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プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第2回 齊藤陽介 パート3

松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第2回の対談相手は、『ドラゴンクエストX オンライン』(以下、『DQXオンライン』)初代プロデューサーであり、『FFXI』プレイヤーのひとりでもある齊藤陽介さん。今回のパート3では、『DQXオンライン』のプロジェクト初期のお話などをうかがう。

齊藤陽介

スクウェア・エニックス取締役兼執行役員。『NieR(ニーア)』シリーズやアイドルグループ“GEMS COMPANY(ジェムズ カンパニー)”ほか、さまざまなプロジェクトを手掛けている。『DQXオンライン』では、開発初期からプロデューサーを務め、2018年に勇退。現在(2021年)はプラチナゲームズが開発する『BABYLON'S FALL(バビロンズフォール)』をプロデュースしている。

『DQXオンライン』は『DQ』ファンがいつでも遊べる場所

  • 『DQXオンライン』は『ドラゴンクエスト』(以下、『DQ』)シリーズ初のオンラインゲームになりますが、オンライン化するうえで『FFXI』をプレイした影響などはあったのでしょうか?

  • 齊藤

    ゲームの内容に関しては、さほど口を出していません。ただし、大前提として開発チームに言ったのは「ひとりでも遊べるようにしましょう」ということです。『DQXオンライン』には“サポートなかま”というシステムがあり、これまでの『DQ』のように酒場に行って仲間を集めることで、ひとりでも冒険できるようにしました。また、『DQ』としては初のオンラインゲームですから、初めてオンラインゲームを遊ぶプレイヤーも多いだろうと思ったので、「既存のオンラインゲームよりはカジュアルに遊べるようにしよう」とも伝えました。あとは、「友だちとサーバーを違えない作りにしましょう」とも言いました。私からはそのくらいでしょうか。そういった話を受けて、当時のディレクターの藤澤さん(藤澤仁氏)が「MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGにありがちなログの表示を極力減らしたい」とか、「既存の『DQ』と同じようにコマンドを選ぶ形にしたい」など、『DQ』のファンが難しいと感じないような作りにする部分を形にしていった感じです。

  • 松井

    確かに『DQXオンライン』は、『FFXI』や『FFXIV』なども含めたそれまでのオンラインゲームの客層とは違った層のプレイヤーが多くいるイメージがありますね。

  • 齊藤

    『DQ』はナンバリングタイトルの発売ペースがゆっくりなので、たとえば小学生のころに『DQ』に出会って、最新作が出たと思ったら高校受験のシーズンで遊べないみたいな話ってありますよね。それはあまりよくないと思っていて、『DQXオンライン』は『DQ』が好きな人がいつでも遊べる場所になるべきだろうと。『DQXオンライン』の世界の中で主婦の方たちが晩御飯の献立の話をするのもいいし、世間話が終わったら「ちょっとコインボスに行きませんか?」みたいな流れがあってもいいのかなって。『DQXオンライン』は『DQ』シリーズ全体のコミュニティ運営のひとつという感じで、あまりガチな方向に行かないようにしました。ガチなMMORPGは世の中にすでにあって、それこそ『FFXI』を遊べばいいわけですからね。『FFXI』は成熟期に入っていて、遊びの選択肢もカジュアルなものからハイエンドなものまで揃っている。後発のタイトルがそれに勝てるわけがないので、しっかりと差別化したいというのは意識したかもしれません。

  • 『FFXI』でのプレイ経験を活かすというよりは、『DQ』のオンライン版はどうあるべきか、というのが先にあったのですね。

  • 齊藤

    そうですね。『FFXI』がそれまでに積み上げてきたものを考えれば、『FFXI』と同じようなものを作りたくても、そもそも難しいでしょう。

  • 『DQXオンライン』では初めてオンラインゲームに触れる人のためにカジュアルにしようという話がありましたが、『FFXI』ではオンラインに抵抗がありそうなプレイヤーに対して何か対策のようなものは考えたのでしょうか?

  • 松井

    そこまで強く意識はしなかったと思います。ただ、僕らがテストケースとして遊んでいたMMORPGでは、モンスターの横取りやPK(※)があり、そういったものでトラブルに発展したときはプレイヤーどうしで解決してくださいというスタンスのものがほとんどでした。しかし、それは『FF』ファンには受け入れられないだろうと思ったので、『FFXI』ではシステムでなるべく防ごうと思ったくらいでしょうか。

    ※プレイヤーキル(Player Killing)の略。対戦型のゲームではないMMORPGなどにおいて、ほかのプレイヤーを攻撃する行為。プレイヤーキルを行う者をPlayer Killerと呼び、これもPKと略す。両者を区別する場合にはPKing、PKerと記載されることもある。
  • 『FF』も『DQ』もシリーズならではの“お約束”というものがそれぞれにあると思います。しかし、オンラインゲームにするうえで、そうしたルールを破らないといけないシチュエーションもあったのではないでしょうか?

  • 松井

    世界を多くのプレイヤーで共有しているので、ストーリー上、途中でいなくなるキャラクターをマップ上に配置できないことについて、イベント班は苦労していたようです。自分に関係するところだと、いつもはゲームの終盤に出てくる“エクスカリバー”などの最強武器について、いつ出したらいいのだろう? というのは悩みました。田中さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)にも相談して、「そろそろ出してもいいんじゃない?」と言われたのが、2004年のデュナミス実装のタイミングですね。終わらないゲームの悩みとしては、それがありました。

  • 『DQXオンライン』ではいかがですか?

  • 齊藤

    松井さんの話とも共通していますが、基本的にMMORPGでは、以前から遊んでいる人も最近始めたという人も同じ世界を見せないといけません。物が壊せない、世界を変化させられないという点では、ストーリー作りにものすごく苦労しました。ですから、私は「『DQXオンライン』では物を壊せないから、冒頭のオフラインで遊べるところでめちゃくちゃ壊そう。壊せるチャンスはここしかない」といちばん最初に言いました。

  • それで、エテーネの村があんなことに……。

  • 齊藤

    堀井さん(堀井雄二氏。『DQ』シリーズの生みの親)に『DQVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(以下、『DQVIII』)の感想を話した際に、「最初のトラペッタの町では家が1軒燃えたくらいだったので、大きな事件が起きている感じがしませんでした」と伝えたんですよ。『DQVIII』からキャラクターの見た目も鳥山明先生(漫画家。『DQ』シリーズのキャラクターデザインを担当)のイラストを忠実にモデリングしたがゆえに、演出に物足りなさを感じてしまったんですよね。ですから、『DQXオンライン』では徹底的にぶち壊したいと思って。『DQ』の開発現場ですが、じつは堀井さんよりも現場のスタッフのほうが、こういう落としどころが「『DQ』ですよね」みたいな思い込みがあって、まわりのほうが気を使っている感がありました。でも、堀井さんにはそういうところがあまりなくて、「おもしろければいい、楽しく、そしてびっくりさせられればいい」といった考えかたが根底にあるのだろうなと私は思っています。さすがにR指定になりそうな表現はできませんが、そういったものを除けば『DQ』だからできないということはあまりなくて、その点では作っていてすごく楽でしたね。

  • ゲームの内容について、堀井さんの監修はあったのですか?

  • 齊藤

    監修どころではなく、シナリオに関しては、毎週堀井さんと遅くまでミーティングしていましたよ。お弁当を食べながら(笑)。もちろん、ゲームシステムもその都度、話し合いの中で決めていきました。

  • 堀井さんから、オンラインならではのアプローチはあったのでしょうか?

  • 齊藤

    堀井さんからは「オンラインで人がいっぱい集まってくるのだから、多様な存在がいてもいいよね」という話がありました。私の中で、鳥山明さんの描く世界には『ドクタースランプ』に登場するペンギン村のように、5~6頭身の人もいれば、2頭身の人もいて、若者もおじいちゃんもおばあちゃんもいる、みたいなイメージがあります。私はそれが『DQXオンライン』に必要なキャラクターデザインだと勝手に思っていました。しかし、堀井さんや藤澤さんが「人間だけじゃなくてもいいんじゃない?」といった話をして、さまざまな種族が生まれました。そういう意味では、私が考えていたものより数段上のものができ上がってきたと言えます。

  • 松井

    あの種族は堀井さんのアイデアから始まっているんですね。

  • 齊藤

    堀井さんと藤澤さんが話し合った結果、出した答えだったと思います。

  • そういえば、『FFXI』はどうやって種族を決めたのですか?

  • 松井

    「こんな感じの種族がいたほうがいいよね」と、筋骨隆々なものや魔法使い風など、何種類か草案のようなものがあったと思います。いまの5種族よりももっと多かったのですが、「その種族ぶんの装備品を作るのは無理なので、数を絞ってください」とお願いしました。『FFXI』は種族ごとにモーションも全部違うので、ウェポンスキルや魔法詠唱の動きなども種族の数だけ必要になりますからね。それで、種族の数は絞られてきたのですが、坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)や加藤さん(加藤正人氏。『ジラートの幻影』までのプロットを担当)が最後までおじいちゃんの種族を残したいと言っていて、最終的にはエルヴァーンのいちフェイスとして残りました。

  • エルヴァーンのフェイスタイプ8は坂口さんと加藤さんの推しだったのですね(笑)。

  • 松井

    種族や性別を増やすと、作業量や容量が倍々で増えていくので、悩ましかったですね。タルタルも、なんとか男女を作るために、モーションや装備品を共通化させてコストを下げるといった工夫をしています。そうして、これなら自分のプレイしたい種族がいるだろうという最低ラインが、いまの5種族という感じです。できれば、もっと増やしたかったですけどね。

  • 『DQXオンライン』の話に戻りますが、プロジェクトが動き始めたのは、スクウェアとエニックスの合併前だったのでしょうか?

  • 齊藤

    動き出しは合併前でした。合併したタイミングで『DQXオンライン』の開発スタッフに向いていそうな人がいると言われ、そのときに初めて青山(青山公士氏。『DQXオンライン』の元テクニカルディレクターで、現在はプロデューサー)と話したのですが、最初の印象は「この人とは友だちになれないだろうな」という感じでした(苦笑)。いまでこそ物腰が柔らかくなっていますが、当時は「怖いプログラマー代表」みたいな感じで、考えかたが堅くて堅くて。それを長い時間かけて、こっそり背中のネジを少しずつ緩めてきたんです(笑)。単純に、年齢でマイルドになっただけかもしれませんが(笑)。

  • 松井

    でも、プログラマーはそれくらいのほうが安心できますよね。

  • 齊藤

    プログラマーはチーム内にふたつのタイプの人がバランスよくいるといいなと思っていて、ひとつはガチガチなプログラマー。仕様に関してできることとできないことを明文化し、できないことは「できない」と言う人ですね。あとは、ふつうに考えたらできないことを「できる」と言って、違う方法で実装できないかチャレンジしてくれる人で、もしかしたらできるかもしれないという余地を残せる人。そのふたつのタイプがバランスよく仕事してくれるといいなと思います。

  • 松井

    齊藤さんはそういう人を集めてくるのがうまいイメージがあります。

  • 齊藤

    そのくらいしか仕事がないですからね(笑)。

  • 松井

    でも、それが大事ですよ。堅い人のネジを緩めるというのも、そう簡単なことではないでしょうし。

  • 松井さんは『DQXオンライン』をどのように見られていましたか?

  • 松井

    『DQXオンライン』がリリースされる前、『FFIV』や『クロノ・トリガー』でいっしょに仕事をした青木さん(青木和彦氏。『DQXオンライン』ワールドプランナーチーフ)から「“ナイズル島”ってどうやって実装してるの?」というメールが来たんです。僕はナイズル島の企画には直接関わっていなかったので、担当から話を聞いて青木さんに伝えました。その後、「せっかくだから担当どうしでざっくばらんに話せるようにつなぎしましょうか?」と言って、何度か『DQXオンライン』開発チームと飲み会をしたんですよ。そんな感じで、発売前からスタッフどうしの交流がありましたね。

  • オンラインゲームを作るうえでの相談や情報交換をした感じですか?

  • 松井

    いえ、『DQXオンライン』のプロジェクトはすでにけっこう動いていたころだと思います。自分が関わったゲームではありませんが、そういった交流もあったので、『DQXオンライン』のサービスが開始されたときは「よかった」と思いました。あと、『DQXオンライン』のバトルでは押し合いの要素がありますよね。モンスターを押して移動を阻害したり、位置を動かしたりできると聞いたときは「え、それできるの!? ほんとに?」と思いましたが、ちゃんとできているのですごく驚きました。あれは、オンラインゲームとしては考えられない仕様なんですよ。

  • 齊藤

    そこは藤澤さんのこだわりですね。藤澤さんはオンラインゲームの初心者だったので、キャラクターどうしが重なったときに「なんで通り抜けちゃうの?」と、当たり判定に違和感があったんですね。じゃあ、互いの移動が干渉するようにしようと青山に話しましたが、かなりきびしそうという結論が出ていて、それでも「いいよ、やってみようよ」と押し通しました。

  • 松井

    僕は絶対に無理だと思っていましたよ。『DQXオンライン』が発売されて実際にこの目で見るまで無理だと思っていましたから。僕が『DQXオンライン』チームにいたら、青山派だったと思います(笑)。あと、キッズタイム(※)の導入も上手だなと思いました。『FFXI』も「オンラインゲームだからやらない」という方がいて、やっぱりオンラインというだけで漠然とした不安があるんだろうなと思っています。それが、無料のキッズタイムを設けることで、気軽にゲームに触れてみることができるし、子どもに向けて「オンラインゲームをやっていいよ」と言っているのが、すごいなと思いました。

    ※『DQXオンライン』において子どもが気軽にプレイできるように、利用券不要で遊べる時間帯のこと。
  • 齊藤

    いや、それでも苦肉の策ですよ。キッズタイムは本当にいろいろなこと考えながら導入した思い出がありますね。

  • 松井

    あとは、僕が『FFXIV』チームに異動になったタイミングで、齊藤さんに「『DQXオンライン』の開発チームをどんな感じでまとめたのですか?」と聞きに行ったことがあります。そのとき、プレイヤーが成長するにつれて、世界がどう広がっていくのか、何ができるようになっていくのか、ということをグラフィカルでわかりやすくまとめた“モチベーションマップ”というものを見せていただきました。そこで、これはすごいなと感動して、ゲームの完成形をみんなで共有することは重要だなと思った記憶があります。

  • 齊藤

    『DQXオンライン』チームではみんながバラバラな方向を向かないように、月イチで全員に向けてコラムを発信したり、メールによる部内共有、全体集会など、いろいろなことをしていました。その一連の流れで、ディレクターが「もっと意思疎通を取らないといけないよね」と言うので、私がオーダーしてプランナーチームが作ってくれたものがその“モチベーションマップ”だったと思います。でも、べつにそんなに難しいものではないんですよ。今後作っていくものを“バトル”、“シナリオ”、“その他”のように分類して並べてみると、希薄な部分や偏っている部分が可視化されていきます。そうすると整理しやすいし、今後の予定も立てやすくなるので、それを共有していた感じです。

  • ゲーム開発の分業化が進む中で、全体像を共有するのは大事ですよね。月イチのコラムは、チームに向けたプロデューサーレターみたいな感じでしょうか?

  • 齊藤

    “スマイル通信”という名のコラムでしたが、どうでもいい話とかも書いたりしていましたよ。

  • 松井

    それはサービス開始前にやられていたのですか?

  • 齊藤

    そうです。開発の過程でやっていました。まず、開発チームには週報を提出させていました。今週やったことや来週やること、それは自分に対する備忘録でしかないけど、自分のために書きなさいと。そして、困ったことや言いたいことがあるなら先頭に書いておいてくれれば、リアクションすべきだと思ったものは私が返信するよと言っておいたのです。その週報を全部見て、返信すべきものがあれば返信するというのが月曜日の午前中の仕事でした。それらを踏まえたうえで書いていたコラムが、月に1回の“スマイル通信”でしたね。

  • 『FFXI』ではそういう習慣はありましたか?

  • 松井

    田中さんとの対談のときにもお話ししましたが、『FFXI』のチームはそれまでバラバラだった4~5チームが集まってできたものなので、それぞれのチームで文化が違うし、作りかたを合わせるのは難しかったんです。そのため、お互いに絡むところだけを「こういうルールでやりましょう」と決めて、その代わりにそれぞれの担当領域に関してはそれぞれの責任で作ってねと、ある意味ではバラバラであることを尊重していた形でしたね。あ、べつに仲が悪かったわけではないですよ(笑)。

  • 作りかたの文化の違いというだけですよね。

  • 松井

    いまの『FFXI』チームでは、「『FFXI』に関係ない何かを書いてください」と言って、日報を書いてもらっています。猫のことや子どものお迎えで雨に降られたなど、そういった話が書かれていて、現在(2021年)のコロナ禍のように直接会えない状況では、こういう形のコミュニケーションもいいのかなと。

  • 齊藤

    毎日顔を突き合わせていれば、週報も日報もいらないんですけどね。どうしてもプロジェクトの人数が多くなってくると、何かしらコミュニケーションを取り続けていかないときびしい。

  • 松井

    週報は『FFXIV』チームでもやっていますよね。いま『FFXI』チームでやっている日報は、『FFXIV』チームの真似をしてやっているものなのですが、もとをたどると齊藤さんに行き着くんですよね。

  • 『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターの吉田さん(吉田直樹氏)は、『DQXオンライン』チームにいましたからね。

  • 齊藤

    齊藤メソッドですね(笑)。面倒くさいと思っている人、ごめんなさい。でも、大事なことだと思っています。

  • 松井

    僕らプランナーはテキストを書けないと仕事にならないし、週報や日報を書くくらい、さほど面倒なものではないと思いますけどね。

  • ところで、松井さんは『DQXオンライン』をプレイされましたか?

  • 松井

    すべての職業を鍛えてパッシブスキルを覚えたほうが有利だろうなと思ったのと、7レベルごとに装備品がリフレッシュされていくので、すべての職業を7上げたらつぎへという感じで、7の倍数ごとにすべての職業を上げていき、レベル35になるくらいまでやりました。

  • 齊藤

    いろいろな職業をやってもらいたいという考えがベースにあって、それぞれの職業にパッシブスキルを持たせて、それらを揃えていくと有利になりますよという感じだったのですが、それありきになってしまった部分があって、ちょっと面倒な印象になってしまいましたね。

  • 松井

    あとは、“サポートなかま”に登録しておくことで、そのキャラクターを使ってもらえると経験値やゴールドが手に入る仕組みはすごいと思っていて、「なんで『FFXI』に実装しなかったのか」と思うほどでした。サポートなかまは、ソロでもオンラインゲームのような感覚を味わってほしいというようなコンセプトがあったのですか?

  • 齊藤

    私が考えていたものは、まさに『MaildeQuest(メールでクエスト)~虹色の夜~』です。非同期だけど、プレイヤーどうしのつながりを持たせられるというものですね。『DQXオンライン』も、MMORPGだからといってすべての要素で同期を取る必要はないと考えていたので、非同期でもプレイヤーがつながれる仕組みとして“サポートなかま”を実装しました。機能としては、簡単に言うとレストボーナス(※)なんですけどね。

    ※ゲームによって仕様は異なるが、広義ではプレイしていない時間に応じて次回プレイ時に何らかのボーナスが得られる仕組みのこと。休憩ボーナス。

※第2回 齊藤陽介 パート4へ

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