Language

JP EN

プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第5回 北瀬佳範 パート4

松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第5回の対談相手は、スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズのブランドマネージャーを務める北瀬佳範さん。ラストとなるパート4では、プロデューサーとしていちばん苦労したこと、そして「『FF』シリーズとは何か?」という命題について語っていただいた。

北瀬佳範

『FFV』で初めて『FF』シリーズの開発に参加し、『FFVI』から『FFVIII』までのディレクションを担当。『FFX』からはプロデューサーとして制作に関わる。以降、20年以上にわたって数多くの『FF』シリーズ作品・関連作品を手がけてきた。最新作は2020年に発売された『FFVIIリメイク』。2021年の4月には橋本真司氏から引き継ぐ形で、『FF』シリーズを統括するブランドマネージャーに就任した。

スマホタイトルと『FFXI』の運営の違い

  • 北瀬さんはオフラインの『FF』シリーズ作品のほか、映像作品である『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』や、運営タイトルである『メビウス ファイナルファンタジー』(以下、『メビウスFF』)のプロデュースも手掛けていますが、それらの中でいちばん苦労されたタイトルは何でしょうか?

  • 北瀬

    『メビウスFF』は苦労しましたね。スマホのゲームの台頭に合わせ、スマホでもグラフィックやドラマ性でトップを走るような『FF』タイトルを作りたいと思ったのが発端で、『FFXIII』シリーズを作ってきたチームと『メビウスFF』を作りました。でも、それまで家庭用ゲーム機を中心に開発してきたチームですので、いきなりスマホで運営していくタイトルを開発するのは難しかったですね。『メビウスFF』という作品を作って、チームで苦労を経験したこと自体はよかったと思いますが、一方で『メビウスFF』をやり切ったあとは「家庭用ゲーム機に戻りたい」という人が多かったんです。その意味で『FFXI』はスマホのタイトルではないですが、長いあいだ運営しているのはすごいことだなと。

  • 松井

    スマホのタイトルとは違い、『FFXI』はサブスクリプション(定額制)だったのが大きいです。売上につなげるためのネタを毎回仕込みながら開発するというのはたいへんですよ。

  • 北瀬

    そうだね。ゲームが好きでゲームデザイナーをやってきた人たちにとって、スマホの運営タイトルはやっぱり毛色がちょっと違って、“ゲームコンテンツ”というよりは“サービス”だったり“商品”という色合いが強いからね。

  • そもそものビジネスモデルから違いますからね。

  • 北瀬

    『FFXI』は「毎月の売り物をどうしようか」と考えているタイトルではないでしょう?

  • 松井

    そうですね。ヴァナ・ディールに来てくれた人をどう喜ばせるか、『FFXI』をどうおもしろくするか、ということを考えて開発を続けています。

  • 北瀬

    スマホのタイトルとはそこが違うと思います。スマホのゲームも、もちろんおもしろくしようとはしているけれど、それとは別に毎月毎月どう運営していくのか、どう売上を立てていくのかという部分の比重がどうしても高くなってしまうから……。

  • 基本プレイ無料のタイトルは、毎月山を作らないといけないですからね。

  • 北瀬

    その山というのも、ゲームをおもしろくするための山を考えるのと同時に、運営をしていくという別の頭脳が必要なので、そこが大きく違うんですよね。

ニューヨークが舞台の『FF』の可能性もあった!?

  • 来年で20周年を迎える『FFXI』ですが、これだけ長く続いている要因を北瀬さんはどのように分析していますか?

  • 北瀬

    スマホのタイトルを担当したとき、プレイヤーからのフィードバックをもとに、プレイヤーが望む方向へ修正することが多々ありました。『FFXI』もそうしているんだろうなと思っていましたが、これまでの話を聞いていると少し違うのかなと。長く続けていくには、ブレずに進んでいくことも大事なんだろうなと、今回初めて気が付きました。

  • それは『FF』シリーズ全体にも言えることでしょうか。

  • 北瀬

    『FF』シリーズを何本も作っていると、新人のスタッフや、いままで『FF』に関わってこなかったスタッフたちともプロジェクトで合流したりするのですが、たいてい「『FF』とはこうである」とか「『FF』だったらこうだよね」というような、それぞれの縛りや定義を持っていることが多いのです。それもわかりますが、「そこまで気にしなくてもいいのに」と思うこともありますね。

  • 松井

    あまりに狭い『FF』感に染まっている人を見ると、「ちょっと……」と言いたくなりますよね。ちょっとそこを深堀りしたいのでお聞きしますが、北瀬さんが『FF』の開発に参加した人に「『FF』シリーズとは○○だよ」と言うとしたら、どんなことを言いますか?

  • 北瀬

    難しいね(笑)。「『FF』とは何か」と最初に言うことはないけれど、先ほどのように「それは気にしすぎじゃないの」と感じることがあったら指摘するかな。以前、僕の担当ではないけれど、いままで『FF』の開発をしていなかったチームが『FF』の名の付いたタイトルを作るときの打ち合わせを、横で聞いていたことがあったのね。最初に「『FF』とはなんぞや」というチェックリストが作られていて、そこには“チョコボが出てくる”とか、そういったものがたくさん書いてあって。そういうのを見ると、「それだと、それ以上のものは作れなくなっちゃうのに」と思うよね。

  • 松井

    『FFIV』や『FFV』を作っていたときも、坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)といっしょに仕事をしていて、「こうしろ」と言われた記憶がないんですよね。「それ『FF』じゃないよ」みたいなことも言う人ではなかった。

  • 北瀬

    ないね、確かに。

  • 松井

    「え、そんなものを入れちゃうの?」と僕たちが思ってしまうものを、坂口さん自身がネタとして持ってくる人でしたからね。

  • 北瀬

    『FFVI』のときか『FFVII』のときか忘れちゃったけど、チームが立ち上がって最初の打ち合わせで、坂口さんが「こういうプロットがあるんだ」と企画を5つくらい持ってきたことがあって。ひとつひとつがA4用紙2枚くらいのもので、みんなにぱーっと配って、その中に“1997年、ニューヨークが舞台”で始まる企画書もありました。坂口さんは「こういうのでいいんだよ」と。

  • ニューヨークが舞台の『FF』はちょっと見てみたいですね(笑)。

  • 北瀬

    それはすごく印象に残っています。「お前らの考えている『FF』像や固定観念なんて気にしなくていいんだよ」というのは、そこで見せてもらいました。

  • 松井

    それはいい話ですね。

  • 北瀬

    あれはびっくりしたからね。

  • 松井

    僕らのときは坂口さんがそういう感じだったので自由にやれたんですよ。北瀬さんもそうしないと、みんなが「『FF』とはこういうものなんだ」となってしまいますよ。

  • 北瀬

    以前どこかで「『FF』とは何か」という話をしたときに、坂口さんは「青いウィンドウに白いフレームがあればいい」と冗談半分で言っていたこともあったよ(笑)。

  • 松井

    ありましたね(笑)。河津さん(河津秋敏氏。『サガ』シリーズの生みの親)に聞いたら「横画面のバトル」とか、また別のおもしろいことを言いそうな気がしますね。

  • この対談企画の第1回でも、田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)が「『FF』とは何か?」という問いに対して、ようやく答えが見えてきたという話をしていましたね。

  • 松井

    「『FF』の世界とは“物理法則”のことであり、ファイアやケアルなどの魔法と、バトルの計算式などに基づく物理法則が世界の理(ことわり)」とおっしゃっていました。もちろん答えは人によって違いますし、それでいいと思います。

  • 北瀬

    確かに、そうかもしれないね。会社も大きくなったので、これまで『FF』を担当していない部門の人からも「『FF』を作りたいです」という相談がくることがあるけど、そのときに目にするのがファイアやケアルといったなじみのある魔法の名前なんだよね。それらを使うのが『FF』であると思われている感じはあるかもしれない。

  • いまの若いスタッフが、『FF』の回復魔法をケアル以外にするのはなかなか勇気がいるでしょう(笑)。

  • 北瀬

    どこに『FF』らしさを見出すかというと、魔法やアイテムの名前が最初に出てくるというのは、その通りかもしれないですね。

  • 松井

    あえて変える必要がないというのもありますよね。

  • 北瀬

    『FFXI』のときはどうだったの? MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGだからこそ、これまでの『FF』の流れを汲めないところも多そうだけど。

  • 松井

    従来の『FF』にはぜんぜんこだわりませんでしたね。そもそも『FFXI』チームは、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』チームと『クロノ・クロス』チームと大阪チームの合同で、あまり『FF』には縛られなかったと思います。でも、使えるものはなるべく『FF』にあるものを使おうという感じで作っていました。

  • 『FFXI』の魔法は、グローバル展開も考慮してか強さの段階に“II”や“III”を入れるといった独自のルールもありつつ、基本的には『FF』の魔法の名前を使っていますよね。

  • 松井

    本当は属性の数を絞りたかったんですよね。もっと具体的に言えば、雷と氷を削りたかった。火、水、風、土という4属性は強弱の関係が感覚的なのですが、雷と氷は属性としては微妙なポジションになるんです。でも、『FF』としてはサンダーとブリザドは外せないので、属性の統合は諦めて、火、水、風、土の4属性に氷と雷を足し、さらに光と闇を追加した8属性に……。これは魔法の数が欲しかったという別の理由もあるのですが。

  • 北瀬

    そう考えると、やっぱり『FF』とは“魔法”なんだね。

  • 田中さんの出した答えは、ひとつの真理だったのかもしれませんね。

  • 松井

    それをどう解釈するかが腕の見せどころでもありますよね。

“強いディレクター”と“モノを言える右腕”のバランスが大事

  • 北瀬さんがゲームを制作(プロデュース)するうえで、重要視するポイントは何でしょうか?

  • 北瀬

    先ほど言ったように、開発チームには枠にとらわれない、新しいものを作ってもらいたいと考えています。ですが、お客さんにそれがどういうものかをちゃんと伝えられないと、どれだけいいものを作っても売れません。おもしろいものをおもしろいとしっかり伝えることが大切です。

  • 昨今では伝えかたも多様化していて、とても大事なことですよね。

  • 北瀬

    最近の作品だと『FFVIIリメイク』になりますが、お客さんはそれぞれ過去の原作のイメージを持っていると思います。『FFVII』をプレイしたことがあるベテランのプレイヤーたちが、“『FFVII リメイク』ではアクション要素が強くなった”と聞いたときに「自分にはできない」と考えるかもしれないし、どう受け止めるかわかりません。逆に『FFVII』を知らない若いプレイヤーが、“リメイク”と聞いてどう考えるかもわかりません。ベテランプレイヤーにどう伝えるか、若いプレイヤーにどう伝えるか……開発チームがいいゲームを作ってくれたので、そんな『FFVIIリメイク』をしっかりと届けるために、このゲームがどういったものなのかをちゃんと伝えていくことが大事だと思いました。

  • 誰に向けてどんな情報を発信するのか、どういうメディアを使うのかも、プロデュースの一環ですよね。

  • 北瀬

    ちなみに、松井くんは『FFXI』チームからどう見られているのかな? やさしいプロデューサーと見られているのか、怖いプロデューサーと見られているのか……。

  • 松井

    怖いプロデューサーとは見られていない……と思いたいですね(笑)。

  • 北瀬

    “怖い”とはちょっと違うかもしれませんが、大所帯のチームを引っ張っていくとなると、ある程度パワーも持ってないといけないですよね。とくにディレクターはメンタルが強くないといけません。ある程度の強引さ、パワフルさを持っていないと100人規模のチームは引っ張っていけないので、そういうディレクターを大事にしたい。僕が抱えているチームはそういう人が多いんですよ。ただ、強すぎるのもよくなくて……。

  • 強すぎると完全にトップダウンになっちゃいますからね。

  • 北瀬

    だから、“強いディレクター”と“その強いディレクターにモノを言える右腕”がいないとダメなんだろうなと思っています。僕がディレクターをやっていたときも、わざわざ席まで来て3~4時間くらい文句を言い続ける人がいました。すごくめんどくさかったですけれど(笑)、あえてそういう“モノ言える”状況を排除しないように気を付けてきました。

  • 開発現場としてはそれが健全であると。

  • 松井

    ゲーム開発は長い期間が必要なので、ワンマンの人でもつぶれることがあるんです。まわりにモノを言う人がいたほうが、むしろ楽なんじゃないですかね。全部をひとりで背負うのはしんどいと思います。

  • 北瀬

    大所帯のチームのディレクターはメンタルが強い人に任せれば安心できるのですが、メンタルが強すぎると独裁的になってしまうこともあるので、そこはしっかり牽制します。その際は僕自身もなるべく見るようにしますが、上から牽制するだけではなく、チームの中で牽制できるようにしたほうがうまくいくのかなと思います。だから、『FFXI』のようなアットホームなチームはどうやっているのか気になりますね。

  • 松井

    アットホームという感じでもないですよ。

  • 北瀬

    怒ったりはするの?

  • 松井

    怒ることはないですね。みんなプロ意識を持っていて、ミスもすぐに報告してくれるので、怒るよりも“どう対処するか”という話に意識が向かいます。実際にデータの不備があったときは、すぐにそれを知らせてくれましたし、どういう理由でそうなったかという経緯報告もしてくれたので、そこを叱ってもしょうがないですよね。あとは、どういう対応をしようかという話になり、対応方法が決まった後はその作業をしてもらうという流れなので、怒る必要はまったくなかったです。さすがに、みんないい歳ですしね(笑)。

  • 北瀬

    また別の視点になりますが、チームの規模が大きくなってくると“ちゃんとしている人”で固めたくなるんですよ。エクセルでちゃんとデータが作れて、コミュニケーション能力もあり、スケジュールも守る、そういった人で固めたい。ですが、一方では、“無茶なことを言う人、変なことを言う人”もいてほしいという気持ちがあります。大きなチームになってくると、そういう人がいたときにバランスを取るのがとても難しいんですよね。へたをすると衝突が起きてしまうので、「そういう人はなるべくチームに入れたくない」と避けがちになってしまう。ですから、ディレクターなど上の人間に「そこをなんとかまとめてよ」とお願いして、“アイデアや発想などの部分で活きてくる人”をうまく使える体制が作れるといいなと思っています。

  • 松井

    僕も保守的で、基本的には自分ひとりで仕事したほうが楽だし、誰かと組むよりもいいものができるはずと思いたいんです。でも、石井さん(石井浩一氏。『FFXI』初代ディレクター)や高井さん(高井 浩氏。最新作『FFXVI』のディレクター)のような、他人の枠を壊してくれる人と組んで作ったものを見ると、「この人といっしょに作ったからいいものができたのだな」と感じますね。

  • 北瀬

    新卒を含めて新しいスタッフを採用するとき、大学かゲームの専門学校を卒業している“ちゃんとした人”がいっぱい来ます。そういう、基礎がしっかりとした人がズラッと並ぶと、僕が勝手に“冒険枠”と区分している「社会人としては常識が足りないところがあるけれど、すごくおもしろい発想をしそう」というような人は採用しづらいんですよ。僕が直接面倒を見られればいいんですけど、実際に面倒を見るのは現場だったり、その上司だったりしますからね。そういう人をうまくコントロールできるのかどうかも大事だし、現場にはほかにもたくさんのスタッフがいて、そういった人を許容できない人もいるので、なかなか折り合いがつかない場合もあります。そこはジレンマというか……。

  • 冒険枠(笑)。でも、言わんとすることはとてもよくわかります。

  • 松井

    ゲーム作りにはそういう人も必要ですよね。全員がそれだと前に進まなくなっちゃいますが。

  • 北瀬

    どちらの才能も持ち合わせているスーパーマンがいればベストなんですけれど、実際はしっかりしている人と、突拍子もないことを言う人とのバランスを取りながらやるしかなく、そういうチームを機能させるのはなかなかたいへんです。

  • 松井

    ゲームは、映画などの芸術作品としての一面と、工業製品としての一面が半々くらいでありますよね。そこをどういう配分にするかが会社の特色だったりすると思うんですけど、きっちりした人だと工業製品は作れるものの、芸術作品に必要な何かを足せなかったりするので、北瀬さんの悩みはわかります。

  • 北瀬

    でも、昔のように20人くらいでゲームを作っていたころとは違って、いまはちゃんとした会社になってしまったので、社会人として求められる部分も多く、“冒険枠”の才能を持っている人が組織になじんでいくのはなかなか難しい。石井さんみたいな人並外れた発想力を持った人が若いスタッフから出てきてくれるといいんだけどね。

  • 松井

    石井さんは実績がありますからね。「石井さんが言うことは正しい」とみんなが思っているからこそ大丈夫なのであって、突拍子もないことを言う人が必ずしも正しいというわけではないというか。そこが難しいです。「100万人のNPCがいるRPGを作ろうよ! すごいよ!」と実績のある人が言うのと、新人が言うのとでは、受ける印象はぜんぜん違いますよね。すごいアイデアを実際におもしろくできるかどうかの裏付けが、その人を見たときにあるかないかというのも大事な気がします。

  • そろそろ対談の締めに入りますが、北瀬さんは2021年から『FF』シリーズのブランドマネージャーに就任されました。立場としては、今後『FF』関連のIP全体を見られていくのですか?

  • 北瀬

    そうですね。現在は吉田くん(吉田直樹氏。『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター、『FFXVI』プロデューサー)や広野くん(広野 啓氏。『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』プロデューサー)、間くん(間 一朗氏。『ファイナルファンタジー レコードキーパー』プロデューサー)といった、『FF』のIPを預かる部門の人たちが集まる“FF委員会”と呼ばれる組織があり、『FF』としての大きなことはここで決めていくようになっています。そこの議長をやらせていただいています。

  • そんな『FF』シリーズですが、来年35周年を迎えるにあたり、シリーズ全体の今後の展望について、お話しできる範囲でお聞かせください。

  • 北瀬

    『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』を皮切りに、さまざまなタイトルがリリースされますし、新たな発表なども含めていろいろと仕込んでおりますので、ぜひご期待ください。

  • それでは最後に、北瀬さんから『FFXI』プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします。

  • 北瀬

    約20年ものあいだプレイを続けている方もいることでしょう。長いあいだ、人生とともにプレイしていただきありがとうございます。もしかしたら今後、私のレベル11のキャラクターとすれ違うこともあるかもしれませんが、そのときはやさしく接してください(笑)。よろしくお願いいたします。

この記事をシェアする