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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第3回
石井浩一 パート4

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。

第3回は、『FFXI』の初代ディレクターとして、幻想世界“ヴァナ・ディール”に命を吹き込んだ石井浩一さんへのインタビューをお届け。そのパート4では、『FFXI』の開発における石井さんのこだわりや、自分にとって『FFXI』とはどのような存在なのか、などを語っていただいた。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

※本稿では、IP(知的財産)としての『ファイナルファンタジー』と、1作目の『ファイナルファンタジー』の混同を避けるため、1作目については便宜的に『FFI』の呼称を使用いたします。

石井浩一

株式会社グレッゾ代表取締役。黎明期のスクウェアにおいて『FFI』を企画し、シリーズ第3作まで制作に関わる。その後は『聖剣伝説』シリーズをはじめとしたオリジナルの企画にシフトしていくが、『FFXI』でひさびさに『FF』シリーズに参加。本作の世界“ヴァナ・ディール”の基盤を創り上げるとともに、拡張データディスク『ジラートの幻影』まで初代ディレクターを担当した。

みんながやさしくなれる、きびしい世界

  • 石井さんが『FFXI』のゲームデザインでこだわった部分はどこでしょうか?

  • 石井

    開発当初からの自分のこだわりとしては、生きるのがきびしい環境で、相手に対する思いやりの気持ちが自然と湧く世界にしたいと思っていましたね。そのためには、死(=戦闘不能)の重みや価値観はとても大切だと考えていました。それが“デスペナ”(デスペナルティ。戦闘不能時の経験値ロストのこと)です。当時のMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGはデスペナが重く設定されていたものが多く、そのこと自体はチーム全体の共通認識としてありましたが、自分としてはデスペナを通して見えるもの、感じられるものを重要視していましたね。なぜならば、デスペナがあることで、死に対する恐怖から生み出されるスリルやヒリヒリした緊張感がより際立ち、そこで巻き起こる仲間たちとのドラマや、困難を乗り越えた先にある達成感など、記憶に残る冒険体験をもたらすと確信していたからです。

  • 戦闘不能からのレベルダウンにおびえながら、ダンジョンで宝箱を探したのを覚えています(笑)。

  • 石井

    『FFXI』では、「すぐやり直せばいいから、死んでもいいや……」ではなく、「絶対に死にたくない!」という意識でプレイしてほしかったんです。死(=戦闘不能)に対する意識が軽いと、自分の行動における責任も軽いものになってしまいます。自分さえ無事なら他人は関係ない、迷惑を掛けてもかまわないと考えてしまう場合もあるかもしれない。ペナルティがキツイという痛みを知っている人は、相手がペナルティを受けることも同じ痛みとして感じられる。だからこそ、仲間を守りたい、目の前の人を助けたいと思える。自分がつらい経験をしたら、自分のつらさが蘇ってきて、力になりたいと思う人もいますよね。自分が作りたかった世界は、“つらいものが排除されたやさしさ”ではなく、“つらい経験があるからこそ、人にやさしくなれる”という世界観が理想でした。戦闘では“助け合わないと全滅する”から、仲間のことも気にかけないといけない。自分さえよければいいという利己的な感情ではなく、お互いに無償の愛で支え合う世界で“生きる”ということを、ゲームを通して実感してほしかったんです。

  • 確かに、デスペナがきついからこそ、他者と向き合ったという側面もあるかもしれません。

  • 石井

    MMORPGの世界では、プレイヤーはアバター(仮想空間での分身)なので、人種、年齢、性別、肩書きなど、外側から人を判断することはできません。アバターを通してリアルに相手の内側の人間性と向き合うからこそ、相手の気持ちを理解しやすいし、相手との関わりを通して、自分がどんな人間なのかということも気づかされます。世界がやさしすぎると、そういうことに気づきにくくなる気がしていました。単に意地悪で世界をきびしくしたのではなく、きちんとそこには因果関係を持たせて、死を見据えながら、出会った人との関係性を大事にし、心と心の結びつきから、己をも理解できる経験の場にしてほしかった。そのようなデータにできない思いやりの心が交流する幻想世界を作りたかったんです。ですから、当時の取材の際には『FFXI』のテーマを聞かれたときに自分は“絆”だと答えたのです。

  • 狩り場でパーティどうしがかち合って、互いにライバル視しているのにもかかわらず、ピンチで救援要請が出るとものすごい勢いで助けてくれたりとか、本当にありましたね。

  • 石井

    『FFXI』の中ではみんなが素の自分として相手と向き合えるから、「ありがとう」という感謝の言葉が自然と出てきます。たとえば、レベル上げの最中に多数のリンクが起こってしまったとして、己が犠牲になってまでも仲間を守ろうとするナイト、ヘイト集中を覚悟して仲間を回復しようとする白魔道士、そしてピンチでも背を向けて逃げずに冷静にエスケプを唱える黒魔道士、みたいなシチュエーションってありましたよね。結果、ナイトと白魔道士は敵にやられてしまったとしても、残りの4人はふたりに感謝するわけです。犠牲になってくれたメンバーのために高位レイズをかけられないかリンクシェルの仲間にお願いをすると、用事を放り出して遠くからでも駆けつけてくれたりする。そのような“自然とお互いを思いやれる世界”になるといいなと思いながら作っていました。

  • 『FFXI』はそんな石井さんの思想がすごく反映されているゲームですよね。

  • 石井

    そうですかね。人にやさしくすると経験値がもらえたり、いいアイテムがもらえたりするわけではないので、効率にこだわる人にとってデスペナはジャマなだけのムカつく要素だったかもしれません。でも、自分がたいへんだったときに助けてもらった感謝の気持ちは思い出としてずっと残りますよね。そして、その感謝という見えないデータはプレイヤーからプレイヤーに伝達していく。自分としてはそういうものを大事にしたくなる世界にしたかった。まぁでも、助けてくれた当人は忘れてしまうことが多いんですけどね(笑)。

  • いまではソロでも経験値が稼ぎやすくなったこともあり、デスペナに対する緊張感はだいぶ薄れました。

  • 石井

    それは、しかたがないことだと思います。時代とともにプレイスタイルもゲームのありかたも変わっていきます。いまは、限られた時間内でどう遊ぶかというプレイスタイルなので、当時のデスペナの考えかたはいまの時代には合っていないでしょうね。

  • あとは、プレイヤーの動向で印象に残っていることは何かありますか?

  • 石井

    やはり自分がいちばんびっくりしたのは、サポートジョブ候補のジョブもメインジョブと同じようにレベルキャップまで到達していたプレイヤーが想像以上にいたことです。自分が『EverQuest(エバークエスト)』(※)を遊んでいたとき、パラディンともう1ジョブで遊んでいましたが、複数のジョブを育てるのはたいへんだなと思っていました。

    ※『EverQuest(エバークエスト)』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。
  • サポートジョブのためだけであれば、メインジョブの半分のレベルまで上げればいいわけですからね。

  • 石井

    そうですね。サポートジョブは自分の初期からのアイデアでしたが、その目的のひとつは、メインジョブ以外のジョブも育てたくなるような仕組みを用意して、プレイを始めた時期が異なる友だちとパーティを組みやすくすることでした。せっかく同じ世界にいていっしょに遊びたいのに、レベル差があるから遊べない、といった状況にはしたくなかったんです。また、サポートジョブはその組み合わせで戦術の幅が広がるし、パーティでの役割で不足している部分を小さいながらでも補えるシステムとして思いついたものでした。そして、パーティ内に同じジョブのプレイヤーが複数いても、サポートジョブが何かでプレイヤーの個性付けができる役割を担っていました。そのような、パーティの戦略を踏まえたうえでのカスタマイズの幅を持たせて、プレイヤーたちの工夫を促したかったのです。

  • 結果的にいろいろなジョブを体験できて、メインジョブが変わった人もいました。

  • 石井

    それも狙いでしたね。たとえば、メインジョブが戦士の人は、戦士は何が得意で、何が苦手で、どんな支援があるとうれしい、というのがありますよね。それは実際に経験しないとわからないと思うんですよ。そして、サポートジョブのために白魔道士のレベルを上げて経験を積めば、戦士をやるときにも白魔道士の気持ちがわかるようになるわけです。

『FFXI』は石井さんにとっての“『FF』の卒業作品”

  • ビデオゲームの歴史において、『FFXI』が果たした役割をどう考えますか?

  • 石井

    本当の意味でゲーム内に“世界を創る”ということは、舞台セットのように、ただ見た目の違う風景の絵を用意すればいいということではないと思います。しっかりとした意味のある環境が体感できる空間(データ)を作らなくてはいけない。そういう姿勢が作り手のあいだで広まり、強まったような気はしています。また、『FFXI』のモンスターには視覚、聴覚、嗅覚、魔法感知など、さまざまな感知能力があります。それらは自分の発案から始まってチーム全体で練り上げたものなのですが、それがあることでモンスターの特徴や性質が感じられますよね。『FFXI』では、モンスターを生物として表現したかっただけではなく、プレイヤーがモンスターを見て、想像できる余地を作りたかったんです。

  • それで世界を感じてもらおうと。

  • 石井

    そうです。天候にも内部データはありますが、天空にある月の満ち欠けにしても、じつは釣果に影響するデータが入っていて、最初は誰も気づかない。そのうち、「もしかしたら関係があるかも?」と気づき始めて、ほかにも月齢が影響するのではないかと、プレイヤーたちは状況による検証や考察などの情報交換をしていました。みんなで議論を楽しんでいるように見えましたね。

  • そうした隠れたデータがあったからこそ、さまざまな都市伝説や、ウソの情報による一時的な流行などが生まれたのでしょうね。

  • 石井

    その想像の余地がヴァナ・ディールにはあったということです。作り手がデータで用意したものだけが世界を構成するわけではなく、プレイヤーの想像力がプラスされることで、幻想世界として深くイメージされると考えていました。

  • 石井さんご自身のキャリアにおいて、『FFXI』はどんな位置づけになりますか?

  • 石井

    『FFXI』は自分にとって“『FF』の卒業作品”であり、作りたかった『FF』だと言えるかもしれませんね。『FFI』でイメージしていた幻想世界を3D空間で形にでき、「『FFXI』でやっと『FF』を作れた」という自分なりの達成感は味わえました。

  • 最初に思い描いていた『FF』を形にできたと。

  • 石井

    やりたいことはまだまだいっぱいありましたが、ゲームというツールを通して“自分が何を伝えたかったのか、何を感じさせたかったのか、何を大事にしてもらいたかったのか”を内包した作品として送り出せたと思っています。そして、それは間違いなく、プレイヤーの皆さんが遊んでくれているからこそ実感できたことです。

  • 少し話題を変えまして、石井さんの現在のお仕事と、未来に実現したいことについてお聞かせください。

  • 石井

    『FFXI』を離れてからは、自分は現場から少し距離を置き、プロデュースやマネジメントに比重を置いて、スタッフの開発に対する意識作りをクリエイティブしているという感じでしょうか。さらに、グレッゾとして独立してからは、経営者としてそれがさらに強まりましたね。時間に余裕があれば、何か小さな作品を作ってもいいのかなとも思いますが、いまは会社にいるスタッフたちの成長を促し、見守ることが大事だと思っています。

  • 会社のトップとして人材育成に注力されていると。

  • 石井

    ゲーム開発人生を振り返れば、自分はまわりの人たちのおかげで、ふつうの人では得られないようなチャンスや経験に恵まれ、さまざまな形で助けられながら作品作りをしてきました。もしかしたらそれは必然で、使命だったのかもしれないけれど、支えてくれていた人たちのおかげで自分の能力が生かされてきたと思っています。歳を重ねていくと、自分が気付けた感謝を返すためには、自分には何ができるのかを考えていきます。「最終責任は自分が取るから、若い世代にチャンスをあげて見守りたい」という心境です。もともと自分は人間が好きなので、グレッゾのスタッフたちの成長を見守っていることも自分にとってはやり甲斐になっていると感じています。ですから、いまの自分は、これまでのクリエイターとしてのワガママな自分とは少しずつ変わってきているのかもしれませんね(笑)。

  • 石井さんが作るゲームをまた見たい気もしますが……。

  • 石井

    「石井さん、こんなの作っているんだ」と言われるようなものを、たまにはこっそり発表していきたい気持ちはあります。ネタのストックはけっこうあるんですけどね。しかし、いまはゲームの遊びかたも自分が思っていたものとは変わってきています。自分の作品がそこにうまくハマるのか考えると、「うーん」と首をひねってしまう。

  • いまのゲーム市場、プレイヤーに響くかどうか、ですか。

  • 石井

    いまはゲームも飽和状態で消費文化になっているところがありますし、以前よりも自己顕示欲をあおる風潮を強く感じています。また、最近のゲーム開発費も莫大な予算となり、損益分岐点が高くなり過ぎている気もしています。そういうゲームよりも、自分が小学生だったころの遊びのように、趣味的な発想から表現できるゲームを作りたい気持ちのほうがいまは強いかもしれませんね。

  • 天野さん(天野喜孝氏。『FF』シリーズなど、数多くのファンタジー作品を手掛けるイラストレーター)との対談で、つぎの表現をする舞台はゲームではないかもとおっしゃっていましたね。

  • 石井

    じつは、いくつか定期的に個人的なオファーもあるんですよ。「こういうことをやってみませんか?」という話をいただけたりします。かなり大きな予算のプロジェクトの提案もありましたし、またゲームではない提案もありましたね。そういったオファーにも、ふと興味が向いたりしますよね。だから、ゲームだけにこだわらず、やれるタイミングと可能性があるなら、元気なうちにやってみたいという気持ちはありますね。

  • それでは最後に、20周年を迎える『FFXI』とプレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします。

  • 石井

    ゲームとは、クリエイターが生み出したものではあるけれど、その評価は遊んでくれたプレイヤーたちから受け取るものだと思っています。20年経過しても『FFXI』を話題にしていただけること自体が本当にうれしいことですし、とても感謝しています。人生を振り返った時に、出会えてよかったと大切に思える相手のように、『FFXI』がそういう立ち位置のゲームになっていたらすごく光栄なことですね。いまでも『FFXI』のスタッフたちはがんばって開発を続けていますし、プレイし続けてくれるプレイヤーの皆さんがいるからこそ、運営・サービスが続けられていると思っています。できれば、『FFXI』を遊んでくれていたプレイヤーたちが、かつて絆を体感したキャラクターとともに、ヴァナ・ディールでの大切な記憶をたどる旅をしていただけるとありがたいと思っています。

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