Language

JP EN

-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第7回
マット・ヒルトン&アンソニー・キャラウェイ パート2

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
 第7回でお話をうかがうのは、『FFXI』の北米コミュニティチームに所属するマット・ヒルトンさんとアンソニー・キャラウェイさん。北米プレイヤーの間ではおなじみのおふたりは、日本側とは異なる視線でどのように『FFXI』を見続けてきたのだろうか。パート2の今回は、『FFXI』発表から発売までの北米プレイヤーの反応や、『FFXI』の“強み”について語ってもらった。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

マット・ヒルトン

スクウェア・エニックス アメリカ オンラインコミュニティディレクター。『FFXI』と『FFXIV』を担当しており、北米における各種イベントではMCとしても活躍しているため、配信などを通して日本のプレイヤーにも知られている。

アンソニー・キャラウェイ

スクウェア・エニックス アメリカ オンラインコミュニティマネージャー。日本生まれの日本育ちで、英語と日本語を流暢に操り、公私ともに日米の架け橋となる。プレイヤーや日米のスタッフから“トニー”の愛称で親しまれている。

MMORPGであることの期待と不安

  • 当時の『FF』のナンバリングタイトル最新作である『FFXI』がMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGで発売されると発表されたときの、北米プレイヤーたちの反応はいかがでしたか?

  • アンソニー(以下、トニー)

    北米でも『FF』シリーズのファンは多いので、「『FF』最新作がMMORPGとなって発売されるのが待ち遠しい!」といった感じでした。実際、発売後にプレイし始めた人の多くが『FF』シリーズのファンという印象です。ほかにも“MMORPGをコントローラで遊べる”ということもプレイの動機としては大きかったように思います。

  • 『FFXI』がMMORPGとして発売されると発表された当時、オンラインゲームに慣れていない日本人プレイヤーのあいだでは不安を感じる声が一定数ありました。北米プレイヤーのあいだではそういった意見はなかったのでしょうか?

  • トニー

    とくにそういった意見は多くなかったですね。みんなすんなりとMMORPGの『FFXI』を受け入れてくれたと思います。どちらかというと、北米では入手しにくい“PlayStation BB Unit”をどう入手すればいいか、という不安の声のほうが大きかった気がします。

  • マット

    当時の多くのプレイヤーにとって、MMORPGはそれまでのゲームとは違った特別なものです。とくに『FFXI』はプレイヤーにとってまったく新しい経験が得られるゲームタイトルとして、とてもすばらしいものでした。ゲーム業界がまだオンラインの世界に足を踏み入れたばかりの時でしたが、『FFXI』では全世界にいる何千ものプレイヤーといっしょに遊ぶことが可能になりました。オンラインゲームを遊ぶまでのハードルは高かったですが、私や友人たちのワクワク感はそれを遥かに上回るもので、「初めてオンラインを体験した世界がヴァナ・ディールだった」というゲーム好きの方も多いと思います。それはシンプルにすごいことで、だからこそ自分も日本語版が発売されて以来ずっとプレイしています。

  • 英語圏のプレイヤーと日本人のプレイヤーが同一ワールドでプレイすることに関する反応はいかがでしたか?

  • マット

    北米のコミュニティのみにとどまらず、全世界のプレイヤーにとって新鮮な体験になったと思います。たとえば、北米のプレイヤーには“言いたいことをストレートに言うタイプの人”が多いのですが、そういった方々とのコミュニケーションは、日本人のプレイヤーにとって日常では得られない体験になったのではないでしょうか。

先行のMMORPGとは違う『FFXI』の“強み”とは

  • 『FFXI』発売当時、MMORPGではすでに『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』(※)や『EverQuest(エバークエスト)』(※)が登場していましたが、それら先行タイトルと『FFXI』が異なる点はどこだと思いますか?

    ※『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』は、1997年にサービスが開始された、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの草分け的なタイトル
    ※『EverQuest(エバークエスト)』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。
  • トニー

    くり返しになりますが、『FFXI』のいちばん大きな特長は、PC(キーボード&マウス)でプレイする従来のMMORPGとは異なり、コントローラでも遊ぶことができた点だと思います。また、オートアタックを主軸とした戦闘システムのおかげで、チャットでパーティメンバーとコミュニケーションが取りやすいゲームになっていることも挙げられるのではないでしょうか。ほかの作品だと、戦闘中はキー操作が忙しくてチャットで会話するのもままならないこともありますが、『FFXI』は全般的に他人とのコミュニケーションが取りやすいシステムになっていると思います。

  • マット

    『FFXI』の特長はふたつあると思っています。まずいちばんの“強み"は、グローバルでサーバーが運営されていることでしょう。全世界のどの国の人でも、おなじワールドでプレイすることが可能です。私個人で言えば、日本語版でプレイを始めて、日本語を覚え、日本人の友だちができて、そして日本を訪れた際には彼らといっしょに観光地を巡ったりすることができました。サーバーが国やリージョンごとに分かれているほかのMMORPGタイトルでは、このようなことはあまりないと思いますが、『FFXI』ではヴァナ・ディールを通じて世界中のプレイヤーの絆がつながっていきます。これは最大の特長だと思います。

  • 確かに、気軽にほかの国の人と交流できるのは、『FFXI』の大きな特長ですね。

  • マット

    そしてもうひとつの大きな特長は、1キャラクターでいくつものジョブをプレイできることだと思います。ほかのタイトルで別のジョブ(クラス)を遊びたいと思ったら、新しくキャラクターを作ってイチから育てないといけないことがほとんどです。しかし『FFXI』では、ひとりのキャラクターですべてのジョブをプレイすることが可能です。さまざまなジョブを試して、その中から自分のプレイスタイルに合ったものを選ぶことができるのがとてもよいと思っています。

  • とはいえ、各ジョブのレベル上げはなかなかたいへんでしたよね……。

  • マット

    そうですね(笑)。サポートジョブも含めて、レベル上げ自体はたいへんでした。同時に、サポートジョブはどの組み合わせがよいかを仲間たちと話し合い、「自分がこのサポートジョブにするから、ほかの人は別の組み合わせにしよう」と相談するのはとても楽しいことでした。

  • サポートジョブの組み合わせの妙は、『FFXI』ならではの要素と言えますね。

  • マット

    メインジョブよりサポートジョブのほうが大切な状況もありますからね。自分は白魔道士をメインにプレイしているのですが、HNM戦ではサポートジョブを召喚士にして、“真空の鎧"を使うことが重要な場合もありました。あと、赤魔道士のサポートジョブを暗黒騎士にして、連続魔で“スタン”を矢継ぎ早に詠唱し、モンスターの動きを固めるというのもよくやっていましたね。

  • その戦法は万国共通ですね(笑)。さて、トニーさんも個人としてかなり『FFXI』をやり込んでいたとうかがえます。いち冒険者としてはどのようにプレイされていたのでしょうか?

  • トニー

    自分は英語と日本語のコミュニティの橋渡しをしたかったので、日本人と欧米プレイヤーのメンバーがいるLS(リンクシェル)のリーダーをしていました。そのうちデュナミスやHNMLSのリーダーなどもするようになっていったので、けっこうやり込んでいたと言えるかもしれませんね。LSの会話では、英語がわからない人には日本語に、日本語がわからない人には英語に、チャット内容を翻訳してサポートしていました。自分がそうしているうちに、だんだんお互いの言葉で会話ができるようになっていった感じです。そうしておよそ8年間はバリバリにやり込んでいたのですが、子どもが生まれてからは以前のようにはプレイしていません。

  • ひとりのプレイヤーとしても、日本と欧米のコミュニティの橋渡しをしていたのですね。

  • トニー

    はい。HNMLSでは日本と北米のLSでモンスターの取り合いになって、言い争いにまで発展したことがありました。では順番をどうするかということで、自分たちのLSも含めたHNMLSのリーダーを“龍のねぐら”に集めて、自分が立会人になって話し合いをしたこともあります。やはり、日本のコミュニティと海外のコミュニティとでは考えかたが違う部分があるので、このときの経験はのちのち仕事をするうえでも役に立ちました。

※パート3&4は12月21日公開予定

この記事をシェアする