松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第11回の対談相手は、『FFXI』と同じく2022年で20周年を迎えるMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの『ラグナロクオンライン』(以下、『RO』)に深く関わってきた岩田容賢(いわたよしただ)さん。今回のパート2では、おふたりそれぞれの視点から見た『RO』と『FFXI』について語っていただいた。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(以下、ガンホー) 開発本部 運営担当本部長。『RO』の日本向けサービスが開始する2002年に、ゲームマスター(以下、GM)として同社に入社。その後はGMチームを率いるとともに、『エミル・クロニクル・オンライン』、『グランディアオンライン』などのMMORPGの開発・運営を担当した。2010年以降は、社内のプロジェクトの運営を統括する開発本部の運営担当本部長として、多数のタイトルに関わっている。
韓国のゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日本ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。
『FFXI』は“違うステージ”にいた
『RO』と『FFXI』は、同じ2002年に正式サービスが始まっています。松井さんと岩田さんは、いつごろからお互いのタイトルの存在を意識するようになりましたか?
- 松井
当時のスクウェアとしては、「なんとしても国産初の家庭用ゲーム機向けMMORPGを成功させるぞ!」という意気込みで、全社を挙げて『FFXI』の開発に取り組んでいました。それだけに、たとえPC向けとは言え、『FFXI』と同じ2002年に『RO』が登場したことには驚かされましたね。また、『RO』は絵柄もかわいらしくて、これは多くのゲーマーに受け入れられそうだなと、サービス開始当初から意識していました。
岩田さんにとってはいかがでしょうか。
- 岩田
私は『FF』や『ドラゴンクエスト』で育ったような人間なので、『FFXI』については発表当初から存じ上げていました。最初の印象としては、『FF』シリーズのナンバリング作がオンライン専用で、しかもこんなに早いタイミングで登場したことにびっくりした記憶があります。しかも、正式サービスを迎えて実際に触ってみると、もうあらゆる意味でクオリティーが高すぎる(苦笑)。正直に申し上げると、当時『FFXI』に対しては“MMORPG業界のライバル”というより、“違うステージに位置するゲーム”という認識でした。
- 松井
たいへん光栄です。ありがとうございます。うちの開発スタッフは、なんでも徹底的に作り込んでしまう、職人気質のスタッフが多いのです。ただ、これはいい面だけではなく、僕の目から見ても「そこまでやらなくても……」と感じることが少なくなかったですね。「開発ペースを早めるために、テクスチャーの密度をもう少し落としてもいいのでは?」とアドバイスをしても、「なぜ妥協してクオリティーを落とさなくてはいけないの?」と言われることがありましたし、このあたりのバランス取りは苦労しました。
スタッフにとっては、“『FF』シリーズのナンバリング最新作”に関わる以上、よりクオリティーにこだわりたいという想いが強かったのでしょうか。
- 松井
それはあったと思います。でもMMORPGのゲーム開発においては、通信まわりなどの要素も含めたバランスが重要で、ハイクオリティーにこだわることがつねに正しいとは限りません。そのあたりは私も含め、皆がオンラインゲームならではの開発手法に慣れておらず、手探りしながら開発をしていましたね。
- 岩田
なるほど。
- 松井
でも、当時のスタッフがクオリティーをとことん追及してくれたおかげで、20年を迎えたいまも第一線で戦えているのは事実です。ですから、当時のスタッフや、彼らをまとめあげた田中さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)に対してはいまも感謝しています。
『FFXI』がパーティプレイを重視した理由とは?
岩田さんご自身は『FFXI』をプレイされましたか?
- 岩田
Windows版が発売されたタイミングでプレイしました。社内に『FFXI』を遊んでいるスタッフがいて、「タルタルの白魔道士ならパーティでモテモテですよ」と言われて、その通りのキャラクターを作ってみました。しかし、なかなかパーティを組む機会がなく、そうなると白魔道士はソロにあまり向いていなくて、かなりハードルが高いプレイになっていましたね(苦笑)。
ゲームシステムなどに対する感想はいかがでしたか?
- 岩田
当時、『FFXI』をプレイしてもっとも印象に残ったのは、レベル上げをはじめとしたメインコンテンツの数々が、パーティプレイを前提に設計されていたことです。というのも『RO』はソロでも十分に遊べる作りで、パーティプレイ向けのコンテンツはあったものの、それも“さまざまなプレイスタイルのひとつ”という位置付けでした。
確かに、パーティプレイをほぼ必須として作られたMMORPGは、当時としてもそれほど多くなかったかもしれませんね。
- 岩田
それだけに、バランスが取れたパーティを編成して強敵を倒す、といった戦術の奥深さが見事に実現されていたと思います。そもそも『FFXI』は、どういった意図があってパーティプレイを重視していたのでしょうか?
- 松井
それは、開発メンバーにとってのMMORPGの原体験であり、また『FFXI』を開発する直接のきっかけとなった、『EverQuest(エバークエスト)』(以下、『EQ』。※)の影響ですね。『EQ』における気持ちよさは、役割の違うキャラクターどうしが協力して、格上の敵に対抗するところです。それが楽しいと思ったからこそ『FFXI』を企画したわけで、パーティプレイを重視することは必然的でした。
※『EverQuest(エバークエスト)』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。 オンラインゲームというハードルのうえに、さらにパーティプレイを重視してしまうと、プレイヤーがついてこられなくなるかもしれない、といった懸念はありませんでしたか?
- 松井
確かにそれはありました。開発中は、実際にどうすればパーティプレイを多くの人に楽しんでもらえるのか、つねに考えていましたね。たとえば、先ほど岩田さんがおっしゃられた白魔道士にしても、最初期は“ソロプレイでも近接攻撃で戦えるバランス”に設定していました。でも、それだと自身で回復できる白魔道士はパーティに参加する必要がなくなってしまいます。βテストの最中にも、「白魔道士をパーティに誘いたくても参加してくれない」というフィードバックが寄せられて、あわててバランスを変更したのです。
仮に、『RO』でパーティプレイを重視したコンテンツの企画案が挙がってきたら、岩田さんはどのような感想を抱いたと思いますか?
- 岩田
うーん……。あくまで『RO』の場合ですが、その方向性を強く推し進めた場合、プレイヤーからの反発を招いていたと思います。私としても違和感を覚えたでしょうね。
その点で『FFXI』と『RO』は方向性が違ったと。
- 岩田
個人的にですが、MMORPGはテーマパークといいますか、さまざまなプレイスタイルが用意された仮想空間内で、各々が好きな遊びかたを選ぶというイメージがあります。『RO』はソロプレイがメインではありますが、パーティ向けやギルド向けなどのコンテンツもあります。さらに、『FFXI』でも同様だと思いますが、友だちとのチャットを楽しんだり、露店(バザー)でお金をコツコツ貯めたりといったことも、楽しみかたのひとつですね。そういったプレイスタイルの幅広さこそ、MMORPGの大きな醍醐味だと思っています。
なるほど。
- 岩田
でも、これは『RO』と『FFXI』のどちらが正しいかという話ではありません。パーティプレイを重視した『FFXI』が、多くのプレイヤーに受け入れられたことは事実です。また、仲間と協力して遊ぶことがオンラインゲームの最大の醍醐味であることを、『FFXI』のプレイヤーの方々にきちんと周知できたことは、とてもすばらしいことだと思います。それは、すごく難しいことですから。
- 松井
フォローしていただいてありがとうございます(笑)。
- 岩田
ですので、同じMMORPGというゲームジャンルでも、『RO』と『FFXI』はまったく違う醍醐味を持ったタイトルだと考えています。競合タイトルとして真正面からぶつかり合ったり、プレイヤーを奪い合ったりするのではなく、MMORPG業界を盛り上げる同志という意味で、よきライバルという認識でしたね。
- 松井
そこは僕も同感です。もちろん、『RO』のよい評判を伝え聞いたりすると、ゲーム開発者として刺激を受けますし、そういった意味でのライバル意識はありますが。
『RO』と『FFXI』それぞれのハードル
正式サービス開始時点の『FFXI』の対応機種はプレイステーション2(以下、PS2)のみで、一方の『RO』は最初からWindows PC向けにサービスが開始されました。その点による『RO』と『FFXI』の違いを、どのようにとらえていましたか?
- 岩田
『RO』におけるプレイ環境のハードルの低さは、『FFXI』にはなかった強みと言えるでしょうね。あのころはブロードバンド時代が到来し、PCが“一家に1台”といった形で徐々に定着し始めていました。ですから、思い立ったらすぐに『RO』を遊べる環境が整っていて、しかもライバルとなるMMORPGも少なかった。
サービス開始当初の『FFXI』は、プレイするためのハードルがかなり高かったですよね。そもそもPS2は、インターネット接続が標準機能にはなかったわけで。
- 松井
確かに、PlayStation BB Unitを別途購入する必要があるなど、かなりのハードルがありました。しかも当時のゲーマーにとっては、“ゲーム=パッケージを購入してひとりで遊ぶ”のが当たり前という認識でした。当時の僕はいち開発スタッフでしたが、社内の上層部は相当な覚悟を持って、この意識を変えていったのだと思います。
そうして『FFXI』が未知の領域に挑戦したからこそ、“家庭用ゲーム機における初の本格的なMMORPG”というブルーオーシャンを開拓できたわけですよね。
- 松井
ええ、そうですね。
一方の『RO』ですが、開発会社が海外ということで、自社開発の『FFXI』とは違った苦労もあったかと思います。そのあたりはいかがでしたか?
- 岩田
『RO』でアップデートを行う場合は、開発会社に依頼してから気が遠くなるくらい待ち続けて、ようやく開発されたものを日本語にローカライズし、ついに実装、という流れでした。どうしても時間がかかってしまうので、実際に遊んでくれているお客様に対しては、いつも「たいへんお待たせしました」という気持ちでしたね。
- 松井
同じ開発者として気になったのですが、運営会社から開発会社に対する要望はどの程度受け入れられていたのですか?
- 岩田
サービス開始当初は、こちらからお願いしても反応は薄かったですね。またガンホー内の体制も整っておらず、韓国でアップデートされた内容を、日本向けにローカライズして提供するだけでも手一杯という状態でした。でも、そういったサービスを続けても、かゆいところには手が届かないし、日本向けのコンテンツも実装できない。これをどうやって改善させるかは、サービス初期における大きな課題でした。
実際にどのようにして変えていったのでしょうか?
- 岩田
「開発会社が動いてくれないのなら、自分たちができることをやろう」と考えたのです。当時はGM用のツールすらないという状態でしたが、ゲーム内のスクリプトなどを解析してテストサーバーで検証する、ということをくり返して、簡単なゲーム内イベントなら自前で実現できるようになりました。
- 松井
言ってみれば、リバースエンジニアリングですね。
- 岩田
ええ。そうした実績を開発会社に示し、“日本のプレイヤーからどういった要望があるのか”や、“どういったアップデートが必要なのか”を、地道に伝えていったのです。それをくり返すことで、開発会社との関係を向上させていきました。次第に開発側もパートナーとして認めてくれるようになって、“アップデートの実装後に日本のプレイヤーからどのように評価されているのか”や、“日本で『RO』がもっと受け入れられるための改善方法”などを尋ねられるようになりました。