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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第8回
マイケル・クリストファー・コージ・フォックス パート2

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
その一連のインタビューの最後となる第8回は、北米版『FFXI』において日本語テキストの英訳を担当していた、ローカライズチームのマイケル・クリストファー・コージ・フォックスさん。アメリカ人でありながら幼少期のころから日本が大好きだったマイケルさんは、どのような経緯で『FFXI』に関わり、ローカライズ担当の視点からどのように『FFXI』の20年を見つめてきたのか。パート2では、スクウェア(当時)に入社していよいよ携わることになった、『FFXI』の翻訳作業について振り返っていただいた。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス
(Michael Christopher Koji Fox)

スクウェア・エニックス ローカライズ部 シニアトランスレーター。アメリカ合衆国オレゴン州出身。日本の北海道教育大学で教員免許を取得し、中学校の英語教師となる。その後、2003年4月にスクウェア(当時)へ入社し、ローカライズチームに参加。『FFXI』のシナリオテキストやアイテム名などの英語翻訳を手掛ける。現在(2023年)は『FFXVI』のローカライズディレクターを担当。また、『FFXI』のスタッフによるバンド“THE STAR ONIONS”ではドラマーとして活躍したほか、『FFXIV』のオフィシャルバンド“THE PRIMALS”ではボーカルやラップを担当している。

『FFXI』は“翻訳者としてすばらしい教材”だった

  • マイケルさんが当時のスクウェアに入社したのは2003年4月ということですが、まさにその年10月のサービス開始に向け、北米版の開発が進んでいたころになりますね。

  • マイケル

    面接からおよそ2週間後に電話がきて、すぐに『FFXI』チームに入ることになったのですが、じつは入社して1週間ほどはサポートデスクの問い合わせの翻訳をしていました。「『FFXI』の翻訳ができる!」とすごく楽しみにしていたのに、インゲームの部分ではなかったので、ちょっとがっかりしたのを覚えています。

  • そのとき、北米版(Windows版)の開発はどのような状況だったのでしょうか?

  • マイケル

    私が入社したときには、すでに北米版のサービス開始日も発表されていたかと思います。日本語版のほうは『ジラートの幻影』が出たばかりで、その開発の裏で並行して北米版の翻訳作業をしていました。北米版は、初期リリース部分と『ジラート幻影』の部分を合わせた形での発売となるので、それらすべてを翻訳しなければならないのですが……その時点での進捗はオリジナルの部分の半分ほどだったと思います。

  • まだまだ膨大な量の翻訳作業があったわけですね……。

  • マイケル

    そこで、サポートデスクの翻訳業務をした後に、すぐにインゲームの翻訳の分担が決まり、いきなり私がウィンダスを担当することになりました。もちろん翻訳は初めてでしたし、テキスト量も多くてたいへんでした。何より、それまで“クリエイティブなライティング”をしたことがなかったので、その点に苦労しましたね。自分ではうまく翻訳できたと思っても、ほかの翻訳者から「文章の意味は合っているけれど、これっておもしろい? もう一度読み返してみて」とダメ出しを食らって……。

  • いきなり壁に突き当たったと。

  • マイケル

    自分でも改めて読み返してみると「確かに、おもしろくないな……」と思うことがけっこうありました。『FFXI』の仕事をする前は「英語も日本語もそれなりに自信あるし、翻訳くらい、すぐできるだろう」と思っていたのに、ぜんぜんダメでしたね。

  • 意味が通じるだけではダメだったわけですね。

  • マイケル

    海外のプレイヤーが“日本語で書かれた元のストーリー”を見ることは基本的にありません。つまり、“日本語で書かれていたものがおもしろかったかどうか”は海外のプレイヤーにとって関係がなく、海外のプレイヤーからの評価は“翻訳されたものしだい”になります。ですから、翻訳されたストーリーがおもしろくなければ意味がないですし、何より日本語版でプレイヤーが感動しているシーンを、英訳版をプレイした海外のプレイヤーが感動できない、ということはあってはならないことなのです。

  • 言語によって“ゲーム体験”に差が生まれてはいけないと。

  • マイケル

    その通りです。入社当時の私は、日本語を忠実に翻訳していて、その英語を日本語に再翻訳すれば、元の日本語の文章がそのまま出てくるような感じでした。でも、英語圏の人になじみがないような言い回しまで翻訳してしまうと、プレイヤーは「何を言っているんだろう?」と感じてしまいますし、フィーリングを含めた翻訳をしなければ感情がまったく伝わりません。

  • 試験であれば正解だとしても、翻訳の仕事としては十分ではなかったわけですね。

  • マイケル

    そうなんです。翻訳者の先輩たちからも、「翻訳が正確であることは大切だけれど、それは言葉として正確に翻訳することではない。伝えようとしているメッセージは何なのか、感情は何なのか。言葉よりもそちらのほうが大事なことだ」と教わりました。それがわかってからは、「いかにしてフィーリングを伝えればいいのか」を考えながら翻訳するようになっていきました。

  • ときには、表現や単語すらも変えてしまうと。

  • マイケル

    実際に『FFXI』のテキストを日本語と英語で比べてみると、かなり違うんですよ。英語のテストで同じように翻訳したら、きっと不正解にされるでしょうね。でも、伝えようとしているメッセージはちゃんと保たれていて、日本語と同じくらいドラマチックでエモーショナルなものになっていると信じています。日本語の文法や構成はある程度無視しても、フィーリングと真のメッセージができるだけナチュラルに伝わるように……『FFXI』ではそう心掛けて翻訳するようにしていました。以降、別のプロジェクトに参加しても、翻訳に対するその姿勢は変わっていません。

  • マイケルさんの翻訳者としてのキャリアは、まさに『FFXI』が原点、といったところでしょうか。

  • マイケル

    こんなことを言うと『FFXI』プレイヤーに申し訳ないのですが、『FFXI』は翻訳者としての私にとって、すばらしい教材でした。さらに、当時いっしょに作業をしていた翻訳者が、自分の書いたものを読んで修正してくれた結果、翻訳の仕事とはどういうものなのか、何がよくて、何がダメなのかを、『FFXI』のローカライズ作業を通して学びました。『FFXI』があったからこそ、いまの私がいます。

  • そのとき、翻訳について教えてくれた方とはどなたでしょうか?

  • マイケル

    リチャードさん(リチャード・ハニーウッド氏。『FFXI』初代ローカリゼーションディレクター)という方です。本当に大ベテランで、弊社のローカライズ部門をゼロから作った人でした。言葉だけを忠実に翻訳する直訳ではなく、メッセージやフィーリングを忠実に翻訳するという姿勢は、彼から学びましたね。

  • 現在はAIのディープラーニングを活用した機械翻訳もだいぶ進化していますが、そういった領域はまだまだ難しそうですね。

  • マイケル

    意味を理解するだけなら機械翻訳でも十分通じると思いますが、私たちの仕事の本質はフィーリングを捉えることにあります。仮に『FFXI』がローカライズされていなかったとしても、機械翻訳を使ってプレイすることはできるでしょう。でも、ところどころ変な翻訳になるでしょうし、何より“共感”できないと思います。人が言葉を読んだときに感動するのは、その言葉が自分の過去の記憶や、まわりの環境などにつながっているからです。翻訳したときに、いかにしてそれらを想起させる言葉を選ぶか、魂が込められるかが、センスの問われるところでしょう。いずれはAIでもそういったニュアンスを翻訳できるようになるかもしれませんが、まだまだ先の話だと思いますね。

  • 日進月歩の世界ですが、予測がつきませんね。

  • マイケル

    せめて私がリタイアするまでは仕事をさせてほしいなあ……。定年の5年前とかに仕事がなくなったら困りますから(笑)。

フィーリングやシチュエーションに合わせた言葉選びの重要性

  • ここからはより具体的に、ローカライズに関して苦労された話などをお聞きしていこうと思います。まず、英語にはない日本語表現があった場合は、どのように翻訳していたのでしょうか? たとえば、日本語の「お疲れ様」が持つニュアンスは、英語ではなかなか表現しづらいと聞きます。

  • マイケル

    その場合、「お疲れ様」という言葉自体はいったん横に置きます。先ほどお話ししたようにフィーリングが大事なので、“どういう場面で「お疲れ様」と言ったのか”が重要なんです。たとえば、仕事先から帰るときに同僚に「お疲れ様で~す」とあいさつ代わりに言ったのか、それとも心から相手に労いを伝える「お疲れ様でした」なのか。文章からその気持ちが伝わるように、最適な英語の表現を選びます。もしかすると、その「お疲れ様」という言葉自体を翻訳しないこともあったかもしれません。前後のテキストの中に「お疲れ様」という気持ちが入っていればいい、という感じですね。

  • 一方、定型文辞書の場合は、特定の単語が単独で表記されることになりますが、こちらの翻訳も難しかったのではないですか?

  • マイケル

    そうですね。たとえば、“よろしく”という単語は定型文辞書に入れちゃダメ、という話はずっとしていました。というのも、日本語の“よろしく”という言葉には、いろいろな意味がありますよね。私も『FFXI』プレイヤーだったので、いろいろな状況で“よろしく”を使うことがわかっていました。ですから、この状況のときの“よろしく”は英語では“パターンA”、別の状況での“よろしく”は英語では“パターンB”という感じで、同じ“よろしく”でもまったく違う英語になるのです。それを定型文辞書でひとつにまとめてしまうと、間違ったコミュニケーションが増えてしまいます。ですから定型文辞書には入れず、別の言葉で何とかしてほしいと開発チームには伝えていました。ただ、伝えてはいても、各拡張ディスクの発売タイミングで定型文辞書の追加単語をリストアップするとき、毎回のように“よろしく”が入っていましたね。ダメだと言っているのに(苦笑)。

  • ちなみに『FFXIV』にも定型文辞書の機能が搭載されていますが、“お疲れ様でした。”は“Good game!”になっていました。

  • マイケル

    そうですね。“お疲れ様でした”もいろいろなシチュエーションで使われる日本語ですが、“Good game!”なら使いかたが違っていたとしてもゲーム内では何となく伝わりますので、その表現を採用しています。

  • ほかには、日本語ではカタカナがものすごく便利に使われますよね。たとえば、ロック族の技である“ストームウィンド”と、両手斧のウェポンスキルの“シュトルムヴィント”は、前者が英語、後者がドイツ語というだけで、語源から同じ言葉なのに、日本語では別々の言葉として扱えます。そういった言葉を翻訳するときに困りませんでしたか?

  • マイケル

    そういうケースはつらいですね(苦笑)。たとえば、すでに“銅の剣”が実装されているのに、バージョンアップで“ブロンズソード”が追加される、みたいなことがあるんです。そうなると、「どうやって翻訳すればいいの!?」と困ることがよくありました。

  • それはどうやって解決したのでしょうか?

  • マイケル

    問題点を指摘する中で、だんだんとローカライズ側から名前を提案するようになっていきました。そうしないと修正をくり返すことになり、なかなか名前が決まらないのです。いまでもアイテム名などは、基本的にはローカライズチームが命名しているはずです。最初に日本語で考えた名前を英訳した後、そのカタカナ表記に日本名を変更する場合もありますし、日本名の直訳が英語に合わない場合は、まったく別の英名を付けることもあります。

  • ミッションやクエストのタイトルなども、日本語とぜんぜん違うものがありますよね。たとえば『蝕世のエンブリオ』も、英語では『The Voracious Resurgence(直訳すると“貪欲なる復活”)』となっています。

  • マイケル

    そういったことは、ローカライズチームが社内にあるからこそ柔軟に対応できている部分ですね。ローカライズチームを持たない会社ですと翻訳は外注になりますし、双方で十分な確認がないままローカライズされてしまうこともあると思います。でも、私たちの場合はローカライズチームが社内にあるので、わからないことがあればすぐに確認できます。「この言葉を翻訳するときはこうしましょう」という提案もしやすい環境にありますね。

  • シナリオ執筆者に直接確認できるのは大きな強みですね。

  • マイケル

    日本語は主語や目的語をカットしても会話が成立してしまう言語で、動詞だけで話せたりします。たとえば、「食べる?」と聞いて「食べる」と答えても会話が成立するのですが、英語の場合は「eat?」と聞いて「eat」と答えても通じません。ですから、主語が曖昧なときなどは、隣のブースに行ってテキストを書いた人に確認したりしますね。

  • 日本語特有のダジャレ、つまり言葉遊びはどう翻訳していますか?

  • マイケル

    言葉自体は無視し、“言葉遊びがある”という部分に注目して、別の言葉を使って英語ならではの言葉遊びをする感じでしょうか。「ふとんがふっとんだ」を直訳するのではなく、笑わせるためにそのセリフがあるのなら、“笑わせるための英語”を持ってきます。ここで大事なのは“このセリフで笑ってもらうこと”で、日本語に合わせすぎて笑ってもらえなかったら、その翻訳は失敗です。

  • あと、日本語ではミスラのセリフの語尾に“ニャ”がついていましたが、そういったものは英語ではどのように表現しているのでしょうか?

  • マイケル

    そこは難しいですね。語尾に何か付けるというのは英語ではあまりやらないことなので、別の方法で特徴を付ける必要があります。話しかたに特徴を付ける、などですね。

  • 実際、英語版でのミスラは、語尾が“r”だったら“rrr”になっていたりしましたよね。

  • マイケル

    それはたぶん、リチャードさんが考えたんじゃないかな。ミスラは猫がイメージなので、喉をゴロゴロ鳴らす様子を表現しているのだと思います。私が入社したときにはすでにそのルールがありました。ほかには、単語の“s”を“th”に変えたり、発音をちょっと変えたりすることもあります。言葉づかいの場合、インテリっぽい感じにしたり、逆に汚い言葉を使ったりして特徴を付けることもありますね。その点、日本語は簡単に特徴をつける方法がたくさんあってうらやましいですよ。たとえば、ふつうに文章を書いて、最後に“じゃ”を付ければ、おじいちゃんのようなキャラクターになりますよね。

  • 現代において語尾が“じゃ”になる人はそうそういませんが、ドラマやアニメ、ゲームなどに登場する老人の言葉として定型化した表現ですね(笑)。

  • マイケル

    語尾を“ニャ”に変えれば、ミスラになりますし(笑)。あと、“~だわ”という女性のセリフを男性のセリフに変更する場合、日本語の場合は“~だわ”を削除するだけでいい場合が多いのですが、英語の場合は完全に書き直さないとダメなこともあります。そういうとき、日本語は楽でいいなあと感じます。

  • モーグリも“クポ”という語尾が特徴的ですが、英語ではどうしているのでしょうか?

  • マイケル

    モーグリの言葉づかいも私が入社する前からルールが決まっていて、英語の場合でも最後に“~kupo”と付けています。誰が決めたかはわかりません(笑)。

※パート3は1月25日公開予定

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