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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第3回
石井浩一 パート2

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。

第3回は、『FFXI』の初代ディレクターとして、幻想世界“ヴァナ・ディール”に命を吹き込んだ石井浩一さんへのインタビューをお届け。そのパート2では、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGとしての『FFXI』開発に踏み出したきっかけなどを振り返っていただいた。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

※本稿では、IP(知的財産)としての『ファイナルファンタジー』と、1作目の『ファイナルファンタジー』の混同を避けるため、1作目については便宜的に『FFI』の呼称を使用いたします。

石井浩一

株式会社グレッゾ代表取締役。黎明期のスクウェアにおいて『FFI』を企画し、シリーズ第3作まで制作に関わる。その後は『聖剣伝説』シリーズをはじめとしたオリジナルの企画にシフトしていくが、『FFXI』でひさびさに『FF』シリーズに参加。本作の世界“ヴァナ・ディール”の基盤を創り上げるとともに、拡張データディスク『ジラートの幻影』まで初代ディレクターを担当した。

自分が思い描く“空間”を作り出すことが可能になった

  • 石井さんは『FF』シリーズの初期3作を手掛けられた後、『サガ』シリーズや『聖剣伝説』シリーズに軸足を移していくわけですが、『FFXI』のディレクターを引き受ける直前あたりはどのようなことを考えていましたか?

  • 石井

    『FFXI』の開発に入るまでは、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』(以下、『レジェンド オブ マナ』)の続編を作るつもりでいました。『ロマンシング サ・ガ』にあるようなフリーシナリオの仕組みはもともと自分のアイデアで、自分なりのフリーシナリオ作品というのが『聖剣伝説3』でした。その後、プレイヤーが自分で世界を作り、その世界で遊ぶという形をゲームにした『レジェンド オブ マナ』を作り、それには手応えを感じていたのです。いままでにはないファンタジーの世界を確立できたし、評価もよかったので、続編を作れると思っていました。ですから、『聖剣』チームで『レジェンド オブ マナ』の続編か、『聖剣伝説』のナンバリング最新作を作ろうと考えていたところでしたね。

  • そんなときに坂口さんから声がかかるのですね。

  • 石井

    ええ。坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)がオンラインゲームにハマって、「これからはオンラインゲームだ」と言い出すわけです。でも、自分はオンラインゲームにはまったく興味がなかったんですよ。それでも、『FF』シリーズで大きく仕掛けることになるので、『FFXI』は石井と田中(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)の布陣でいきたいと。田中さんは早々にオッケーを出していましたが、自分はそのオファーを断り続けていたんです。

  • 石井さんは『聖剣』シリーズのほうを育てたかったのですか?

  • 石井

    そうですね。一時期、『聖剣』チームから離れたことがあったのですが、そのとき「離れるとダメだな」と痛感したんです。やはり、シリーズものは継続的に関わらないといけないという気持ちになっていました。また離れることで『聖剣』チームを失うのはイヤでしたし、『FFXI』のオファーは3回以上断っていると思いますよ(苦笑)。

  • とはいえ、坂口さんとしては石井・田中ペアにこだわっていた。

  • 石井

    坂口さんは最終手段として、当時社長だった武市さん(武市智行氏。スクウェア(現・スクウェア・エニックス)の元社長)に私を説得する協力を仰ぎました。武市さんから「石井くん、坂口さんと1回でいいから話してよ」と頼まれたのですが、自分は武市さんが好きでしたし、それはもう断れませんよ(苦笑)。「テレビ会議でハワイと回線をつなぐから」と武市さんに言われて、しぶしぶ坂口さんと話しましたが、けっきょくはその場での話し合いも結論には至りませんでした。

  • それでもなお、石井さんは首を縦には振らないと(笑)。

  • 石井

    それはそうですよ(笑)。でも、「『EverQuest(エバークエスト)』(以下、『EQ』。※)を遊べる環境を用意するから、とにかく1回遊んでみて。それでも断ると言うなら、潔くあきらめるから」と食い下がられて、しかたなく『EQ』を遊ぶことになりました。『EQ』をプレイしていると、どこからともなく坂口さんのキャラクターがやって来て、「これあげる」といろいろな装備品を自分に渡していくんですよ。坂口さんは意外と面倒見がいいなぁ~と思いました(笑)。それらの装備が、中盤エリアでの拾い物だというのは後からわかるのですが、序盤では手に入らない装備だったので、その時点ではとてもありがたかったです。わざわざ遠くから駆けつけて渡してくれたという思いやりが、何だかちょっとうれしくなったし、「オンラインのRPGはこういう気持ちになれるんだ」と驚きました。まぁ……まんまと坂口さんの策略にハメられたということですね(笑)。

    ※『EverQuest(エバークエスト)』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。
  • 田中さんも坂口さんから装備をもらったという話をされていました。そうやって坂口さんは皆さんにMMORPGを布教していったと(笑)。

  • 石井

    MMORPGというジャンルがあるのは知っていましたし、『Ultima Online(ウルティマオンライン)』(以下、『UO』。※)も検証を目的に触れたことはありました。しかし、『UO』は2Dの見下ろし型の画面だったし、“そこにいる”という実感はあまりなかったんですよね。一方『EQ』では、自分の知らないユーザーが3Dのフィールド上を闊歩していて、その空間を見渡すことができた。「ゲームの世界でも空を見上げられるんだ」と思える“空間”や“世界”を感じることができて、「昔の自分が『FF』でやりたかったことが、やっといま実現できるかもしれない」と思いました。

    あと、『レジェンド オブ マナ』では、“プレイヤー自身が遊びをプロデュースする”をテーマにしていたのが、『FFXI』ではそれをさらに高められるなと想定していました。また、データのリンクをはじめとした『レジェンド オブ マナ』のいくつものシステムやノウハウが、そのまま生かせられそうだなと感じていました。振り返ってみれば、『レジェンド オブ マナ』の後に『FFXI』を開発することになった流れは必然であったのかもしれませんね。

    ※『Ultima Online(ウルティマオンライン)』は、1997年にサービスが開始された、MMORPGの草分け的なタイトルとなる。
  • 石井さん自身がMMORPGに可能性を感じたわけですね。

  • 石井

    ええ。『FFI』のときから朝・昼・夜の概念は入れたかったし、月にも意味を持たせたかった。地域性やモンスターの生態も感じさせたいと。たぶん、自分の中では、“幻想世界で生きる”ことを形にしたいという欲が強かったんだと思います。それを確立するために必要な要素はすべてデータ化したいと思っていましたが、既存のゲームでは、さまざまな制限のためにあきらめていたものがたくさんありました。でも、MMORPGという新しい舞台でならそれができるかもしれないという可能性を感じました。そこからは、「自分だったらこうする」と思ったことや「こういうものがあったらいいな」と思いついたことをメモしながら『EQ』を遊びました。「プレイヤー心理や導線、興味を引くものを、どう配置すればもっとよくなるのか」といったことも考えていましたね。

  • そういったものが『FFXI』に反映されたと。

  • 石井

    『FFXI』では偶発的なイベントが生まれるようなデータをたくさん用意したんですよ。あるデータとあるデータが重なりあった一瞬だけ見られるもの、“それを見ることができればラッキー”というものがあるとおもしろいと思って。

  • いまでもラテーヌ高原での虹やクフィム島でのオーロラを見ると、思わずチャットで仲間に伝えたくなるような気持ちの高ぶりがありますね。

  • 石井

    いまのMMORPGはあらゆる面で便利になっているけれど、昔の「たいへんだったけど、おもしろかったね」と言える世界、あれが自分の思い描いていたファンタジー世界だったのかもしれません。世界がきびしいからこそ、ときにはまわりと助け合って、喜びを分かち合う。レベルアップしたら「おめでとう」と素直に言えるような世界を作り、そのさまを眺めることができて、すごくよかったと思っています。

  • いまの時代にはそぐわないというのは重々わかりつつも、当時の『FFXI』での冒険はどのエリアにも濃密な思い出が残っていて、昨今のMMORPGでは体験し難いものになっています。

  • 石井

    自分はリアルな幻想世界の空間をイメージし、それを表現したくて、『FFXI』のディレクターを引き受けたのです。話しているうちにふと気づきましたが、自分が作りたいのは、やっぱり小学校のときの、あの“遊びの空間”なんですよね。「放課後に何をして遊ぼうか?」で始まる遊びの場であること。それが『FFXI』では、現実世界では会ったこともない人といっしょに喜びを分かち合える空間になりました。それが実現できたことは本当にうれしかったです。

  • 『FFXI』の世界設定で印象的なのは、文明レベルが蒸気機関止まりということです。これは石井さんが決めたそうですね。

  • 石井

    そこはスタッフに厳命していました。ただし、ある程度『FFXI』の世界が確立した後、ちゃんとした理由があれば蒸気機関に続くような文明を出すのはアリ、無条件で出すのはナシ、という感じでした。遊んでいるプレイヤーに“『FFXI』はどういう世界で、何を大事にしているのか”ということが伝わった後ならいいよと。プレイヤー自身が『FFXI』の世界観をわかってくれば、「クリスタルの力で魔法の蒸気機関みたいなものを作れそう」とか「属性の組み合わせで、エネルギーを生み出せる機関ができそう」みたいなことを想像できるようになると思うのです。機関というのは、どういう世界で生み出されたものなのかが大事であって、現実世界にあるテクノロジーを理由もなく存在させるわけにはいきません。それは“世界を創る”ことにならないのです。

  • その世界の発展は、現実世界の進化の過程と同じであるとは限らないと。

  • 石井

    たとえば、椅子ひとつ取っても、それを使う者の種族性や身体的特徴を踏まえた形や大きさになるはずで、そうしたことを反映すると世界はよりイメージしやすくなります。「こういう種族がいるから、ここはこうなる」という絵としての設定や説得力もにじみ出てくるし、街の中にそういったものが当り前のように存在していれば、より世界に浸れます。自分はそういうところを細かくチェックしていたので、いま思えば面倒なディレクターですよね(苦笑)。

  • そのこだわりがあったからこそ、『FFXI』の世界のディテールは本当にすばらしいです。

  • 石井

    相当こだわりましたよ。『FFXI』には、表面には見えない部分、つまりゲームには実装されていないけれど、きちんと設定はされている、というような要素がたくさんあります。とにかく、大勢のスタッフで情熱をかけて世界を作りました。そのぶん、方向性や意識を統一させるのにも、かなりの期間や労力はかかりましたが、その成果がヴァナ・ディールのいまの姿だと思っています。

※パート3は10月19日公開予定

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