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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第2回
浜村弘一 パート4

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
 その第2回として話を聞くのは、2020年4月までファミ通グループ代表を務め、ゲームメディアの先頭で『FFXI』を追い続けてきた浜村弘一さん。浜村さんはゲームメディアの長として、そしてひとりの熱心なプレイヤーとして、『FFXI』をどのように見つめてきたのだろうか。最終回となるパート4では、『FFXI』の20年の総括や、これからのMMO(多人数同時参加型オンライン)RPG、これからのゲームメディアについて話をうかがった。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

浜村弘一

株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当 シニアアドバイザー。ゲーム雑誌『ファミコン通信』(1995年以降は『週刊ファミ通』)に創刊から携わり、1992年から2002年まで編集長を務める。その後も、2020年までファミ通グループ代表としてメディア全体の指揮を取った。『FFXI』については『ヴァナ・ディール通信』などのムックを多数刊行しているほか、自身も息子とともにヴァナ・ディールを冒険する熱心な『FFXI』プレイヤーとして有名。

いまのオンラインゲームは『FFXI』が舗装した道を走っている

  • 今回の『FFXI』20周年の節目に、改めてゲーム史における『FFXI』の立ち位置や、この作品がゲーム業界に与えた影響について、浜村さんの立場で総括をしていただけないでしょうか。

  • 浜村

    まず、誰の目から見ても明らかなのは、『FFXI』の登場によって日本のMMORPGの歴史が始まったことです。当時の開発チームの人たちと話しても、誰もが「これから新しい時代を作るんだ!」という強い志を持っていましたし、さらにスクウェア(当時)としても莫大なコストを掛けていました。いわば志に加えて背水の陣まで敷かれており、「これが成功しなかったら僕らに未来はない」といった強い想いの中で、MMORPGの新しい扉が開かれたのです。

  • ある種、無謀とも言えるような挑戦でしたが、成功の要因は何だと思われますか?

  • 浜村

    『FFXI』の開発チームは、『クロノ・クロス』や『パラサイト・イヴ2』、『聖剣伝説』シリーズなどのスタッフが混在していて、とても大所帯だったにもかかわらず、チームワークが取れていたんですよ。プロデューサーの弘道さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)と、ディレクターの石井さん(石井浩一氏。『FFXI』初代ディレクター)がまったく違ったタイプで、お互いに補っていた部分もあったのでしょうね。弘道さんはあまり感情を表に出さないタイプで、深刻な状況に陥ってもひょうひょうとしているような人です(笑)。一方の石井さんは熱いタイプで、意見をぶつけ合うこともしょっちゅうだったと聞いています。

  • そんなチームだったからこそ、あの時代に『FFXI』が生まれたと。

  • 浜村

    そうやって生まれた『FFXI』ですが、開発・運営の過程では不安も相当大きかったと思います。『FFXI』は“ネトゲ中毒”とか“ゲーム依存”とか、そういった側面でも注目を集めていましたし。言うなれば、家庭用ゲーム機向けのMMORPGとして登場した『FFXI』は、オンラインゲームならではのトラブルやさまざまな課題に対して、全部真正面から引き受けてきた作品でした。そして、それ以降に登場するオンラインゲームは、『FFXI』をモデルケースに対策を立てて、失敗については同じ轍を踏まないようにしてきました。そうやって各方面が進化した結果、日本におけるいまのMMORPGというジャンルが存在していると言えます。

  • 『FFXI』が荒野に道を切り開いた、といった感じでしょうか。

  • 浜村

    こういったインタビューで話せるような、綺麗ごとばかりではなかったはずですよ。『FFXI』は、オンラインゲームがうっかり落ちてしまう落とし穴にことごとく落ちて、その穴を埋めていってくれた。その後に登場するオンラインゲームは、『FFXI』によって舗装された道を走っているとも言えます。その道は、MMORPGの進化によってちょっと枝分かれしている部分もありますが、でも振り返れば必ず『FFXI』の歴史に行き着く。もし『FFXI』がなければ、日本のMMORPGの進化はもうちょっと遅れていたでしょう。

  • メディアならではの視点ですね。

  • 浜村

    しかも、そうやって作られた『FFXI』は、商業的にもすばらしい成績を収めました。国内では未開拓のジャンルにあれほどの開発コストを投入したのは、じつに優れた経営判断です。『FFXI』がゲーム業界に与えた影響を統括するというご質問ですが、こんな短時間では語り尽くせないほどの功績があると思います。

  • オンラインゲーム史どころか、ゲーム史全体に名を刻む作品と言えるでしょうか。

  • 浜村

    そうですよ。アタリがビデオゲームを世に知らしめた『PONG』や、任天堂の『マリオブラザーズ』などといっしょで、間違いなくゲームの歴史を作った作品として後に語られる存在です。もし、“ゲームの教科書”のような本があれば、必ず複数のページに渡って語られるべき作品です。

かつてのMMORPGならではのハードルの是非

  • 現在のMMORPGはさまざまな部分が遊びやすく進化しています。発売当初の『FFXI』が抱えていたハードルはなくなっていますが、それゆえに、ハードルを乗り越えたときの喜びなども少なくなっているという見かたもできます。この点について、浜村さんはどのようにお考えですか?

  • 浜村

    確かに、近年のMMORPGは、気が向いたらパッとログインして、自分のタイミングですぐにゲームを終えられますが、そのぶん人間関係が希薄になっている部分もあります。昔の『FFXI』は、希薄な人間関係では与えられた試練を乗り越えられないゲームでした。ときにはまったく知らないプレイヤーどうし、またあるときには海外のプレイヤーとも密なコミュニケーションを取らなければいけない理由があった。でも、そういったさまざまなハードルがあったからこそ、知らない人どうしが結びついて、絆や大きな達成感が生まれていた部分があります。ハードルがないことと、濃密なコミュニケーションが生まれにくいことは、ある意味で表裏一体なのだと思いますね。

  • いまの時代で、昔の『FFXI』のような、つまりハードなMMORPGを求めるのは難しいのでしょうか?

  • 浜村

    いまはMMORPGがたくさんありますし、自分に合わないと感じたら、別のタイトルを探せばいい。たとえば、『FFXIV』のコンテンツファインダー(※)で参加を申請して“30分待ち”と表示されたら、申請を取り下げてしまう人は多いでしょうね。ですから、昔の『FFXI』のような、“パーティ募集に30分や1時間かかるのが当たり前のMMORPG”は、いまの若い人たちにとって受け入れ難いでしょう。こればかりは、しかたないことだと思います。

    ※『FFXIV』に実装されているオートマッチングのシステム。
  • “あの時代だからこそ体験できたMMORPG”ということなのでしょうか。

  • 浜村

    思い返してみてください。一部のHNMの仕様とか、すごかったわけです。King Behemothにしても、倒した(倒された)時間をひた隠しにして、再出現の抽選に入る72時間を迎えてそーっと現地に行ったら、すでにライバルのリンクシェルが張り込んでいて、緊張が走ったり……。モンスターが出現するかどうかもわからない、仮に釣り勝てたとしても、目当てのアイテムが100%ドロップするわけでもない。いまでは考えられない仕様ですよね(笑)。

  • でもそれだけに、“守りの指輪”を見事ゲットした人にとっては、一生忘れられない思い出になっているのではないでしょうか。

  • 浜村

    ですよね。ちょっと思い出しましたが、エウボウ(※)が1000万ギル前後で取引されていた時代に、リンクシェルのメンバーが手に入れて大騒ぎになったことがありました。1000万は当時としてはものすごい大金で、そのメンバーは「このギルで彫金の印可になるんだ!」と息巻いていました。けれども、彫金の印可への道は信じられないほど険しくて、1000万ギル程度ではどうにもならない。ホントにすごい世界ですよね(苦笑)。

    ※エウリュトスボウの略。狩人がレベル55から装備できる弓として、当時は比類なき性能を誇っていた。
  • 狩人のサイドワインダー、強かったですよね(笑)。

  • 浜村

    それに魅せられた大勢のプレイヤーが狩人を育成し始めた後に、調整されたりしてね(笑)。いまのMMORPGで、あそこまで数奇な運命をたどったジョブというのもないでしょう。いろいろ思い出したけれど、クロウラーの巣の入り口で誘われ待ちをしていたら、奥から逃げてきた人が連れてきたトレインに巻き込まれるとか……。ひどい話だけれども、振り返ると大笑いできるようなエピソードが、そこらじゅうに溢れていました。

  • 先ほど浜村さんは、「『FFXI』はうっかり落ちてしまう落とし穴にことごとく落ちた」とおっしゃいましたが、むしろ、プレイヤーも落ちることを楽しんでいた節があったかもしれません。

  • 浜村

    寛容でしたよね。だって、レベルキャップを引き上げるクエストが実装されて、キャラクターに「いやならやめてもいいんじゃぞ」なんて言われたら、いまなら炎上案件でしょう?(笑) 当時はみんな怒りつつも、笑いのネタにしていたんです。

“終わらないゲーム”『FFXI』のこれからを見ていきたい

  • 20年前と比べると、オンラインゲームやゲームメディアのありかたは大きく変わっています。さらに今後10年先、20年先のゲームメディアは、どのように進化していくと思いますか?

  • 浜村

    いまの僕は、メディアの最前線とは違う立場でゲーム業界に関わっていますが、もし進化が必要になったときにその形を決めるのは、そのときの最前線に立っている人たちでしょう。僕としては、彼らがどのような形に今後のメディアを進化させるのか、期待しながら見ています。

  • 浜村さんが公私ともにハマった『FFXI』を振り返って、改めて思うところなどがありましたらお聞かせくだい。

  • 浜村

    メディア人としては、“サービス型のゲームが登場することで、将来のゲームが大きく変わる”ということに、いちはやく気付かせてくれたのが『FFXI』でした。もし『FFXI』にハマっていなかったら、メディアとしての対応も遅れていたことでしょう。また、あの経験があったから、その後にスマートフォン向けアプリが台頭したときも、ゲームとの接しかたやライフスタイルが変わっていくのを感じ取り、すばやく対応できた部分があります。『FFXI』からは本当にいろいろなことを学びました。

  • ひとりのプレイヤーとしてはいかがでしょうか。

  • 浜村

    プレイヤーとしての『FFXI』は、ある意味、実家のような感じです。たとえ別のMMORPGに夢中になっていても、ふらりと戻れば昔からの友だちがそこにいて、「よぉ」と言って迎えてくれる。そして、すぐにでもあのときと同じように遊べる。そういう故郷のような場所がずっと残ってくれているというのは、いちプレイヤーとしてすごくうれしいですね。

  • それでは最後になりますが、20周年を迎えた『FFXI』に対して、浜村さんからひとことお願いします。

  • 浜村

    ここまで来た『FFXI』が、今後どうなるのか興味津々です。終わらないゲームとして登場したゲームが、この先いつか“終わる”のか、それとも“終わらない”のか。そういった部分を含む『FFXI』としての生き様を、これからも見ていたいと思います。

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