

    『FFXI』、20周年おめでとうございます!
    当時、通信プログラム関連の知識が全くなくて苦労しましたが、完成出来てとても喜びました。
    今後も25年、30年と長く続いて下さい。

  18. 河本信昭(ディレクター/プランナー※)

    在籍期間:2000年〜2008年
    ※バストゥークイベントを担当。『ジラートの幻影』イベントリーダー

    『FFXI』をリリースしてまもない頃、リアルタイムで遊んでいただいているみなさんの姿を自分自身もログインしながら見つつ、喜んでいました。ただ、終わらないこのヴァナ・ディールにおいては、立ち止まって昔のことを懐かしむ、思い出を振り返る、ということがなかなか難しいな、とも感じていました。そのために苦心したこともあります。
    しかし、それは杞憂でした。20年という時間、プレイヤーのみなさん、開発のみなさんが「現在」を創り続けた結果、そこにはとてもすばらしい思い出がたくさんつまったヴァナ・ディールが存在しています。石の記憶として、その思い出はこれからもふくらみ、そして輝き続けることと思います。どうかこれからも、末永くヴァナ・ディールをよろしくお願いします。

  19. 近藤希予志(デザイナー※)

    在籍時期:2001年〜2002年
    ※BGを担当。

    『FFXI』以前は……通信速度はアナログモデムで最高56kbpsの時代、テレホーダイで深夜11時に集合、これからはオンラインゲームの時代ということで『EverQuest』や『Age of Empires』を朝まで遊んだ記憶が蘇ります。『Netscape』、『IE6』でjpg画像が少しずつ表示される時代でした……

  20. 齋藤富胤(プランナー※)

    在籍時期:2001年に別チームから移籍後、2016年まで
    ※全体の世界設定監修、ゲーム内イベントシーン演出総括を担当。

    『FFXI』には途中からの参加でしたが、1度チームを異動した後だったこともあり、初代イベントディレクターの加藤正人さんから出迎えのお言葉をいただけたことはいまでも忘れられません。
    「ジラートの幻影」では、ヒロインのライオンさんを1度舞台から下ろしたことを怒られたりもしましたが、それもまた自分には忘れられない思い出の1つでもあります。
    他にもたくさんの思い出がこれでもかと詰まっていますが開発当時のことはいまでも、ついこの間のことのように感じられます。

    『ヴァナ・ディールの星唄』の完結を最後に『FFXI』チームを去った後も、たまに声をかけて頂いたり、仕事で一緒にコラボをすることになったり、こうしてメッセージを書いていたりと、いまだ縁が続いている『FFXI』というタイトルに携われたということが、本当に誇らしく思います。
    これから25年、30年と数多くの冒険者さんに愛されてヴァナ・ディールは続いていってほしいです。

  21. 下野俊典(プログラマー※)

    在籍時期:1999年〜2003年
    ※Windows版クライアント、 3D用レベルエディタ/ツールを担当。

    PS2版とWindows版は、ほぼ同時に開発を進めていましたが、異なるアーキテクチャーのため、そのギャップを埋めるのに苦心しました。例えば、キャラクターの補正処理を何度も見直して、同じ挙動になるように修正を行いました。

    また、Windows PCではCPUやグラボの構成をはじめとした多種多様な環境があり、各ユーザーさんの環境で正常に動作するかどうかが懸念点でした。

    そこで、ゲームエンジンの一部を使って、テストプログラムを用意することにしました。このテストプログラムの動作結果が、安心して製品版を購入いただくための指標になります。更に付加価値として、それぞれの環境を評価できるベンチマーク機能を組み合わせて、『FINAL FANTASY XI for Windowsオフィシャルベンチマークソフト』が完成しました。

    20年間プレイして頂き、ありがとうございます。そして、おめでとうございます。

  22. 白井(宣伝)

    在籍時期:2013年〜2016年

    『アドゥリンの魔境』がリリースされた年に『FFXI』チームに合流して、“XI”周年を一緒に迎え、堂々の完結『ヴァナ・ディールの星唄』のリリースを見届けて……そこからもう20周年になるだなんて時がたつのは早いものですね。
    『FFXI』を離れて7年たった今も、『FFXI』チームのみなさんや師匠のりえこむさん(片山理恵子氏。『FFXI』宣伝担当)と一緒に働いた、楽しくも慌ただしい日々を昨日のように思い出します。
    自分の『FFXI』で過ごした日々も良い思い出ばかりですが、他の冒険者や開発者の楽しそうに話す『FFXI』の思い出話聞くのがとても大好きでした。
    たくさんの冒険者の思い出が詰まった特別なオンラインゲーム『FFXI』。これから先も続く長い歴史の一部分ですが、『FFXI』の一員でいれたことをうれしく思います。

  23. 鈴木敏章(プランナー※)

    在籍時期:1999年〜2003年
    ※バトル、キャラ・魔法/技まわりの実装、他を担当。

    いま思うと、立ち上げから『FFXI』に参加できたこと、すごく幸せと感じます。

    プランナーとして、売り切りタイトルのための仕様はイメージできましたが、運営を続けるための仕様を考えたことは無かったため、試行錯誤の繰り返しでした。
    あれもこれも開発が楽しかったなぁ……いろいろあったけど(笑)
    (現開発の方へ:仕様で迷惑かけていたらごめんなさい……)

    『FFXI』が20年もの間、運営が続いていること、ありがとうございます! &おめでとうございます!
    さらに、末永く運営が続いていくことを祈っています!

  24. 鈴木裕人(プランナー※)

    在籍時期:2009年〜2010年
    ※バトルを担当。

    新卒1年目の配属先が『FFXI』。まさか、プレイしすぎて浪人した原因? のゲームに、自分が関わるとは思っていませんでした。配属自体は1年ちょっとの短い間でしたが、ゲーム作りの基本や運営姿勢を教えていただき、今でも開発の皆さんに感謝しています。20周年以降も、ますますのご活躍を!

  25. 高須(デザイナー※)

    在籍時期:Ver1.0制作時(途中から)
    ※BGを担当

    ジュノのBG担当でした。
    ゲームスタート当初、プレイヤーはジュノに行くのを目標にしていて、到着した瞬間、皆が歓喜していているのを自分もプレイヤーとして体験できました。
    制作した者として、とてもよい思い出となっています。

  26. 高橋一彦(デザイナー※)

    在籍時期:2000年〜2004年
    ※モーション班・プレイヤーのモーションを担当。

    開発していた頃を振り返ると、ついこの前のことのように思い出します。
    スタッフの皆さんとワイワイ言いながら、楽しんで制作していたこと。
    昼間に開発し、朝方まで遊んで、また翌日に開発するという、夢のような環境でした。
    思い出深いのは、ヴァナ・ディールの結婚式に参加し、リアル世界の結婚式に遅刻したこと(笑)。
    『FFXI』に携われたことは、私には宝物のような思い出です。
    お客様には、この夢のような世界を末永く楽しんで頂ければ幸いです!

  27. 高橋久美子(プランナー※)

    在籍時期:2006年〜2011年くらい
    ※『アトルガンの秘宝』、『アルタナの神兵』シナリオ、カットシーンなどを担当。

    紡いだいくつかの物語が、プレイヤーの皆さんの冒険に少しでも彩りを添えられていたら、忘れがたい思い出になっていたらいいなと、今でも心から願っています。 たくさんの方々に出会えたヴァナ・ディールの世界が、これからもずっと続いていきますように。

  28. 田中 徹(プログラマー※)

    在籍時期:2021年〜現在
    ※クライアントプログラムを担当。

    自分はここにメッセージを寄せられている方々の中でも特に歴が浅い方なのではないでしょうか。
    ですが『FFXI』との出会いは高校生時代まで遡ります。少しの不安と大きな期待を抱きながら初めて遊ぶMMOの世界に飛び込み……(略)
    それから10数年後、なんと偶然にも一部の実装を担当することに。依頼を受けた時には平静を装っていましたが内心大興奮で、家が頑丈だったなら喜びで跳ね回っていたことでしょう。
    今こうして開発に携わることができるのも、これまで支えてくださっているプレイヤーの皆様、過去・現在すべての開発陣のおかげです。
    『FFXI』に関わる全ての人に感謝を。そしてこれからも末永くよろしくお願いします!
    普段は他プロジェクトに所属し、スポット参戦という立場のためメッセージを書くのもおこがましいかと思いましたが、ご縁でもあり感謝をお伝えする良い機会でもあったので参加させていただきました。では!

  29. 谷岡久美(コンポーザー)

    在籍時期:2001年〜2002年

    「で、やりますか?」と、開発名を教えてもらえないまま「やります!」と即答し、『FFXI』だとわかった時の緊張を今も覚えています。
    そしてそこから、『FFXI』のプロジェクトは思い出深いエピソードの宝庫となりました。
    初めてラスボス曲を書いたのも、初めて開発者としてピアノを弾いたのも、あ、初めてゲーム内でかくれんぼしたの楽しかったなあ。
    開発中のいろんなこと、びっくりするほど鮮明に思い出せます。
    そして。MMOだからだったのかはわかりませんが、冒険者の皆さんと直接お会いして、生の声が聞けたこと。私の一番の宝物です。
    音楽家で良かったと、初めて心の底から実感させていただいたのも、『FFXI』でした。
    20年の次は30年かな。いつかまた、皆さんと直接お会いして、この世界でのエピソードを分かち合いたいです。
    是非是非これからも、ヴァナ・ディールを楽しんでください。

  30. 筒井康次(デザイナー※)

    在籍時期:2007年〜2015年
    ※バトルエフェクトを担当。

    20年プレイヤーに愛されるゲームであることに驚きと感謝です。『FFXI』チームで約8年間、エフェクトを作成していました。その中で一番印象に残っているのは、“ヴァナ★フェス2010 〜8周年だョ!全員集合”の時にウリエルブレードをユーザーにも使えるようになると発表した時の会場の盛り上がりです。自分が作ったものを喜んでもらえることは、クリエイターとして本当に嬉しい瞬間でした。これからも愛される『FFXI』であるよう、応援しています。

  31. 長島卓也(『PlayOnline』コンテンツデザイナー)

    在籍時期:2001年〜2007年

    当時、『FFXI』に関連する『PlayOnline』コンテンツやWebサイト制作などに従事しました。
    海外公式イベントのアクティビティやグッズ用のデザイン制作にも関わらせていただき、普段とは違った業務を体験できたのがとても印象に残っています。
    ゲームプレイでは、マウラ入り口周辺でのゴブトレイン処理が、レベリング時のハプニングとしてとても楽しかったのをよく覚えています。(たまにボギーも連れて来てしまう人がいて、周辺パーティが全滅してしまったのも良い思い出(笑))
    業務に関わるメンバーとして、1プレイヤーとして、ヴァナ・ディールが第二の故郷でした。とても懐かしいです。
    現開発の皆様、これからも運営頑張ってください!
    陰ながら応援しております!!

  32. 成田 賢(プログラムディレクター)

    在籍時期:立ち上げ〜2003年

    ある日、ホノルルの坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)からメールが届きました。
    「『EverQuest』というゲームをやりはじめたのだけど、これがおもしろいんだよ。いっしょにやろう」
    言われるがままに、環境を整えて『EverQuest』にログインし、指定のマップでドキドキしながら待っていると、向こうからやってきた全身金ピカの装備をした女性キャラが坂口さんでした。海外にいる人と、まるで同じ空間にいるような不思議な感覚! とても新鮮な驚きでした。
    「これからはオンラインゲームだ!」の大号令のもと、全社のリソースを集約し、『FFXI』の開発が始まりました。
    幸いにも社内には優秀なプログラマーが揃っており、各プラットフォーマーの協力もあり、難題を解決し続け、奇跡的にも運営開始することができました。ご存知のとおり運営開始後も難題続きでしたが、今となっては良い思い出です。
    すばらしい仲間たちと、どうにかこうにか実現できた『FFXI』をこれからもよろしくお願いします。

  33. 畠 祐貴(モーションデザイナーチーフ)

    在籍時期:2000年〜2005年

    自分はキャラクターモーション担当という形で開発初期から『FFXI』に携わりました。
    20年以上前に作ったキャラクター達が、今でもプレイヤーの分身として行動しているのは本当に凄いことだと、驚きと嬉しさを感じています。

    思い出せば
    プレイヤーキャラはどの装備を着ても見た目の破綻がないようにこだわり……
     小さい部分にこだわりすぎたかもしれない。
    NPCとモンスターはそれぞれに個性が出まくるように気を使った……
     けど、予想と違う方向に行ったキャラもいたり。
    色んな空回りと、色々足りない自分のチカラのせいで、モーションチームを始め、多くのスタッフに面倒をかけながら奔走していました。
    そうやって多くの反省と経験を積んだ、忘れることのできないプロジェクトでした。

    これからも開発スタッフの皆さんと冒険者の皆さんが作っていく『FFXI』をずっとずっと応援していきたいと思っています。

  34. 羽入田 新(オンライン事業推進部長・初代宣伝プロデューサー)

    在籍時期:2001年夏〜2010年秋

    2001年秋、開発メンバーが操作するキャラクターたちとわらわら飛空艇に乗り込み、バストゥーク港から大空に飛び立つ、という社内テストに初めて参加したとき、未体験のワクワク感に驚くと同時に、『FFXI』の成功を確信したことを鮮明に覚えています。ローンチ間もない頃、休日に夫婦でお茶をしていたら石井浩一さん(『FFXI』初代ディレクター)から電話があり、「当時は存在が知られていなかったベヒーモスの情報をいかに小出しにしていくか」について長々と話し込んだこともよく覚えています(笑)。ドラマーとして日米のヴァナ★フェスで演奏したり、ウェブCMで声優の若本規夫さんに1人13役を演じていただいたり、ゴブリンの日記を連載したり、楽しい思い出ばかり。10年にわたりPRやパートナーとの協業をおこない、様々な苦労も経験しましたが、その間プレイヤーの方々に支えられ、イノベーションの現場に居られたことは本当に幸せでした。ヴァナ・ディールよ、永遠なれ!

  35. ハンバーグ野口 -Otsumaru-(プランナー※)

    在籍時期:2011年〜2016年
    ※主にゲーム内イベントシーン制作を担当。

    思えば、数奇な因果の巡り合わせだったなあと感じます。『FFXI』とはゲーム雑誌の編集者だった頃に出会いました。その過程で、とある楽しい宣伝案件を担当し、なんやかんやで開発へ。当時は、まさか自分が制作側になるとは思ってもみませんでした。
    酸いも甘いも、『FFXI』は僕の人生の一部です。このかけがえのない世界を今も支えてくださるユーザーの皆さんや、素晴らしい技術を誇る現開発の方々、ヴァナ・ディールを育て続けるセンスの塊のような運営チームの方々、すべてに、最大限の感謝と祝福を。多くの想いが詰まった“数奇な人生”が、これからも続いていってほしいなと願います。
    人や環境は移ろいゆくものですが、思い出は不変です。長い人生、たまには立ち止まり、振り返ることだって必要でしょう。その度に思い出すのです。「そういや、クラーケンクラブ借りっぱなしだったような……」って。ごめんなさい。今度、必ず返します。

  36. 樋下アジズ(ローカライズ・リードトランスレーター※)

    在籍時期:2001年〜2003年頃
    ※英語を担当。

    海外版開発初期のころ関わらせていただきました。長寿タイトルで、記憶にも記録にも残る作品に関われてうれしく思います。ありがとうございました!

  37. 松枝賀子(コンポーザー)

    在籍時期:『PlayOnline』立ち上げ時

    「イェ〜エェエェェ……」のボイスでスタートする『POL Opening』、覚えていてくださる方いらっしゃいますでしょうか?
    「オンラインで今までに見た事も体験した事もない世界を展開していくので、“今から始まるよー!”という期待感を高めつつ、斬新なOpening曲を」という発注で出来上がったのがあの曲です。
    ノリと勢いで本当に自由に作曲していた事も、また一部でネタ(笑)として使っていただいていた事も、非常に喜ばしくとても懐かしい思いでいっぱいです。
    こんなにも長い年月、沢山のユーザーの方々に愛され続けているのは開発者の熱い想いと努力の賜物であり、何よりずっと遊んでくださったユーザーの皆様の深い愛情があったからこそに違いありませんね。
    これからも沢山の、記憶に残る、そして愛される素敵な“ファンタジー”を創り続けてください。

  38. 松浪保之(デザイナー※)

    在籍時期:2000年〜2002年
    ※BGを担当。

    2000年の春くらいだったか、当時、大阪開発に坂口さん、田中さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)、石井さんの3人がいらして緊急ミーティング。
    『FFXI』というオンラインのゲームを作るけど人手が足りないから大阪開発も協力して欲しいという話。
    その3人からとにかく壮大なビジョンを聞かされ、あれよあれよのうちに「荷物をまとめて、とにかく東京に来い」という話になり、全員夏くらいまでという期限付きでウィークリーマンションに引っ越したのを覚えています。
    当時、長男が生まれたばかりの僕は、涙涙で嫁と長男を残して東京に旅立ったっけ。
    今も『FFXI』チームで活躍されている藤戸さん(藤戸洋司氏。『FFXI』ディレクター)も、当時一緒に旅立ったメンバーの一人でした。
    あれから20年以上経ち、その時、一緒に『FFXI』を作ったメンバーは、それぞれの道を歩んでいますが、今もなおファンに愛され続けて運営が続いている『FFXI』というプロジェクトの事を思い返すと、当時、坂口さん達が語られていた壮大な夢って、現実だったんだなと改めて実感させられます。
    次の30周年を目指して、これからもヴァナ・ディールの世界が続きますように陰ながら祈っております。

  39. 松野泰己(『PlayOnline』開発プロデューサー)

    在籍時期:2000年秋頃〜2002年春頃

    『PlayOnline Viewer』の開発は、ゲームと思想や用途の異なるソフトでしたので、色々と苦労したのを覚えています。また、それ以上にWebデザイナーや運営スタッフら“非ゲーム開発人員の確保”といった体制作りも、慣れないことも多かったため大変でしたね。βテスト終了を機に、『FFXII』を本格始動させるために卒業しました。でも、個人としては『FFXI』を楽しく遊んでいたと思います。深夜、マエヒロくん(前廣和豊氏)たちとパーティを組んで、ひたすらジュノを目指したのは良い思い出です(※低レベルだったため敵の強さが“とてとて”表示で、戦いを避けてひたすら走り続けた)。『プロマシアの呪縛』が発売されるあたりで本業で多忙となり、ログインできなくなりました。サービス開始から20周年、実にめでたいですね。久しぶりにインしてみようかな。松井さん(松井聡彦氏。『FFXI』プロデューサー)、私のキャラ復活を是非(マテ

  40. 矢島友宏(サウンドエフェクトディレクター)

    在籍時期:2000年〜2004年

    『ファイナルファンタジーXI』のサウンドエフェクトディレクターとして、効果音の制作や音全般の発音・制御システムの設計を行っていました。当時は10年耐用出来ればいいだろうと考えて設計や制作をしていましたが、ここまで長い間皆様から楽しんでいただける作品になるとは想像しておりませんでした。
    ヴァナ・ディールの世界を今に至るまで表現し続けておられる全てのスタッフの皆様、楽しんでいただいているプレイヤーの皆様には、ただただ感謝しかございません。
    今後も末永く楽しんでいただければ幸いです。本当にありがとうございます。

  41. 山本大介(宣伝)

    在籍時期:2005年〜2014年

    『ファイナルファンタジーXI』20周年おめでとうございます!
    当時の思ひ出は書き起こせばキリがないのですが、何度か参加をさせていただきました、日本や海外でも実施したリアルイベント“ヴァナ★フェス”では、世界中の冒険者の方々からの熱気、そして“絆”をリアルに体感でき、『ファイナルファンタジーXI』という作品の持つチカラを改めて実感しました。
    ご時世的にすぐには難しいとは思いますが、また“ヴァナ★フェス”的なイベントがいつか実現できたら良いですね。
    これからも冒険者の第二の故郷として、“ヴァナ・ディール”の世界を30周年、40周年と続けていって欲しいです。

  42. 匿名(デザイナー※)

    在籍時期:2000年〜2001年
    ※BGテクスチャーを担当。

    坂口さん、田中さん、石井さんが来阪されプロジェクトの話を聞いた時は衝撃的で、今でも記憶しています。

    その後、当時の本社(目黒)に合流した際、皆さんのスキルの高さに、またも衝撃で度肝を抜かれました。
    開発は2タイトル経験していましたが「今まで甘かった〜……」みたいな感じで、習得するのに必死だった日々を鮮明に覚えています。
    そのお蔭で、自分にとって『FFXI』は多くを教わりスキルアップさせてくれたタイトルで、以降のプロジェクトにもその経験値が大いに生かせました。

    今なら本社でなくてもリモートで自宅作業はできますもんね。でも、開発は時折みんなで直接やいのやいの言い合いながら進めたい!

    これまで『FFXI』をプレイして頂いた&現在もプレイして頂いているユーザーの皆さま、また20年継続の運営・開発スタッフさん。
    ありがとうございます!

    松井さん、藤戸さん
    お体をご自愛いただきつつヴァナ・ディールを引き続きよろしくお願いしまーす!!

  43. 匿名(コミュニティチーム)

    在籍時期:2019年〜現在

    Windows版のサービス開始からプレイさせてもらっています! 20周年【やったー!】
    『FFXI』のおかげで色々な縁に恵まれました。この作品を生み出してくださった皆さん、今も開発・運営を続けてくださっている皆さんに【ありがとう。】です。

    よく、「『FFXI』は人生」といった冗談も聞きますが、自分にとってはその通りである以外の何物でもありません。
    これからもよろしくお願いします!

  44. Chocochip(QAテスター※)

    在籍時期:2002年〜2004年
    ※イベント・サンドリアを担当。

    開発スタッフの皆様、ご無沙汰しています!
    開発初期からテスター1期として、イベント班のサンドリアを担当していたChocochipです。
    (いつもキャラ名にChoco〜を入れていましたので、覚えていらっしゃる方がいたら嬉しいです)

    スクウェア時代から、テスターとしていくつかタイトルに関わらせていただきましたが、『FFXI』は最長でしたので、私にとっても思い入れが深い作品です。
    サンドリアのイベント・クエスト・NPCのセリフ1つまで、全て一人でチェックするのは大変でしたが、その分、やりがいもありました。
    オンラインゲームならではの、全員での負荷チェックとかも、楽しかったですね。
    ちなみに、サンドリア担当でしたが、一押しはアジドマルジドでした。

    今は紆余曲折あって他部署にいますが、これからも『FFXI』が末永く皆様に楽しんでもらえるよう、これからも応援しております!

  45. H.S.(デザイナー※)

    在籍時期:2000年〜2004年
    ※オブジェクト班・テクスチャー担当。

    『FFXI』チームでは、キャラのモデリングとテクスチャーで作業が分かれていました。
    作業分担する事で作品のクオリティをより高める事が目的でした。
    そのためクオリティチェックも非常に厳しく、とても苦労しました。

    「平行光源と点光源の違いを理解するように」
    「夕日のオレンジと昼間のオレンジを描き分ける力が必要」
    「3ドットあれば立体は表現できる」
    「この1ドットの線は太いので、この半分の太さで描いてください」
    などなど、かなり高度な内容を要求されました。

    時には
    「ここの青色は、“うーん! 青い!”ではなく、“うーん、青い……”の青色で」とか、
    「キャラクターを見続ければキャラクター自身が“私のここを直せ!”と語りかけてくれますから」など
    なかなかに感覚的な指示もありました……
    最終的には、言われている事はだいたい理解できるようになっていましたが(笑)

    『FFXI』のテクスチャー作業は大変なものでしたが、自分がデザイナーとして大きく成長できたプロジェクトだったと思います。
    このプロジェクトに関われた事は自分のデザイナーとしての転機になり、とても感謝しています。

  46. kazumi chan(プログラマー※)

    在籍時期:2000年〜2002年8月頃
    ※PS2版クライアント、キャラクター制御、アニメーション制御プログラムを担当。

    もう、20年という月日が経ってしまったんですね。私が『FFXI』に関わっていたのは、運営開始前の2年前、開発開始時からでした。
    当時は、様々な問題があったと思います。ネットワークゲームなので、キャラクターは何体描画しなければいけないのか、何体までのデータならメモリに載るのかなど、ネットワークゲームの開発は初めてでしたので、手探りで開発を進めたのを思い出します。
    今思えば、開発開始から2年ほどで、運営まで辿り着けたのは本当に信じられません。
    それから20年、運営をはじめ、地道にメンテを重ねてきた現スタッフの皆様には、様々なご苦労があったかと思いますし、日々のご尽力の賜物ではないかと思います。そして、同時に20年もの間、『FFXI』を支えてきたユーザーの皆様も、この『FFXI』という世界を創造してきたと言えると思います。この長期間、プレイしてくださっているユーザーの皆様には感謝しかありません。
    現スタッフ、並びにユーザーの皆様が一丸となって、作り、守り続けてきた『FFXI』は、もう私が見ていた『FFXI』の世界とは別物になっていることでしょう。『FFXI』20周年、本当におめでとうございます!

  47. QA内田(QAテスター※)

    在籍時期:2001年〜2010年
    ※全般を担当。
    【今でも記憶に残っていること】
    • ヴァナ・ディールの月齢を簡略化して頂けたこと
    • サービス開始初日にウィンダス調理ギルドのとあるアイテムが原因で、緊急メンテナンスが発生して落ち込んだこと
    • クエスト“星の輝きを手に”の赤マートのバランス調整で、Mさんの楽勝っぷりを見て松井さんが仕方なく強化することとなった場面に立ち会えたこと
    • NM“Absolute Virtue”の討伐ヒント動画撮影に参加したが、ヒントになるのかどうか不明のまま終了したこと

    【嬉しかったこと】
    • “デュナミス”のザルカバードとボスディンは今とは別のBGMだったが、“闇の王”関連のBGMに変更されたこと
    • クエスト“神威”のバトル開始前イベント最後に、戦隊ヒーローのような5体の集合シーンを追加して頂けたこと
    • プロマシアミッション“暁”で、プリッシュと連携できるようにして頂けたこと
  48. sekine(プランナー※)

    在籍時期:2008年〜2011年
    ※イベント制作を担当。

    リリースから20年を経ても色褪せることのないヴァナ・ディールという世界に、開発者・プレイヤーとして関われたことを嬉しく思います。
    多くのドラマが生まれた“もうひとつの故郷”が、これからも人々の心に感動を届け、愛され続けることを願っています。

SQUARE ENIX AMERICA編 (敬称略・アルファベット順)
  1. Anthony "Zhexos" Caraway (シニア・マネージャー・コミュニティチーム)

    在籍時期:2014年〜現在

    2002年のPC版発売当時、プレイヤーとしてプレイしながら、日本語と英語を話すプレイヤーのコミュニケーションを手伝っていました。そして今は、公式の場で開発チームの声をプレイヤーに、プレイヤーの声を開発チームに届けられる立場にいます。自分の人生にこのすごいゲームをもたらせてくれたことに開発チームに感謝しており、これまで、そしてこれからも続けてプレイしてくれている皆さまにも感謝しています!

  2. Aya "Sicycre" Montoya(シニア・コミュニティ・リレーションズ)

    在籍時期:2016年〜現在

    2002年にPS2でプレイを始めて以来、ヴァナ・ディールは私にとって素晴らしい場所で、プロジェクトに携われたことは本当に光栄だと思っています!

    唯一無二のゲーム、そして体験をサポートしてくださった開発チーム、運営チーム、そして世界中の全ての冒険者に感謝の気持ちをお伝えしたいです。

  3. Cameron Turner(マーケティング・ディレクター)

    在籍時期:2020年〜現在

    『FFXI』というプロジェクトに携わる機会を本当に特別だと思っています。長期運営する中、本作での体験によって沢山の印象深い思い出を作った人たちが非常に多くいます。これは、プロジェクトチームの絶え間ない努力と情熱がなければ成し遂げられません。『FFXI』という素晴らしいプロジェクトに携わった皆さんに感謝します。そして、何よりも20年間プレイヤーとしてこの旅路を経験してきた皆さんに感謝します!

  4. Carmelo Cabezo(QA テスター/QA コーディネーター)

    在籍時期:2003年〜2012年の期間、不規則に携わっていました

    Ver1.0+『ジラートの幻影』の初めから、最後に私がゲームを目にした『アビセア』のアドオンまでの間、ゲームが進化していくのを見るのが素晴らしかったです。たくさんの物語、キャラクター、そしてゲームシステムが追加されて、ゲームがどんどん快適になっていきました。本編がローンチした後、友達と一緒に数年間プレイヤーとして本作を楽しみました。従来意図された通りに、友達と一緒に遊ぶのは本当に楽しかったです。

  5. Colby "Grekumah" Casaccia(コミュニティ・リレーションズ)

    在籍時期:2年間

    『FFXI』をサポートできたこと、『ヴァナ・ディールの星唄』のスタッフロールに自分の名前が載ったこと、どれも本当に光栄に思っています。バケットリスト(死ぬまでに達成したいこと)を1つ達成しました。『FFXI』(と『FFXIV』)は北米のローンチ以来プレイしていますが、『FFXI』は今でも新たな冒険を発見しています。新旧のプレイヤーにとって、ヴァナ・ディールが生命力あふれる場所であるよう維持してくださった皆さんに心から感謝します。『蝕世のエンブリオ』は20年来のワクワク感を掻き立てるストーリーです。『FFXI』を試したいそこのあなた、今こそチャンスです! さて、私はソーティの秘密を探さねば……

  6. Danielle "Okieeomi" Grafft(シニア・コミュニティ・リレーションズ)

    在籍時期:2019年〜現在

    ヴァナ・ディールで時間を過ごしていると、本当にかけがえのない世界だと思います。仲間意識が芽生え、敵を倒し、そして手強いバトルは後を絶ちません。私自身もその一部である、生命力あふれる世界を作るプロジェクトに携わったお一人お一人に感謝します。

  7. Devin "Camate" Casadey(コミュニティマネージャー兼ヴァナ・ディールの長期住民)

    在籍時期:2009年〜2017年

    2003年から第1にプレイヤーとして、本作の歴史に携われたこと、そして年月を経て進化していく様子を見ることができて、感銘を受けています! 開発陣の情熱の炎は常に煌々と燃え続け、沢山の人に多くの素敵な思い出をもたらした唯一無二の体験を今でも作り続ける原動力になっているのが素晴らしいです。

  8. Matt "Bayohne" Hilton(コミュニティ・リレーションズ/シニア・ディレクター)

    在籍時期:2005年〜現在

    『FFXI』の様な体験にこれほど密接に関われたことは、まるで夢がかなったようです。ヴァナ・ディールを冒険する日々からこの世界を自分の“帰るべき場所”と呼んでいる熱心なコミュニティを維持することまで、全てが素晴らしい旅路でした。私自身、他のたくさんの人と同じ様にヴァナ・ディールを“帰るべき場所”と呼べる事を本当にありがたく思っています。誇張なしに、『FFXI』という作品と、それに関わってきた体験は本当に人生を変えるものでした。

  9. Sam "Voltenyne" Abe(コミュニティ・コミュニケーションズ※)

    在籍時期:2017年〜現在
    ※2017年よりオペレーションサポートにて翻訳担当、2019年よりコミュニティチームにて翻訳担当。

    “WE ARE VANA'DIEL”では、『FFXI』の影響を受けたクリエイター、サポーター、ライバルなどを含む偉大なる方々の歴史を振り返る物語が公開されています。次はいよいよ偉大なる冒険者の方々に話をお伺いしたいです。冒険者の皆さんにはヴァナ・ディールで過ごしてきた時間を、どのような逸話として語っていただけるのでしょうか?

  10. Tommy Koo(マーケティング・マネージャー)

    在籍時期:2021年〜現在

    チームの皆さんと一緒にお仕事ができるのはとても素晴らしく、皆さんがどれほど熱意を持ってプロジェクトに携わっているのかを感じる度に感銘を受けます。20周年をお祝いするサイトを立ち上げて、『FFXI』のコミュニティの協力のもと、素敵なアート作品を掲載することができて非常に嬉しく思います。

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