2024年5月16日にサービス開始から22周年を迎えた『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。その歴史について、この“WE ARE VANA’DIEL”に掲載されたものをはじめ、さまざまなインタビューで関係者のエピソードが語られてきた。そうした中、今回はこれまでほとんど語られる機会のなかった『FFXI』の宣伝スタッフへのインタビューをお届けする。
お話をうかがうのは、サービス開始前~初期の『FFXI』の宣伝を担当していた羽入田新さん、片山理恵子さん、河本亜矢子さん。彼らに宣伝スタッフの視点から見た『FFXI』、そして『FF』シリーズ初のオンラインゲームを世に知らしめるために奮闘した苦労を聞く。この後編では、サービス開始後のさまざまな宣伝施策や、印象に残った企画やイベントについてうかがった。
2010年まで、スクウェア・エニックスにてオンライン事業推進部長、および『FFXI』初代宣伝プロデューサーを務める。また2003年から2008年にかけて、植松伸夫氏(『FF』シリーズ全般で楽曲を手掛けるコンポーザー)をリーダーとするスクウェア・エニックス関係者で構成されたバンド“THE BLACK MAGES”のドラム担当としても活躍した。
『FFVIII』、『FFIX』、『FFX』などの宣伝担当を経たのち、サービス開始前から現在に至るまで『FFXI』の宣伝を担当。またゲーム映像を使った『FFXI』のプロモーション映像では、ヒューム女性のキャラクター“Destiny”としても知られる。2021年までブログ“FFXI Creator's voice Ζ”の執筆も担当。
スクウェア(当時)に入社後、『フロントミッション サード』や『キングダム ハーツ』などの宣伝や海外案件を担当したのち、『FFXI』の宣伝を担当。ゲーム映像を使った『FFXI』のプロモーション映像では、ヒューム女性のキャラクター“Julia”として知られる。現在はスクウェア・エニックスで海外マーケティングを担当。
参考:FFXI βライブカムイベント 【2002年 5月15日 】
YouTubeもない時代のライブ配信への挑戦
後編は、おもに『FFXI』のサービス開始後のお話をうかがっていきます。まずは公式の施策の中で印象的だった“ヴァナ・ディール・ウィンド”(※)についてお聞かせください。当時としては珍しいライブカメラだったかと思いますが、どのような経緯で実施されたのでしょうか。
※2002年2月に“ライブラ”の名前でスタートしたライブカメラ配信。βテスト時代からヴァナ・ディールの風景をリアルタイムで配信していた。その後は“Live Vana'diel”となりYouTubeで配信を行っていたが、機材リプレイスで技術的な移行が難しかったことなどが理由となり、2024年3月に終了となった。- 片山
「『FFXI』の風景をリアルタイムで見せたい」というのは、田中さんがずっと言っていた要望でしたね。
- 羽入田
それを受けて実施した企画なのですが、“ゲームの中に定点カメラを置いて配信する”というのは、当時だと技術的にたいへんだったんです。いまでこそ世界中のいたるところに定点カメラがありますが、ネット黎明期のライブカメラは、まだ防犯カメラのようにローカル環境で使うことを想定したものが主流でした。その後、定額制のインターネットサービスが台頭してきて、ライブカメラの映像をどこからでも常時見ることが可能になり、徐々にライブカメラの配信が増えていったのです。
まだYouTubeもない時代でしたからね。
- 羽入田
配信側としても、24時間常時定額配信のサービスというものはありませんでした。でも、当時のサーバーシステムディレクターの伊勢さん(伊勢幸一氏)の努力のおかげで、ほぼ定額かつ安価な回線をNTTさんなどに提供してもらえたため、常時ライブカメラを配信できる環境が実現できました。なお、実際に『FFXI』がリリースされたころには、ADSLなどの定額インターネットサービスがつぎつぎと生まれてきていたので、こうした問題はもっぱら2000年~2001年あたりの開発期だけの問題ではあったかと思います。
- 片山
ちなみに巡回タイプのライブカメラは、ベンチマークソフトなどを作る過程で実装したオートカメラの仕様を使っています。実態としては、姿を消したタルタル(♀)のGMキャラクターが、主観視点で各地を自動的に移動し続けているというもので、ライブカメラはその画面を流していました。ちなみにメンテナンス直後にGMキャラの姿を消し忘れて、足早に空中浮遊して移動するタルタルがプレイヤーに目撃された事件もありました(苦笑)。
実際にヴァナ・ディールにいるプレイヤーを眺められるというのは、とてもいいアイデアでしたよね。ちなみに片山さんと河本さんは、このヴァナ・ディール・ウィンドやさまざまなプロモーション映像で、“Destiny”と“Julia”の中の人として活躍していましたが、こちらについて印象に残っていることはありますか?
- 片山
最初はゲームの紹介のためにそれぞれのキャラクターを操作しているだけだったのですが、ネット上で、「中の人は女性じゃない。オンラインゲームを女性がプレイしているわけがない」といったことを書かれたことがあったんです。当時はまだ偏見があったのかもしれません。それを聞いた田中さんが「顔を出して、ちゃんと君たちが担当しているということを伝えてみたら?」という話をされたんですよ。それでゲーム内映像だけでなく、リアルの我々が登場する回を配信したのですが、そこでようやく“特定の誰かがプレイしている”ということを認識してもらえた気がします。
- 羽入田
最初はどうやって発表したんだっけ?
- 片山
“ヴァナ・ディール・ウィンド”で、それまで通りにゲーム内でキャラクターがチャットしていたとき、途中から「こちらのビデオをご覧ください」といったことを言って、録画しておいた実写の映像を流したんですよ。
おふたりが開発ブースを巡る企画でしたね。
- 羽入田
そのとき、自分も出ていた気がする(笑)。確か、必死に印刷物のチェックをしていたときだった。
- 河本
我々が取材に行きました(笑)。
- 羽入田
それを“ヴァナ・ディール・ウィンド”で流したのは、まさに最先端だったよね。YouTubeなどがまだない時代に、「こういった人たちが作っているんだ」ということを生の映像で見せられたのは、すごく新鮮だった気がします。
- 片山
それの進化形として、東京ゲームショウの会場からリアルタイムの配信をしたこともありました。社内からの配信でもたいへんなのに、“イベント会場からネットワークにつないで、カメラの映像をリアルタイム配信する”というのが当時はものすごい技術だったらしく、それもすべて伊勢さんが実現してくれました。
東京ゲームショウのお話が出たので、リアルイベントについてもうかがいます。とくに公式主催では初の大規模イベントとして、2006年にサンタモニカでファンフェスティバルが開催されていますが、こちらについて印象に残っていることなどをお聞かせください。
- 羽入田
国内ではファミ通さんと一緒にリアルイベントを開催して手応えを感じていたのですが、海外のプレイヤーの反応を確認する手段がいまほど多くなかったので、そのために公式主催で開催したイベントでした。会場では青魔道士とコルセアに続く『アトルガンの秘宝』の新ジョブとして、からくり士を発表したんです。「新ジョブの発表はすごく盛り上がるんだな」ということは『ジラートの幻影』のときから肌で感じていましたが、アメリカでは熱気がさらにすごくて、発表時の反応の大きさに驚いたのを覚えています。スターオニオンズ(※)のドラマーとして、闇の王とのバトルで流れる楽曲”The Awakening”を演奏した時の盛り上がりもすごかったです。同時に「プレイヤーと直接触れ合えるイベントは大事だな」ということも感じて、その後は定期的に公式主催でリアルイベントを行うようになりました。
※『FFXI』の楽曲制作を担当する水田直志氏を中心に結成されたバンド。さまざまな『FFXI』のイベントで演奏を行った。
- 片山
さすがに当時は海外から手軽に映像配信できる環境がまだなかったので、公式ブログでほぼリアルタイムに情報を出していました。実態としては「ブログの更新担当としてどうしても同行したい」と言ってアメリカまでついていったような感じでしたが(笑)。デジカメで写真を撮って、動画も1分程度の短いものをアップして、壇上で話したことを日本語と英語でまとめてアップして……と、“いかに早く公式情報を伝えられるか、現場の熱気を伝えられるか”ということを、手探りで模索していました。
国内でのファンフェスティバルもたくさん開催されました。
- 羽入田
ファンフェスを繰り返すうちに、このゲームはユーザーの皆さんと開発・運営チームが一体となって成長していることを実感しました。そんな体験はなかなかできるもんじゃないです。あとは有名お笑い番組をいくつもオマージュしてましたね(笑)。みんなのやりたいことをひたすら詰め込んだ感じです。
『FFXI』での日々は人生でいちばんの“青春”
ほかにも、皆さんが関わった施策の中で印象的だったものを教えてください。
- 羽入田
『FFXI』の仕事は印象深いものばかりですが、ひとつ挙げるとしたらWindows版のフリートライアルのプロモーション映像でしょうか。東京ゲームショウでの発表の際に映像を作ろうという話になったので、「『FFXI』の印象的なイベントシーンを、ひとりの声優に本来のセリフとはぜんぜん違う内容で語ってもらう」という企画を立てたのです。それでセリフを全部考えて田中さんに提案したら、「おもしろそうだからやろう!」と言ってもらえました。
若本規夫さんが声を担当した動画ですね。
- 羽入田
そうです。「若本規夫さんに演じてもらったら絶対おもしろい!」と思ってオファーしたら快諾していただけました。ただ、予算があまりなかったので、収録の際に専門のディレクターをつけられなかったのです。そのため、僕がディレクター卓に座って「若本さ~ん、いきますよー。3、2、1」とか「もうちょっとゆっくりお願いしまーす」といったことを指示させていただきました。
羽入田さんみずからディレクションしたのですね。
- 羽入田
やってくれる人がいなかったので(苦笑)。でも、若本さんにノリノリで演じていただいて、3テイクくらいで収録完了しました。あの映像はいまでもお気に入りですね。あとは、“FFXI-tv”(※)も印象に残っています。当時はYouTubeのような手軽な動画配信プラットフォームはなかったのですが、「映像を使ったプロモーション番組は絶対必要だ」と考えて放送局に持ち込む形で企画しました。こういう施策を積極的に行っていたのは、自画自賛ではありますが、先見の明があったと思いますね。
※2003~2004年に“スカイパーフェクTV!”のテレビゲーム専門チャネル“Channel BB”にて放送された『FFXI』の情報番組。 ほかにも羽入田さんが関わった企画としては、“新米ゴブリンのヴァナ・ディール紀行”もありました。
- 羽入田
あれも僕にとって印象深いプロモーションのひとつです。ゴブリンってなんて可愛いんだろうと常々思っていて、フィックのイベントを見て号泣し(笑)、「ゴブリンを使ったネタはコンテンツとして成立させることができるぞ」と思い、「こういった読み物企画をやりたいんですけど……」と田中さんに持っていって、「いいんじゃない?」という感じでスタートしました。そのとき「田中さんが僕のやりたいことを受け入れてくれた!」ということがすごく印象に残っていて、その後の企画提案にもつながっています。そして、すでにご存じの方も多いと思いますが、英訳をマイケル(マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏。『FFXI』元ローカライズ担当)が行い、日本語版と英語版でかなり内容が違うものができ上がりました。それがとある個人サイトで取り上げられ、一部のプレイヤーからの人気を得たこともうれしかったですね。日記の主人公の“ファブ”がゲーム内の限定イベントに登場した時は本当に感激しました。
- 河本
とにかく、田中さんはこちらの提案を何でも受け入れてくれました。
- 羽入田
田中さんの懐の広さが僕たちを大きくしてくれた、と言っても過言ではないかと思います。
- 片山
本当にダメなことは「ダメ」と止められましたが、そうではないものは、いつも「チャレンジしてみたら?」という感じでしたね。頭ごなしにダメと言うことは絶対になかったです。
- 河本
そして失敗したとしても、「これはひとつの経験だから」という感じであまり怒られることはありませんでした。
そういった田中さんの姿勢も、『FFXI』にとって大事な要素だったのですね。
- 羽入田
そういえば、宣伝施策ではなく、ゲーム自体に対する提案を受け入れてくれたこともありました。サービス開始後だいぶ経ってから、「メインメニューのコマンドを増やそうと思うんだけれど、何かいいネタはない?」と開発部内でアイデアが募集されたことがあったんです。そこで僕もネタを考えて、「モグハウスにいないときでもモグ金庫の中身を確認できるようになりませんか? アイテムの出し入れはできなくてもいいので」と田中さんに提案しました。それが採用されたのはうれしかったですね。
そんな必須の機能が羽入田さんからのアイデアだったのですね。つぎに河本さんにとって印象深い施策はありますか?
- 河本
私が印象的だったのは、いちばん最初の結婚式ですね。プレイヤーの方から「ヴァナ・ディールで結婚式を挙げたい」という要望をいただいて、結婚式のサポートをすることになったのですが、ゲームの世界でこういった人の節目に立ち会えるなんて思ってもみませんでした。とても新鮮な気持ちだったことをいまでも覚えています。あとは具体的な施策とは異なりますが、『FFXI』のサービス開始前後の数年は、本当に濃密な時間を皆で過ごすことができました。とくに田中さんと石井さん(石井浩一氏。『FFXI』初代ディレクター)にはいろいろなことを教えてもらったので、本当に感謝しています。
- 羽入田
石井さんは、拡張データディスクを作る段階で、そのコンセプトを明確に伝えてくれたことを覚えています。そして、そのイメージを加藤さん(加藤正人氏。『ジラートの幻影』までのプロットを担当)がバババっと描いて、僕たちに見せてくれました。その一連の流れがものすごくクリエイティブで、毎回感動していたのを覚えています。石井さんからはクリエイティブ面で強く影響を受けていまして、いま携わっている仕事でもクリエイター寄りの仕事をすることがあるのですが、石井さんイズムのようなものが自分の中に息づいているのを感じています。
片山さんはこのメンバーでもっとも長く『FFXI』に関わっている形になりますが、その中で印象深い思い出はありますか?
- 片山
私も具体的な施策ではないのですが、やはり最初の数年がたいへんだったけど楽しかったですね。もうひとつ印象深かったのは、2012年に田中さんがプロデューサーから勇退、そして退社されたときで、それはもう、とても悲しかったです……。
- 羽入田
田中さんは本当に偉大なプロデューサーです。田中さんと石井さんのタッグを超える組み合わせなんて、未来永劫ありえないと考えています。
- 片山
さらに、田中さんと石井さんは我々宣伝スタッフにもさまざまなチャンスを与えてくれました。田中さんは先ほどお話しした通りですし、石井さんも素材をチェックするときに、“どうすれば画面素材がもっと魅力的になるか”を指摘してくれて、スクリーンショットの撮りかたなども教えてくれました。
- 河本
そのとき石井さんに教えていただいたスクリーンショットの魅せかたや構図はすごく役に立っていて、いまでもプライベート写真を撮るときなどに実践しています。
- 羽入田
PVの制作でも石井さんの意見はすごく取り入れていましたね。外部に発注するより自分で作った方が早いと思って、動画編集を本格的に始めたのも『ジラートの幻影』のころです。
『FFXI』の宣伝素材やPVが魅力的なのは、田中さん・石井さんの功績も大きかったのですね。
- 羽入田
ほかには、相場さん(相場良祐氏。『FFXI』初代アートディレクター)の描いた設定イラストも印象深いです。ボリュームがとにかくすごくて、依頼するとたくさん出してくれるんですよ。「開発だけでなく宣伝のことまで考えてくれているのでは?」と思うくらい、レイアウトも完璧なんです。それがとてもありがたかったです。
- 河本
本当にいいチームでしたね。あのメンバーだったので、より楽しく仕事ができたんだと思います。
- 片山
これはメディアの方々にも言えますね。いまでも『FFXI』を支えてくださる方たちがたくさんいるのは本当にありがたいです。
- 羽入田
そういう人たちとの出会いはすべて宝物ですね。
- 片山
ですから『FFXI』での日々は人生でいちばんの“青春”ですね。私はまだそのさなかですが。
最後に、改めて『FFXI』に対するメッセージをお願いします。
- 羽入田
ゲーム史に残るすごいタイトルに携わることができて本当によかったと感じています。人と人のつながりをゲームで感じることができるなんて、スクウェアに入ったころは想像もしていませんでしたし、まさか20年以上経ってこんな素敵な取材を受けることも想像していなかったです。こうしてふたりに再会することもできましたしね。
- 河本
羽入田さんがおっしゃったとおり、私も関われてよかったです。22周年を超えて、これからも長く続いてほしいですね。
- 片山
『FFXI』は田中さんや石井さんをはじめとして、すごい才能を持った人たちが作ってきたゲームで、時代を切り開いた作品だと思います。それと同時に、皆でいろいろな“はじめて”のことを体験してきた作品でもあり、この“はじめて”を一緒に体験してきたプレイヤーの方もたくさんいると思います。ですからこれからも、そういった皆さんといっしょに、末永く『FFXI』を見守っていきたいと思っています。