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プロデューサーセッション -WE DISCUSS
VANA’DIEL- 第11回 岩田容賢 パート3

松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第11回の対談相手は、『FFXI』と同じく2022年で20周年を迎えるMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの『ラグナロクオンライン』(以下、『RO』)に深く関わってきた岩田容賢(いわたよしただ)さん。このパート3では、20年におよぶ長期運営を経たうえでの、両者の考えるMMORPGのありかたについて語っていただいた。

岩田容賢

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(以下、ガンホー) 開発本部 運営担当本部長。『RO』の日本向けサービスが開始する2002年に、ゲームマスター(以下、GM)として同社に入社。その後はGMチームを率いるとともに、『エミル・クロニクル・オンライン』、『グランディアオンライン』などのMMORPGの開発・運営を担当した。2010年以降は、社内のプロジェクトの運営を統括する開発本部の運営担当本部長として、多数のタイトルに関わっている。

ラグナロクオンライン

韓国のゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日本ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。

長期運営を行うMMORPGのありかた

  • 『RO』も『FFXI』と同じく、2022年に20周年となります。率直な感想はいかがでしょうか。

  • 岩田

    最初にも申し上げた通り、『RO』は私が業界に入るきっかけとなったタイトルです。それがこうやって20年も続いているのは、とても誇らしい気分ですね。また、私が初めて『RO』に触れたときのインパクトは非常に大きかったですし、ほかにも多くの方たちが同様に感じていたであろうと考えると、そのこともうれしいですね。

  • 松井

    最初に触れたオンラインゲームのことは、きっと多くの人にとって忘れられないですよね。

  • 岩田

    『RO』はその後のPC向けMMORPGよりも早いタイミングでリリースできたので、新しい物好きを含む多くのプレイヤーが飛びつきました。そして、そういった人たちが集まるコミュニティそのものが魅力となって、新たに興味を持った人がどんどん加わっていく……。そうやって『RO』は20年間成長し続けてきたんだなと、しみじみと実感しています。

  • MMORPGのサービスが長期化すると、熱心なファンの要求は次第にエスカレートしていきます。一方で、新しいプレイヤーを取り込まないことには、サービスとして先細りしていく……。そういった問題点についてはいかがでしょう。

  • 岩田

    キャラクターの成長システムがあるMMORPGというジャンルの性質上、長期間運営を続けていると、プレイヤー間で格差が生じるのは避けられません。それぞれのプレイヤー層で求めるものも違ってきますし、すべてのお客様に100%満足していただく運営を行うのは、現実的ではないと考えています。

  • そのあたりのバランスは、どうあるべきだと思いますか?

  • 岩田

    私が担当していたころの『RO』では、ゲーム内で変えてもかまわない部分と、変えるべきでないゲームの核となる部分を、自分たちの中で明確にしておくことを心掛けていました。とくに気を付けるべきなのは、開発会社や運営会社の印象ではなく、実際に遊んでくださるお客様がどのように感じているかを、客観的に分析することです。言葉で言うほど簡単なことではないのですが、たとえ理解できなくても、理解しようとする気持ちは忘れてはならないと肝に銘じています。

  • 松井

    そこは『FFXI』の運営においても同じスタンスですね。

『FFXI』をソロでも遊べるように変更した経緯

  • 『FFXI』にあてはめて考えると、以前はパーティプレイ向けに調整されていた要素の多くが、現在はソロプレイでも遊べるように調整されています。この大きな変化のきっかけは何だったのでしょうか。

  • 松井

    『FFXI』の場合は少し特殊で、『FFXIV』というMMORPGとしての後継タイトルが堅調なサービスを行えるようになったことで、『FFXI』が従来と同じ方向を進んでいると、共食いをする懸念がありました。それにより、『FFXI』に新たな価値を見い出す必要があったのです。そのために最初にしたことが、まず既存のプレイヤーを大事にすることでした。

  • もう少し詳しくお聞かせください。

  • 松井

    かつての『FFXI』は、パーティプレイで格上の敵を倒すのが大きな醍醐味でした。しかし、サービス開始から10年以上が経つことで、プレイヤーの生活環境も大きく変化しています。いまでは「パーティプレイでガッツリ遊びたいけれど、寝る前に1時間もログインできればいいほうだよ」といった人も少なくないでしょう。そういった人でも『FFXI』を遊べるようにするために何が必要なのかを考えた結果、ソロプレイかつ短時間でも楽しめる範囲を大幅に広げることにしたのです。

  • それは岩田さんが先ほどおっしゃっていた、「実際に遊んでくださるお客様がどのように感じているか」を分析した結果、そうなったわけですね。

  • 岩田

    オンラインゲームの運営を長年続けていると、お客様から「偉そうなこと言うな、お前は何もわかっていない」と、お叱りの言葉をいただくこともありますが、それでも我々としては、お客様に楽しんでいただきたくてオンラインゲームの運営を行っているわけです。そこに関してはブレずにやってきましたし、今後も変わらないと思います。

  • 松井

    すごく共感できるお話です。僕個人としては、ある程度受け入れられたオンラインゲームは、本質的には開発や運営の所有物ではなく、“コミュニティのもの”だと考えています。僕らはそれに対して調整をさせていただいている、といった感覚で関わっていますね。長年を経てそういう境地に至った、とも言えますが。

20年で大きく変化したMMORPGの醍醐味

  • この20年でMMORPGの設計も大きく変わりましたよね。『FFXI』や『RO』が登場した当時と現在とでは、まるで別のジャンルになったようにも思えます。

  • 松井

    その観点で言うと、スマホ向けアプリがゲームのひとつの主流になったタイミングで劇的に変わりましたね。『FFXI』の最初の10年、言い換えるとスマホ向けアプリが主流ではなかったころは、時間をかけるプレイスタイルが広く受け入れられていました。『FFXI』でも、パーティ編成に長時間を要したり、あちこち迷いながら狩り場まで移動したりすることについて、いま振り返ると個人の経験・冒険として受け入れられている部分がありました。

  • 岩田

    当時の『RO』も同じでしたね。新たなコンテンツやゲーム内イベントを企画するときも、どれだけ時間がかかるかは深く考えず、いかに夢中になってもらうかを第一に考えていました。

  • 松井

    そこから10年後、つまりスマホ向けアプリが主流になると、さまざまなコンテンツによる時間の取り合いが顕著になり、これまでの時間に余裕を持ったプレイスタイルは次第に受け入れられなくなります。その結果、従来のMMORPGのプレイにおいても、目当てのゲームコンテンツにすぐ到達できないとストレスを感じてしまう。さらにそのコンテンツも、15分や30分程度できちんとしたリターンが得られないと、そっぽを向かれてしまうわけです。

  • 確かにその傾向はありますね。

  • 岩田

    ですから、私たちがMMORPG黎明期に感じた体験や衝撃を、現在のMMORPGで同じように味わうのは難しいかもしれません。むしろいまの若い人たちは、SNSを通じてあの体験を得ているのかもしれないと思うことがあります。たとえば、世界中の人たちとつながったり、自分が発信したものに対して反響を得たり……。MMORPGで貴重なアイテムを獲得する誇らしさと、Twitterで「いいね!」をもらう喜びって、けっこう近しいのではないかと思います。

※第11回 岩田容賢 パート4へ

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