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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第2回
浜村弘一 パート1

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
 その第2回として話を聞くのは、2020年4月までファミ通グループ代表を務め、ゲームメディアの先頭で『FFXI』を追い続けてきた浜村弘一さん。浜村さんはゲームメディアの長として、そしてひとりの熱心なプレイヤーとして、『FFXI』をどのように見つめてきたのだろうか。まずパート1では、『FFXI』発表時の印象と当時のゲーム業界における反響についてうかがった。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

浜村弘一

株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当 シニアアドバイザー。ゲーム雑誌『ファミコン通信』(1995年以降は『週刊ファミ通』)に創刊から携わり、1992年から2002年まで編集長を務める。その後も、2020年までファミ通グループ代表としてメディア全体の指揮を取った。『FFXI』については『ヴァナ・ディール通信』などのムックを多数刊行しているほか、自身も息子とともにヴァナ・ディールを冒険する熱心な『FFXI』プレイヤーとして有名。

浜村氏とオンラインゲームとの出会い

  • まず、浜村さんがMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの存在を初めて意識されたのは、いつごろだったのでしょうか?

  • 浜村

    最初は『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』(以下、『UO』。※)が登場したときでした。「インターネット上に作られた仮想世界で遊ぶんですよ」と言われ、実際にちょっと触ってみて、ポカンとしましたね。当時はまだ「こういったことが成立できるの?」と、唖然とした感じでした。

    ※『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』は、1997年にサービスが開始された、MMORPGの草分け的なタイトル。
  • MMORPGの中でも、おもにどの部分に驚かれたのでしょうか?

  • 浜村

    プレイヤーの遊びかたや時間の使いかたが、僕らがいままで見てきたゲームとは根底から違うという点です。たとえば、戦闘したりクエストをこなしたりすることは従来のRPGと同様ですが、『UO』の場合は“チャットで雑談だけしてログアウトする”といった人もたくさんいました。つまり、“目的を持って遊ぶ”というより、仮想空間でプレイヤーが“生活”をしていたのです。その様を見て「これからのゲームの遊びかたは、大きく変わるかもしれない」という予感がしましたね。

  • 『UO』は数あるMMORPGの中でも、ひときわ自由度が高いゲームですからね。

  • 浜村

    さらにもうひとつ驚いたのは、コンテンツしだいでどんなに長時間でも遊べてしまう部分です。「もし、こういったゲームが当たり前の世の中になったら、これまでのパッケージゲームはなくなってしまうのでは?」という不安も覚えました。また、「こういったゲームを『週刊ファミ通』で扱う日も来るだろうが、そのときにメディアとしてどういった形で接すればいいのだろう」とか、いろいろなことを考えさせられましたね。

  • そういった中、スクウェア(当時)にとって初のMMORPGである『FFXI』が、2000年の“スクウェア ミレニアム”で発表されました。浜村さんは当時のことを覚えていますか?

  • 浜村

    ええ、もちろん。あのときは『FF』シリーズのナンバリング作が3タイトル同時に発表されましたが、それぞれまったく違う内容でした。『FFIX』は、坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)がハワイのホノルル・スタジオで開発する、古きよき時代の“『FF』らしさ”を色濃く残している作品。『FFX』は、まったく新しい世代の『FF』とも言える作品。そして『FFXI』は、家庭用ゲーム機初の本格的なMMORPGでした。しかも、『FFXI』と同時に立ち上げた“プレイオンライン構想”もすごかった。

  • “プレイオンライン構想”に対する第一印象はどういったものでしたか?

  • 浜村

    スクウェア・ミレニアムが開催される前に、坂口さんがファミ通編集部を訪問して、直接説明してくれたことがあったのです。そのときに、「『週刊ファミ通』や『週刊少年ジャンプ』を、プレイオンライン上で読めるようにしたいんです」と言われて、最初は「何を言っているんだろう、この人は?」と思いました(笑)。

  • あれはインターネット上にさまざまなコンテンツのポータルを作るという、かつてないプロジェクトでした。

  • 浜村

    あのときの坂口さんのプレゼンでは、「人々とエンターテイメントの接しかたを変える」といった壮大なイメージを語られていました。あのころのスクウェアの勢いはすごくて、それを聞いて我々も「本当に実現してくれるかもしれない」とワクワクしましたし、「こういう世界が未来に待っているなら、我々としてもそれに乗っておきたいな」と、前向きに検討しましたね。

期待だけでなく不安も大きかった『FFXI』の第一印象

  • つぎに、発表時の『FFXI』に対する第一印象について詳しくお聞かせください。

  • 浜村

    『FFXI』はこれまでなかった“家庭用ゲーム機における本格的なMMORPG”ということで、期待だけでなくて不安も大きかったですね。これまでの家庭用ゲーム機のユーザーは、パッケージを買えばすぐ遊べましたが、『FFXI』は違う。対象プラットフォームのプレイステーション2はそのままではネットワークに接続できませんし、周辺機器のPlayStation BB Unitやモデムを買う必要があった。しかも、インターネットプロバイダーと契約を行う段階からですと、実際プレイできるようになるまで2週間くらいかかったと思います。

  • 当時『FFXI』を遊ぼうとしていたプレイヤーの中には、ネット接続そのものが初めての人も多かったと思います。

  • 浜村

    さらに月額課金、すなわちサブスクリプション型のビジネスモデルも同様で、いまならKindle UnlimitedやAmazon Primeなどで当たり前になっていますが、当時は違う。「パッケージを買ったのに、なんで毎月お金を払わなきゃいけないの?」とびっくりした人もいました。そのうえ、インターネット接続にともなうトラブルも多々あるわけです。僕の場合はゲームのために時間を使えるし、ネットに詳しい人もまわりにいたのでトラブルが発生しても対処できましたが、そういう人ばかりではない。ですから「ふつうのゲームファンは、本当に『FFXI』を遊べるのかな?」という不安はありましたね。

  • いまでは考えられないくらいハードルが高かったということですね。

  • 浜村

    つまり、最初期の『FFXI』のプレイヤーは、そういった高いハードルを乗り越えてきたツワモノなわけです。心底ゲームが好きな“ガチ勢”ばかりでしたし、そういった人たちが集まった『FFXI』のコミュニティは、ものすごい熱量がありました。

  • そのほか、初期の『FFXI』で強く印象に残っていることはありますか?

  • 浜村

    ゲームにログインしたあとのハードルも高かったのも、強烈なインパクトでしたね。レベル上げを行うためにパーティを編成しようにも、バランスが取れた6人が集まるまでに30分以上かかるのは当たり前で。そうやって苦労してメンバーを集めるわけですから、3時間くらいはがんばって経験値を稼ぎたいですし、1回のゲームプレイで3~5時間くらいかかるのも当たり前でした。いま考えると、いろいろな意味ですごいゲームだなと思いますね。

  • パーティプレイではとくにそうでしたね。

  • 浜村

    そして何よりすごいのは、そういったハードルが無数あるのに、“とんでもなくおもしろかった”ことです。目的を見事達成したときの喜びの大きさは、これまでのパッケージゲームとはまるで次元が違っていて、それまでの苦労なんて吹き飛んでしまっていました。ある意味、ハードルの高さすらおもしろさに昇華されていたわけです。

  • 確かに、苦労したことすら『FFXI』のおもしろさの一部だった気がします。

  • 浜村

    そうしてずっとプレイしていると、仮想空間のヴァナ・ディール内にもうひとりの自分が存在して、そこで実際に生きているような感覚が芽生えていく。いつログインしても誰かがいて、レベル上げのような戦闘だけでなく、友だちとチャットをしたり、合成や釣りを行ったりと、いろいろな遊びかたができた。それは従来のオフラインゲームとはまったく異なる遊びかたで、当時のプレイヤーにとって本当に衝撃的でした。

『FFXI』がゲーム業界、そして浜村氏個人に与えた影響

  • 『FFXI』がゲーム業界に与えた影響も大きいと思うのですが、そのあたりについて浜村さんの視点で振り返っていただけますか。

  • 浜村

    とくに影響が大きかったのは、運営型の“終わらないゲーム”が登場したという部分です。1日の中の可処分時間はプレイヤーごとに決まっているので、従来のゲームメーカーは、「これくらいのペースで遊んで、これくらいの日数が経つとクリアできるだろうから、つぎのゲームを買ってくれるはず」といったサイクルを計算してゲームを販売していました。ところが、MMORPGではバージョンアップで定期的に新しい要素が入るので、ハマった人は“つぎのゲーム”に行かなくなってしまう。

  • ゲームメーカーにとってはいまでも課題となる要素ですね。

  • 浜村

    ひと月あたりの『FFXI』のプレイ料金は月々1400円くらいで、これは年額にすると17000円弱になる。つまり、いったんパッケージを買ってしまえば、3~4本のゲームを買うくらいのお金で1年間プレイできてしまう。「こういったビジネスモデルのゲームが当たり前になったら、多くのプレイヤーはパッケージゲームを買わなくなってしまうのでは?」と、当時のゲームメーカー各社は悩んでいたと思いますよ。

  • 『FFXI』登場時における業界の各方面からの反響で、印象に残っていることはありますか?

  • 浜村

    当時、さまざまな業界の人から「『FFXI』についてどう思いますか?」、「ゲームのありかたを変えると思いますか?」、「今後のゲームはどのように変わっていくと思いますか?」と聞かれまくりました。ゲーム業界以外の人からもひんぱんに聞かれるくらいだったので、たとえばゲーム開発者との会食の際などは、それはもう『FFXI』の話で持ちきりでした。

  • 具体的には、どのような反応だったのでしょうか?

  • 浜村

    ひとりのプレイヤーとしてどっぷりハマるか、あえて距離を置くか、二極化していたように思えます。距離を置いていた人は「いま僕がやるとハマっちゃうんで……」と言っていましたが、そういった人たちも内心ではいろいろと考えていたはずです。MMORPGを含むオンラインゲームが、今後のゲーム業界を変えることは明らかでしたし、他社にあれほどのクオリティの高さで出し抜かれてしまったわけですからね。悔しかったでしょうし、「どうやったら『FFXI』を超えられるのか」とか、「違ったMMORPGのアプローチの方法はないか」とか、必死に考えていたと思いますよ。

  • ゲーム開発者以外ですと、『FFXI』発売当時の『週刊ファミ通』編集部内の反響は、どういった様子だったのでしょうか。

  • 浜村

    みんなハマっていましたよ。しかも、そのハマりかたが尋常じゃないんです。自分の仕事を終えて入稿をしたら、即座に編集部内で『FFXI』にログインして朝までプレイして、少しだけ仮眠を取って翌日の取材や執筆を行う。こういったサイクルをくり返す編集者がたくさんいました。

  • これまでも注目作が発売されたときはハマるスタッフが多かったと思うのですが、それらと『FFXI』とで違った部分は何でしょう?

  • 浜村

    『FFXI』がこれまでのゲームと決定的に異なっていたのは、“ゲームプレイの中身を自分でコントロールできるとは限らない”といった部分です。これまでのゲームは、自分の好きなときに始めて、好きなときにやめることができた。でも『FFXI』は、ログインしたらリンクシェルの仲間やフレンドがいて、彼らに経験値稼ぎやクエストの手伝いを頼まれたら、助けに行ってしまう。最初は1時間で終わる予定だったのに、「アイテムがドロップしないねぇ」とか雑談をしているうちに、夜中まで続くなんてこともしょっちゅうあります。どんどんのめり込んで、いつの間にかプライベートの時間が全部『FFXI』に置き換わっているんです。

  • 浜村さん個人のプレイについてもお聞かせください。『FFXI』のプレイをスタートしたのはいつごろだったのでしょうか?

  • 浜村

    僕は正式サービスが開始したタイミングで始めました。βテストの段階で触れることもできたのですが、個人的に『FFXI』にはすごく注目していたので、製品版としてリリースされるまで遊びたくはなかった。それに、メディアとして関わると、見たくないネタバレなどを目にすることも往々にしてありますから。これはもう完全に僕のワガママなのですが、『FFXI』は仕事としては極力関わらないようにして、純粋にいちプレイヤーとして遊びました。

  • 浜村さんなら、その気になれば編集部員を引き連れてワールド内でコミュニティを築けたと思うのですが、そういうこともしなかったのでしょうか?

  • 浜村

    むしろ逆ですね。ごく一部の身内を除いて既存の人間関係は持ち込まず、まっさらな状態で始めました。リンクシェルもリアルの知人がいないところに入れてもらったので、当時のメンバーは僕が『ファミ通』の人間ということは知らなかった。僕がリンクシェル内で素性を明かしたのは、かなり後になってからです。

  • リアルの人間関係のしがらみがない、フラットな立場で楽しむ『FFXI』は、浜村さんにとっていかがしたか?

  • 浜村

    いちプレイヤーのナマの声が聞けるのが、本当に新鮮でしたね。たとえばリンクシェル内の雑談では、いろいろなゲームの話題が挙がるんですよ。「あのゲームはバグが多い」とか、「あのメーカーは最近よくない」とか。僕はゲーム業界を盛り上げるためにメディアに携わっているし、ネガティブなことはなるべく考えないようにしています。ましてや、オープンな場では業界のことは決してしゃべらない。ですから「あぁ、この人たちって自由なんだな」と思いながら、「へー」と相づちを打っていました(笑)。

  • あくまで聞くだけだったのですね。

  • 浜村

    どちらかというと、フォローに回ることが多かったですね。「あれだけの大作だし、作るのは難しかったと思うよー」とか、「バグチェックはね、本当にたいへんなんだよ」とか。ですので、ヴァナ・ディールの中では完全に「いい人」だったんです(笑)。

※パート2は9月14日公開予定

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