松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第3回の対談相手は、『信長の野望 Online』(以下、『信On』)のプロデューサーである川又 豊氏。今回のパート2では、サービス開始直後の思い出話や、ゲーム内のイベント企画について語っていただいた。
『信長の野望』(※)シリーズの世界観をベースにしたMMO(多人数同時参加型オンライン)RPG『信長の野望 Online』の開発者。2019年6月にディレクターと兼任する形でプロデューサーに就任した。
※1983年3月に1作目が発売された、戦国時代をテーマとした歴史シミュレーションゲーム。その後も進化を続け、シリーズ16作目となる最新作『信長の野望・新生』が今冬発売予定。好評サービス中の“戦国の世に生きる”をテーマとしたオンラインRPG。織田・上杉・武田・伊達など好きな大名家に仕え、最大千人規模のプレイヤーが集う合戦に勝利し、天下統一を目指す。
『信On』プレイヤーならではのロールプレイ
『信On』は『FFXI』の運営中に発表およびリリースされましたが、松井さんの目にはどのように映っていましたか?
- 松井
まずは「自分たち以外にも、こんな修羅場(MMORPGというジャンル)に飛び込んで来る人たちがいる!」と思いましたね。また、『FFXI』のほうが先にサービスが始まっていたこともあるので、「よほどの覚悟がないと続かないぞ」とちょっと先輩風を吹かしつつ、「ターゲット層が違うだろうからあまり気にしてないよ」という態度をしているけれど、横目でチラッと気にしている感じで(笑)。同じプラットフォームであるプレイステーション2で運営していることもあり、よい評判があればそれは真似したいし、もし『信On』が先に何らかの地雷を踏むようなことがあればそれは避けようとなるので、柱の陰から覗く感じで見ていたような気がします。ちなみに、ターゲット層という意味で『信On』のプレイヤーは、やはり『信長の野望』が好きな人やコーエー作品が好きな人が多いのでしょうか?
- 川又
どちらかというと、“戦国”が好きな人がたくさんいるイメージがありますね。『信On』が東京ゲームショウに出展されたときに私も同行したのですが、そのときに「『信長の野望』のオンライン版ですか?」と聞かれ、「違います。“信長”になるのではなく兵士になるゲームです」というような説明をしたときに、興味を持たれたお客さまもおられました。ですから、『信On』のプレイヤーさんには『信長の野望』が好きという人もたくさんいらっしゃる一方、純粋にMMORPGが好きで、その中で“和”や“戦国”が好きな人たちが集まっている印象があります。
- 松井
自分が大名になるゲームだと、オンラインRPGではなく、オンラインシミュレーションゲームになってしまいますものね。
確かに。MMORPGにプレイヤーとして“信長”がたくさんいても困ってしまいますよね。そういう意味では、“信長”というキーワードよりも“和”や“戦国”の世界観が重視されているのはよくわかります。
- 川又
加えて、日本には地域への密着性といいますか、地元への愛着が強い文化がありますよね。私は小田原出身なので、北条が好きで、小田原城が好きです。ゲームでも北条を選び、天下統一を目指してプレイしたことが何度もあります。そういう人たちが集まっているので、家紋が同じ人どうしはすごい連帯感があるし、それぞれでお国自慢のようなものもあります。たとえば、武田好きのプレイヤーと上杉好きのプレイヤーは仲が悪くて、「あいつのところだけには負けない!」といったライバル意識もあったりするようです。
そこは戦国好きな方々が集まっている『信On』らしさですね。
- 川又
そして『信On』には“合戦”と呼ばれる国どうしの戦いがあるのですが、その“合戦”の前の外交として、トップの人たちが話し合って使者を送るような文化もあったようです。相手のトップと会談の時間を決めたら使者はひとりだけ敵地に向かい、偉そうな人が並んでいる中で話し合って同盟を取り付ける、といったようなことをしていたそうです。その話を聞いたとき、自分たちが設計した以上の世界が『信On』の中で広がっているのを感じ、「MMORPGはすごいな、ステキな世界だな」と思ったのをよく覚えています。
- 松井
すばらしいロールプレイです。『FFXI』にも所属国のプライドを持った人たちがいて、所属国を限定したLS(リンクシェル)などもありますが、いま少し話をうかがっただけでもそれ以上のつながりを感じました。自分たちの国の代表として話し合いをするというのは、『信On』の世界観だからこそだと思います。
そんな『信On』の世界は従来の『信長の野望』とはまた違う世界だと思うのですが、その世界を設計するうえで苦労した点はありますか?
- 川又
これまでの『信長の野望』は、国を治める者として内政をしたり、合戦に行くという世界観でした。その『信長の野望』をMMORPGに落とし込んだとき、“戦国”という世界観は同様なものの、プレイヤーはこれまでのように何千、何万の部下や民を動かすような立場ではなく、そこに生きるひとりの人間となりました。そのうえで、RPGですからもちろん敵と戦うわけですが、戦国時代だからといって敵が兵士や山賊のような人間ばかりだとつまらないと思い、動物や妖怪、鬼などを敵として出したんです。そうしたら「イメージと違う!」と言われ、“妖怪ゲーム”のように思われてしまった時期もありました。そのとき、改めて『信長の野望』をMMORPGとして落とし込むことについてすごく悩み、苦労した覚えがあります。
- 松井
『FF』は“何と戦うか”という点においては自由度は高いですね。もちろん、それゆえの苦労というものもありますが……。
敵と戦うと言えば、戦闘中に綿密なコミュニケーションを取れるのが『信On』のバトルの大きな特徴ですよね。システムとしてはシンボルエンカウントを採用していますが、それに決まった経緯などをお聞かせください。
- 川又
『ドラゴンクエスト』の影響もありますが、コマンドバトルはすごく受け入れられやすい仕組みだと思っていました。それをMMORPGでやったらどういう感じになるのだろうと考えつつシステムを組み立てて、タンク(盾役)やアタッカー、ヒーラーといった役割を和風の職業に落とし込んで発展させていった結果が現在の戦闘システムになります。『信On』の戦闘は詰め将棋というか、戦略を読み合うような形になっているのですが、開発時にキャラクターも何もいない状態で戦闘のシステムだけをテストをしてみて、「これはいけるかも!?」という手応えがつかめたときに、この形で行こうと決まりました。MMORPGで戦闘中にトイレにいけるのは『信On』だけですよ(笑)。
さすがに『信On』ほどではないですが、『FFXI』も戦闘中のコミュニケーションは取りやすいですよね。
- 松井
そもそもオートアタックというシステム自体、手の空いた隙にコミュニケーションを取れるようにするためのものでした。やはり、コミュニケーションを取ること自体がMMORPGのおもしろさのひとつだと思います。戦闘システムの話だと、『FFXI』の開発当時は「(シンボル)エンカウント方式にすれば、自分のパーティのみにVRAM(グラフィック用のメモリ)の容量をふんだんに使えるから、バトルを派手にできていい」という人もたくさんいたんです。
実際の『FFXI』ではシームレスバトルなので、自分たち以外の他者の描画も必要ですからね。
- 松井
そうした考えに対して「MMORPGで他人がピンチのときに助けられないのはどうなの?」という意見もあり、両者が何回か議論をしていまの形になりました。
戦闘に関連したお話としては、『信On』では職業(ジョブ)を決める際にも苦労はありましたか?
- 川又
いろいろなアイデアを出していく中で、それこそ『ジラートの幻影』とかぶりますが、まず侍と忍者は入れますよね(笑)。
- 一同
(笑)。
- 川又
つぎに「回復役は僧や薬師で、術を使うなら陰陽師だよね」と。さらに「神主はどう?」とアイデアを出すと、「神主より巫女だね」という話になり、性別によって職業名が神主と巫女になるようにしました。そうすると、プレイヤーから「なぜ神主と巫女は性別で分かれているのに、女性の忍者は“くノ一”じゃないの?」と言われてしまいまして(笑)。日本ならではの文化は大事にしないといけないとは思っていますが、それぞれのこだわりをまとめるのは、なかなか難しかったですね。
- 松井
そういったスタッフやプレイヤーのこだわりがあったからこその『信On』かもしれませんね。
『FFXI』、『信On』それぞれのシーズナルイベント
- 川又
あと、サービス開始からしばらくのあいだは“和”以外のものへの反発が大きかったですね。たとえば、洋風の衣装やチャイナドレスのようなものを入れようとしたら、「『信On』の世界にそんなものはいらない!」とすごい勢いで言われてしまいました。イベントも同様で、「クリスマスやバレンタインのような西洋のイベントはいらない!」といった雰囲気がすごくあったんです。でも運営としては、そうした季節感のあるイベントもやりたかったので、「日本人が異国の人からクリスマスというもの聞いて真似したという形で、サンタクロースは大黒天、トナカイは鹿に見立てて、クリスマスを“和”で再現してみた」というコンセプトでクリスマスイベントを開催しました。そういった苦労をしながら、だんだんとプレイヤーの皆さんに慣れていただき、少しずつバリエーションを増やせるようになりました。
- 松井
鎖国からの黒船来航のような(笑)。でも、ロールプレイが盛んなゲームですから、唐突にあの世界にサンタクロースがやって来たら、「これは違う!」と感じる人もいるでしょうね。とはいえ、運営としてシーズナルイベントをやりたいという気持ちはすごくわかります。リアルの生活とも関わりが深いですし、それをうまく取り入れるために“和”に変換して取り入れていったのですね。
- 川又
思い起こせば、サービス開始のころはほとんどイベントをしていませんでした。そもそもノウハウもないし、MMORPGを“運営する”という意識が薄くて、「常設のコンテンツは何回もプレイしてもらえるけど、イベントは使い切りでコストがもったいない」といった考えかたもあったんだと思います。でも、いざイベントをやってみると、プレイヤーの皆さんにすごく喜んでもらえる結果になりました。私はMMORPGというものは生活の場のひとつだと考えているのですが、毎日の生活にはふだんと違うものも必要なのだということがわかり、それからは毎月なり毎週なり、定期的にイベントをするように変わっていきました。
『FFXI』でのイベント実施についてはどんな感じだったのでしょうか?
- 松井
『FFXI』のゲーム内イベントについては、運営側からの提案だったことが多いですね。というのも、開発側は『ジラートの幻影』が出るまでは積んでいるタスクを片付けるのに手一杯という雰囲気でした。そんな中で運営側にイベントを計画してほしいと言われたので、「いまはイベントのことに頭を使えないから、企画を出してくれれば実装するよ」というような返事をし、運営側がイベントの企画を担当するようになったんです。
- 川又
松井さんご自身はどのようにイベントに関わっていたのですか?
- 松井
イベントで僕が最初に担当したのはウサギのやつ(2002年のイベント“月下に踊る白い影を追え!”)だったかな? 報酬を作ってほしいと言われたので、イベントのご褒美に装備品(ラビットステッキなどの片手棍)を作りました。もしかしたら、ほかにも作っていて記憶にないだけかもしれません(苦笑)。当時は実装日が確定したもの、優先順位が高いものからとにかくタスクをこなしていくという感じだったので……。サービス開始から数年はほかのゲームで遊ぶ暇もなかったくらいです。
『信On』も同じような感じでしたか?
- 川又
この対談があるということで、先日最古参のスタッフと「サービス開始時期はたいへんだったね……」という話をしました。彼も私も当時は開発チームの一員でしかなかったのですが、「大型アップデートの後しばらくは勤務を3交代にして、24時間体制で様子を見よう」という話になったんです。そこで深夜から朝までのシフトになった彼は、交代制の最終日の勤務が終わった朝、「今日はそのまま続けて勤務ね」と言われたそうです。さらに、夜ようやく1日が終わって終電で帰ろうとしたら、ワールドが落ちたという連絡があって会社に戻ることになり……。
- 松井
どこもひどい話がありますね(笑)。
- 川又
当時は、アップデートなどで追い込みをかける時期は寝ないのが当たり前で、基本的に昼間は開発をして、夜はゲームをするというスタイルが常態化していました。実際のゲームの中も見ていないとわからないことがあるので、開発作業が終わったらそのままプレイにもしっかりと時間を割く、そんな時代でしたね。初期のころは、生活から何まですべてを捧げて、やっと開発が回っていく感じだったように思います。
- 松井
そのお話で思い出しましたが、『FFXI』は大々的にβテストを行ったため、社内のプロジェクト外の人にも『FFXI』がどういうゲームか伝わってしまいました。“伝わってしまった”という言いかたもどうかと思うのですが、通常のゲーム開発では、制作中にほかのチームが口を出せるタイミングはほとんどありません。でもβテストは中間発表のようなものであり、まだゲームが変わる余地を残したバージョンなので、社内で『FFXI』を自分の好みに変えさせたい人たちが、バトル担当の僕のところに意見を言いに来るんです。それで、延々とバトル論を語っていくのですが、僕も作業をたくさん抱えていて、「このままじゃ作業が進まない!」と思ったので、ある日から昼と夜を入れ替えて仕事をするようにしました。みんなが終電で帰った後が僕の作業時間という感じで、深夜に仕事をして、朝9時に帰るようにしていましたね。
働きかたを問われる昨今で、そういう仕事のやりかたはもう許されないのでしょうけど、無茶をしながらもエネルギッシュに開発していた時代ですね。
- 松井
発売するまではそれまでのゲームと同じ感覚で作っているので、そのスタイルでもぜんぜん問題なかったんです。でも、サービスインした後に、「しまった! これがずっと続くのか!」と気付いてしまって……。
そこが運営型オンラインゲームのたいへんなところですね。
- 松井
その後、『プロマシアの呪縛』くらいのときにチームをふたつに分けるというところで部下をつけてもらい、だいぶ楽になりました。それまではひたすらバージョンアップ用の開発をしていて、レベルキャップ開放があるたびにモンスターの配置調整やらアイテムの追加やらを、たったふたりでひいひい言いながらやっていたのが『FFXI』のバトル班です。
- 川又
そういった苦労はどこも変わらないですね。だから『FFXI』の不具合の話を聞いたりしたときは、自分の体験と照らし合わせて「何人か眠れていないだろうな……」と想像していました。