松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行う“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第9回の対談相手は、スクウェア・エニックス 代表取締役社長の松田洋祐さん。パート2では、1998年の入社時の松田社長が、当時の“スクウェアという会社”をどのようにとらえていたのか語っていただいた。
スクウェア・エニックス 代表取締役社長。公認会計士としてのキャリアを持ち、1998年にスクウェア(当時)に入社した後は、おもに同社の会計や財務などの業務を担当。その後、2013年にスクウェア・エニックスおよびスクウェア・エニックス・ホールディングスの代表取締役社長に就任。
財務のプロが見た、当時のスクウェアの台所事情は?
- 松井
公認会計士としてのキャリアを持つ松田社長から見た、スクウェアの第一印象はいかがでしたか。
- 松田
私がスクウェアに入社したのは『FFVII』が発売された翌年だったのですが、その開発規模の大きさに驚かされました。開発費だけを見ても、ここには書けないくらいの額を注ぎ込んでいたんですよ。ビジネスのスケールの大きさに驚かされるとともに、財務の視点から見ると「ゲームの開発に、なぜこんなにたくさんのお金が掛かるの?」と、疑問に思いましたね。
『FFVII』は、『FF』シリーズがPlayStationプラットフォームに初参入した作品でしたし、ポリゴンによる3D表現を積極的に取り入れるなど、相当の気合が入っていたのでしょうね。
- 松井
我々開発者は最先端のゲームエンターテインメントにこだわっていまして、これを実現するためには技術研究なども必要になりますので……。
- 松田
もちろん技術研究は重要ですが、それにしても驚きました(笑)。
- 松井
僕個人としては、すでに広く使われている確立された技術を駆使して、なるべくコストを抑えてゲームを開発するほうが得意なんです。でも、やはりそれだと最先端のゲームは作りにくいですし、また、ゲーム業界に対して我々のフラッグシップも示せない。最先端の技術のためにコストを投入するのは、将来に向けた投資や、スクウェア・エニックスとしてのブランディングなどの側面もあるかと思います。
いちゲーマーの視点でも、スクウェアはゲーム業界の最先端にチャレンジしているイメージが強くありました。
- 松田
それは間違いないですね。当時のスクウェアは、そうやって最先端技術を取り入れたゲームを作ることで、世界で評価されるゲーム会社になることができたのだと思います。