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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第3回
石井浩一 パート3

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。

第3回は、『FFXI』の初代ディレクターとして、幻想世界“ヴァナ・ディール”に命を吹き込んだ石井浩一さんへのインタビューをお届け。そのパート3では、『FFXI』開発初期の苦労話や、完成後にプレイヤーの反応を見たときの気持ちなどをうかがった。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

※本稿では、IP(知的財産)としての『ファイナルファンタジー』と、1作目の『ファイナルファンタジー』の混同を避けるため、1作目については便宜的に『FFI』の呼称を使用いたします。

石井浩一

株式会社グレッゾ代表取締役。黎明期のスクウェアにおいて『FFI』を企画し、シリーズ第3作まで制作に関わる。その後は『聖剣伝説』シリーズをはじめとしたオリジナルの企画にシフトしていくが、『FFXI』でひさびさに『FF』シリーズに参加。本作の世界“ヴァナ・ディール”の基盤を創り上げるとともに、拡張データディスク『ジラートの幻影』まで初代ディレクターを担当した。

ディレクターとして走り抜いた

  • 『FFXI』は、さまざまな開発チームからスタッフが集まったとのことですが、チーム編成の経緯についてお聞かせください。

  • 石井

    まず『聖剣伝説』と『クロノ・クロス』のチームが合流し、その後、坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)と田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)と自分の3人で大阪に行って、大阪開発部のメンバーに『FFXI』プロジェクトへの参加を打診しました。大阪のスタッフにも、引っ越しや家族のことなどさまざまな事情がある中で覚悟をもって参加してもらうわけですから、そんな簡単な話ではなく、非常に気を遣いました。結果的に4つの開発チームが一堂に集まったわけですが、『FFXI』の開発にあたってはそれくらいの人数で取り組まないと実現できなかったと思っています。

  • 石井さんはディレクターとしてプロジェクトに参加していますが、開発チームでのそれぞれの役割分担は最初から決まっていたのですか?

  • 石井

    ゲームのコアとなるシステムまわりやUI(ユーザーインターフェース)は、田中さんが担当して、世界観などに関わるデータ構築内容の指針を自分がおもに担当しました。それぞれの担当枠でもかなりの人数でしたね。すべてにおいてゼロからのスタートでしたから、参加したスタッフたちは作業だけではなく、人間関係も含めて不安だらけだったと思います。

  • そうして集まった多数のメンバーを、ディレクターとしてどのようにまとめたのでしょうか?

  • 石井

    「この大所帯をどうやってまとめようかな」と思ったときにまず大事にしたのは、「ヴァナ・ディールをどういう世界にしたいか」というテーマの基礎を作ることでした。そのベースを説明するために自分が考えたのが“ワールドマップ”で、スタッフの視線や思考をまずはひとつの方向に向けることが第一だと思ったのです。その大地に、なぜこんな種族がいるのか、なぜ所属国が3つに分かれているのかなど、マップを見ながら話し合い、どのような世界にしたいかを各スタッフに浸透させてイメージを共有していきました。

  • 世界の歴史を語るような作業ですね。

  • 石井

    そうした意思統一とは別軸の問題として、プレイステーション2用のハードディスクがいつ発売されるのかという心配は大きかったですね。それがないと、現実的に形にできないので、スタッフの中でも「本当に完成できるのか」という不安がかなり広がっていたのを覚えています。

  • ハードディスクは販売形態も特殊でしたし、ほかにもネットワークや運営まわりなど、新しいことが同時進行で、開発側も状況を把握しきれていなかったと。

  • 石井

    とはいえ、こちらは必要になるものを作っていくしかない。ですから、自分は加藤さん(加藤正人氏。『ジラートの幻影』までのプロットを担当)や岩尾くん(岩尾賢一氏。『FFXI』の世界設定などを手掛けた元プランナー)たちといっしょにイベントや世界観、そして詳細な設定まわりなどを猛烈な勢いで詰めていくことに集中していました。

  • そんな中、バトルのアイデア出しもされていたそうですね。

  • 石井

    バトルのほうで自分がこだわったのは、パーティの絆を感じさせ、ライブ感を味わえるシステムを絶対に入れたいということでした。そこで自分が思いついたアイデアが、パーティ内で声を掛け合いながら個々の技をつなげていく“技連携”だったのです。

  • そこで技連携が出てくるのですね。

  • 石井

    まずは、高井(高井浩氏。『FFXI』ではバトルエフェクトを担当)をランチに誘って、「こんなアイデアがあるので、お手伝いよろしく」と技連携のコンセプトを伝えて、相談しながら仕様をまとめてもらいました。高井にしてみれば、無茶振りに近かったと思います(笑)。とはいえ、提案に関してはかなり前向きで、ヤル気にはなっていましたね。必然的にエフェクトの物量も増えることになりますが(苦笑)。自分のほうはというと、急いで各エリアのモンスターの詳細設定や配置、データの元となる仕様作成に着手しました。

  • 当時の慌ただしさが伝わってくるお話です。

  • 石井

    ただでさえ時間がないのに、こんな大きな仕様を入れろと言うのですから、とくにバトル班からは大きな反発がありました。でも、自分は「いいからやれ!」と無理矢理ねじ込みました。そんな状況下でも、スタッフが短期間で仕様をまとめ、実装にまでこぎつけてくれたのです。

  • 『FFXI』の開発期間は、これだけの規模のゲームとしてはあまりにも短かったという話はよく聞きます。

  • 石井

    「こういう感じでやるぞ」と方向性を示して、短期間で一気に作り上げたということでもありますね。そのせいか、マスターアップした後は、自分は“燃え尽き症候群”のようになっていました(苦笑)。ゲームがついにリリースされて、周囲やメディアがかまってくれる時期なのに、自分の気持ち的には「ちょっとしばらくは表から引っ込みたいな」と。

  • 当時の『FFXI』の目新しさを考えれば、取材のオファーもたくさんあったのではないですか?

  • 石井

    確かに、おかげさまで取材はたくさん受けまして、引っ込んでいる場合ではありませんでした(苦笑)。当初は取材を受けながら、オンラインゲームのおもしろさの伝えかたを模索していました。そもそもゲームを始められるまでのハードルが高かったし、プレイヤーが遊びたくなるように魅力を伝えるのはたいへんでしたね。

  • MMORPGのワクワク感は、実際に体験してみないとわからない部分も多いですよね。

  • 石井

    そういう状況で、非常にありがたかったのは、メディアの方たちが「自分たちには何ができるのだろう」と自主的に動いてくれたことです。『FFXI』をプレイして楽しみながらアピール手段を工夫していただき、いっしょになって盛り上げてくれたのは本当に感謝しかありません。そういうメディアからのバックアップもあったからこそ、『FFXI』は地道に認知されて、大きく成長できたのだとハッキリと言えますね。この場を借りて、お世話になった皆様には改めて御礼を申し上げます。

  • インターネットの常時接続が一気に広がり始めた時期でしたね。『FFXI』にとってタイミングはかなりよかったと思いますが、それでもハードルの高さを感じた人はいたかと思います。

  • 石井

    「ナンバリング作品は『FFXI』だけ遊んでいません」というゲームファンは当時からけっこういましたよね。オンラインゲームに対するハードルはやはり高かったと思います。そういえば、オンラインゲームがブームとしてはまだまだ弱いなと感じていたころに、他社のクリエイターたちが『FFXI』を遊んでくれているという話や、オフラインゲーム開発に強く影響を受けたという話を聞きました。のちに『FFXII』を筆頭に、広がりのある世界を実感できるゲームが続々と出てきています。『FFI』のときもそうでしたが、ほかの作り手の方々が刺激を受けるゲームをまた形作ることができたのは本当にうれしかったですね。

想定外の連続

  • 石井さんが思い描く“空間”がだんだんと形になっていき、まずはβテストという形で一般のプレイヤーに初披露となったわけですが、そのときの反響はいかがでしたか?

  • 石井

    リリース時に実装を予定しているボリュームからしたら、その何分の1かの状態でβテストを行いましたけれど、自分が存在する幻想世界の中で、見知らぬ誰かと出会い、協力しながらプレイすることを皆が楽しんでくれているのを見て、「これはいける!」という手応えを感じられました。「スクウェアがMMORPGを出してもいいんだ、出すべきなんだ」と励まされました。その一方で、「まだまだ本当のお楽しみはこれからなんだよ」ということも思っていましたね。

  • “ゲームの世界で生活する”という感覚を、『FFXI』で初めて味わった人も多かったでしょうね。

  • 石井

    いまはゲームも“時短効率化”してきていて、エンターテインメントの中での位置付けも昔とだいぶ変わりました。『FFXI』のときは純粋に、どんな世界を作れば「ここに居続けたい」という気持ちになってもらえるか、どうやって世界を実感してもらうか、というテーマで作りましたが、それがいまの時代にマッチするかというと、きっと難しいでしょうね。いまは時間をプロデュースして遊ぶ時代なので、“デパートの物産展で、フロアを見てまわりながらたくさんの名産品が食べられる”といった感じの、テーマパーク的な施設サービスに近いのかもしれません。

  • どちらがいい、悪いではなく、ライフスタイルの変化に合わせて、ゲームも変わってきているということですね。

  • 石井

    あのころの自分は、実際の距離を感じながらそれぞれの土地を訪れて名産品を食べることであったり、そこに行くまでの過程を含め、途中で目にする風景や空気感を味わうことが大事だと思っていました。それが世界を体感することだと。広い世界を自分の足で歩みながら、チョコボや船、飛空艇で端から端まで視点を変えながら旅をして、さまざまなプレイヤーとの出会いや、起こりうる試練や経験を通して思い出を彩る。そういう表現が許されていたあの時代に『FFXI』を作れて、本当によかったと思います。

  • これはもう、けっこう知られている話ですが、当初は『ジラートの幻影』までの内容をリリース時に実装する計画だったとのことで、その背景についてお聞かせいただけますか。

  • 石井

    結果的に『ジラートの幻影』は拡張データディスク第1弾という形になりましたが、『FFXI』の初期ストーリーは『ジラートの幻影』の部分も含めた形で最初から考えていました。しかし、開発が間に合わず、闇の王のところで区切ったのです。プレイヤーの皆さんに対しては、「途中までのものを出してごめんなさい」という気持ちでした。

  • 加藤正人さんへのインタビューでもこの話題になったのですが、闇の王戦までの範囲でもかなりのボリュームがあり、かつそのバトルも大いに盛り上がったため、ぶつ切り感はあまりなかったように思います。

  • 石井

    そう思ってもらえたなら、ありがたいですね。リリース後は、とにかくゲームを充実させることに集中しました。MMORPGはリリースして終わりではないので、自分やスタッフたちも身分を隠してプレイし、プレイヤーの反応を見ながら改善すべき点を洗い出していきました。結果として、正式サービス後は、「もっとこのゲームをよくしていこう」という意識が、より高くなったと思います。

  • ゲームの改善と並行して、新しい要素もどんどん入れていかないといけないわけで、たいへんだったのではないでしょうか?

  • 石井

    そのときに必要なことを総力戦でやる感じでしたね。でも、プレイヤーの反応を見ながらゲームに手を入れていくことで、皆さんがもっと『FFXI』を好きになってくれる。プレイヤーに寄り添うという気持ちは、『FFXI』を手掛けたからこそ少しずつ気づけていったのではないかと思います。最初の闇の王までのパートは、作り手としての学びもかなり多かったのではないでしょうか。

  • リリースしたらそれっきりの従来のゲーム作りと、運営型のゲーム作りでは大きく違うでしょうし、ほとんどのスタッフは初めての経験でしたからね。

  • 石井

    作ることにいっぱいいっぱいでしたし、つねに何かに追われていたし、あのころのスタッフは本当にたいへんだったはずです。それでもがんばれたのは、プレイヤーの反応があったからだと思いますよ。開発でヘトヘトになっているのに、家に帰ってから『FFXI』で遊ぶスタッフもいましたし、プレイヤーとして楽しんでいるからこそ気づくこともあったでしょう。自分たちもプレイヤーの目線で考えるようになり、スタッフの意識が変わり始めた。それまでのゲームは、発売したらもう手を入れることはできないので、そういう意識は持ちにくかったのではないかな。

  • プレイヤーにとっても新しい体験で、とくに最初期の熱気はすさまじいものがありました。

  • 石井

    本当は半年くらいかけて遊んでほしかったものが1カ月ももたなかったとか、プレイヤーの熱量と遊びかたには驚かされてばかりで、なかなか先読みし切れませんでした。最前線を走っているプレイヤーがどのくらいのスピードでクリアするのか、想定通りにいかなかったことは多々ありますね。ならば、強すぎて倒せない敵を安直に用意すればいいかというと、それも違いますし。

  • ちなみに、石井さんは公開ワールドで遊ばれていましたか?

  • 石井

    遊んでいましたよ。ただ、ほかのプレイヤーといっしょに遊ぶというよりは、いろいろなところを見て回ることが多かったですね。プレイヤーたちのバトルの工夫のしかたを眺めていたり、過疎化しているエリアを見て、その要因を考えたりしていました。とは言っても、すべてのエリアにまんべんなく人が集まるようにするのは難しいんです。こちらはある程度コントロールしようと、意図的に流行を作ろうとしても、プレイヤーたちがその波に乗るかどうかはわからない。さらに、ワールドごとに人が集まるところが微妙に違ったりして、開発側の思い通りにならないことが多かったですね。

  • ジュノのどのエリアにバザーを出すプレイヤーが集まりやすいか、ワールドによって違ったりしましたよね。そういえば、初期のジュノの混雑ぶりは開発側もたいへんだったのではないでしょうか?

  • 石井

    ジュノが混雑すること自体は、じつは予想していました。サービス開始前から「このままだと闇の王までの導線でジュノがやばくなる」と、ひとりで心配していましたね。いろいろと回避策を提案していましたが、すでにサービスが始まっていたので、対応案件や新規開発の部分の優先度が高く、そちらにはなかなか開発側の手がまわらなかったというのが正直なところです。

  • 当時はジュノにたどり着くことを“上京”とたとえたりして、当面の目的地でしたよね。しかも、最初は競売所がル・ルデの庭とジュノ下層にしかなく、とくにジュノ下層に人が集中してしまった。エリアチェンジに1分近くかかっていたのを覚えています(笑)。

  • 石井

    ワールドマップ自体が3国それぞれからジュノに集まってくるような構造だったので、ジュノの内部をさらにもっと分割するとか、レベル帯ごとに集まる場所が変わる仕組みを入れるとか、当時は考えていました。実際にジュノがたいへんなことになってようやく、「石井さんの言っていた通りでしたね」とスタッフに言われました(苦笑)。もとを正せば最初にワールドマップをあの形にした自分の責任はかなりあると思いますし、深く反省しています。ジュノは異文化交流の中心地として役割を果たし、うれしくも悩ましい国になってしまいましたが、その状況もある意味MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGらしいリアルな出来事でしたね。

※パート4は10月26日公開予定

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