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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第4回
室内俊夫 パート2

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
 その第4回は、『FFXI』でゲームマスター(以下、GM)として、さらに2006年以降はグローバルコミュニティプロデューサーとして活躍してきた室内俊夫さん。ゲーム内外の裏方で冒険者たちをサポートしてきた室内さんは、どのように『FFXI』の20年を見つめてきたのか。パート2では、さまざまなサービスやトラブルに対応する『FFXI』のGMの活動について振り返っていただいた。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

室内俊夫

日本版『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』(以下、『UO』。※)のGMチームに参加したのち、Sage Sundi氏(セージ・サンディ氏。『FFXI』元グローバルオンラインプロデューサー)とともに『スクウェアへ移籍。当時はまだ存在していなかったオンラインゲームの運営チームを『FFXI』のために立ち上げる。その後は『FFXI』のヨーロピアンオンラインプロデューサー、グローバルコミュニティプロデューサーを歴任後、現在はスクウェア・エニックスのカスタマーサービスを統括する、コミュニティー&サービス部のジェネラル・マネージャーに就任。『FFXIV』のグローバルコミュニティプロデューサーとしても活躍している。

※『Ultima Online(ウルティマオンライン)』は、1997年にサービスが開始された、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの草分け的なタイトルとなる。

GMは“ヴァナ・ディールの住人ではない謎の存在”である

  • GMといえば、赤い鎧にオーラをまとった姿が印象的ですが、『FFXI』のサービス開始前からこの装備にしようと決まっていたのですか?

  • 室内

    そうです。『FFXI』の開発チームがフルフェイスの甲冑一式を用意してくださることになり、それに色を付けてほしいとSundiさんがお願いしました。赤い色になったのは『UO』のGMが赤いローブを着ていたことに由来していると思うのですが、“プレイヤーが身に着けることができない装備であり、かつ統一された姿であるべき”という考えかたによるものです。あと我々としては、GMの外見には通常のキャラクターのような人間らしさを求めておらず、GMはあくまで“ヴァナ・ディールの住人ではない、困ったら来てくれる謎の存在”であると考えました。そういうイメージをいろいろと伝えていった結果、マスクはフルフェイスで表情が見えない形になり、色はリクエストした通りに赤くしていただいて、さらに謎のオーラをまとった状態にしていただきました。当初は“GMキャラクターの種族はすべてヒュームで統一する”というルールもありましたね。

  • GMが姿を現すケース、現さないでチャットのみで対応するケースがそれぞれあったと思いますが、その線引きのルールはどのようなものだったのでしょうか。

  • 室内

    極力、姿を見せなくていいケースでは現れないようにしていました。逆に言うと、姿を見せていいところでは現れてもよかったのですが、とにかく目立ちますので……。「珍しい人がいる」とプレイヤーが寄って来ても困ります。GMとして話をしたいのは当事者1名か、もしくは2名くらいだったりしますので、1対1の会話で済むものはTellでやり取りすることが多かったですね。どうしても対面で話がしたい場合は、お手数ですがモルディオン監獄(GMがプレイヤーと会話をするために用意された専用エリア)に来ていただいて、そこで話をするという感じでした。

  • プレイヤーにとってGMはめったに見ることができない存在なので、“GMが範囲攻撃に巻き込まれて戦闘不能になった”など、いろいろな伝説もありましたね。

  • 室内

    ありましたね(笑)。キャラクターとしてはほぼ世界に干渉できないので、ゆらゆらとして立ってはいますが、それ以外のことはできない存在ではありました。

  • 『FFXI』では、初めてオンラインゲームをプレイする方も多かったと思いますが、GMとして対応するにあたり、『UO』のプレイヤーと違うと感じたところはありますか?

  • 室内

    GMとしては困っている人としか接していないといった部分もありますが、そこまで“違う”と感じたことはありませんでした。プレイヤーの方が感じることやフィードバックされることは『UO』とはそれほど違っていなかったと思います。

  • ゲームの中で困っている人の対応としては、それほど違いはなかったと。

  • 室内

    そうですね。あと当時は、『FFXI』をプレイするためにPlayStation BB Unitが必要だったり、オンラインゲーム自体がよくわからない人が多かったりした時代でしたので、ネットワークやアカウント、パスワードに関する問い合わせが多かったと思います。そういったゲーム周辺の困りごとが大半で、それと比べるとゲーム内は比較的平穏でしたね。

2002年に公式でBBSを作る計画が進んでいた

  • サービス開始後の初期の『FFXI』において、具体的な室内さんのお仕事はどのようなものだったのでしょうか?

  • 室内

    スクウェアに入社した直後は、そもそもオンラインゲームのサポートの基盤が何もない状態でしたので、まずは3交代のシフトを設定してサポートのポリシーを用意し、24時間体制のカスタマーサポートをできるようにしました。そして、サービス開始直前ごろから考えていたのが、“コミュニティまわりをどうするか”ということです。若い方には想像しにくいかもしれませんが、当時はSNSもなければ、まとめサイトもありませんでした。一部の方が個人ホームページで情報発信をがんばってくださっていて、インターネットに接続したら、1日の巡回コースが決まっていたような時代です。常時接続が当たり前のいま、“インターネットに接続する”というのが時代を感じますよね(笑)。

  • 情報は自分で積極的に取りに行く時代ですね。

  • 室内

    そこで「『FFXI』の情報を発信してくださっている皆さんをどう集めようか」と考え、公式サイトにファンサイトリンク集のようなものを作ろうという企画を立てたりしていました。一方で、当時のスクウェアにとって『FFXI』が初めての本格的なオンラインサービスでしたから、後続のゲームやサービスでも使えるように、サポートのポリシーを明文化・体系化してほしいというリクエストも社内からありました。ほかには、今回のインタビューに備えて当時の資料をひっくり返してみたのですが、じつは2002年に公式BBS(※)も企画していたのです。けっきょくは実現しなかったのですが、2002年後半にはオープンできるくらいまで具体化していました。

    ※Bulletin Board Systemの略で、電子掲示板のこと。SNSが登場する以前、インターネット上で情報交換をする場として、さまざまなサイトに設置されていた。
  • それが実現していたら、プレイヤーのコミュニティはかなり変わっていたかもしれませんね。

  • 室内

    プレイオンラインビューワー上で掲示板を運営する仕組みも見えていたのですが、最終的には皆さんご存じの通り、実現することはありませんでした。理由としては、公式かつオープンな場に寄せられた意見の取り扱いに関して全員経験がない状態で、さらにほかのナンバリングタイトルやIPにも話が及んだ場合に、『FFXI』のスタッフだけでは判断ができなかったからです。ほかにもいろいろな問題が想定された結果、当時はそこまで公式として踏み込まないほうがいいのではないかという結論に達し、実施しない方向に舵を切りました。

  • その時代では適切な選択だったのかもしれません。

  • 室内

    頓挫した企画の話ばかりしてもしかたないのですが、2002年当時はプレイヤーが日記を書いたり情報発信をしたりする場所を作れないかという話もありました。プレイオンライン上でプレイヤーひとりひとりにレンタルスペースのようなものを提供して、そこでブログのようなものを発信できる空間を作ろうと。この話も進んでいたのですが、プレイオンライン上ですべてをやらなければいけないという制約などがあり、どうしても難しいとなって実現しませんでした。

  • その計画は、約10年後に『FFXIV』の公式プレイヤーズサイト“The Lodestone”で実現しましたね。

  • 室内

    ええ。ですから、いろいろな意味でプレイオンラインはずいぶん進んだことを考えていたんだなと思います。

  • 公式サイトのコンテンツと言えば、室内さんはヴァナ・ディール トリビューンなどにも関わられていたのでしょうか?

  • 室内

    私が担当していたチームに“トリビューン班”がいて、記事の制作からページ作りまでやっていました。コミュニティの施策としてプレイヤーをトリビューン特派員に認定したりと、「どうやってプレイヤーの皆さんを巻き込んでいこうか」ということを盛んに考えていた時期ですね。

  • ヴァナ・ディールトリビューンは、プレイヤーの皆さんに世界観をより深く知ってもらうガイド的な意味合いもありましたが、その世界観の中にプレイヤーが入れる側面もあったことに新鮮な印象を受けました。

  • 室内

    当時としては新しかったかもしれません。一方で、すべての施策を手作業でやっていたので、イベントを行うにしても限界が見えてきていました。その限界に対して『FFXI』の規模があまりにも大きく、やりたいけどやれなかったことはいくつもありました。ですから、以降は、さまざまな施策に必要な要素をどうにかシステム化(自動化)してもらえないか、ゲームシステムとして組み込むことができないか、という方向にシフトしていった感じです。

すべて人力で行っていた初期のウェディングサポート

  • 『FFXI』では公式のものだけでなく、初期からプレイヤー発のイベントが開催されていましたが、印象に残っているものはありますか?

  • 室内

    プレイヤー発のイベントはどんどんやっていただきたくて、それを少しでも支援できるように動いていました。開発チームのほうにも、看板として使えるモーグリや装飾などを用意してもらったりしていましたね。ただ、ここでも手作業であるがゆえに、数をこなせないという問題がありました。ウェディングサポート(※)も当初はすべて人力だったので、メールでの申し込みを確認して、段取りをつけて、ゲームの中にオブジェクトを置いて……とやっていたのですが、なかなかさばき切れず……。

    ※ヴァナ・ディールの冒険者どうしで行うゲーム内の結婚式サービスのこと。2002年11月から開始され、2009年11月以降はNPCが専用アイテムの販売と結婚証明書の交付を行い、プレイヤーが式場や式の進行を決める形になっている。
  • まさに、リアルの結婚式の準備をしているのと変わらないですものね。

  • 室内

    本当にそうだったと思います。その後は申し込みや抽選といった部分をツール化し、式にはNPCが立つようになったりと、少しずつシステム化していきました。と同時に、当初を知っているプレイヤーの方からは、「GMが直接対応していた、あのころの体験はもう得られない……」と惜しむ声が多く寄せられました。ただ、その想いはすごくわかるのですが、当初のままでは数をこなせず、順番を待っている人にいつまでもサービスを届けられなくなってしまいます。痛しかゆしではありますが、より多くのプレイヤーに向けたコミュニティ支援のしかたをすごく学んだ時期でした。

  • ちなみに、当時のGMの人数はどれくらいの規模だったのでしょうか?

  • 室内

    日本だけの人数ですと、スタートした時点で15~20人ほどですね。その後、徐々に増えていっています。ちなみに、当時の『FFXI』のGMチームは『FFXI』のゲーム内サポートをするのが最大の目的なのですが、同時に障害やトラブルがあったときに真っ先に気づき、初期対応と関係者周知を行う“ネットワークオペレーションセンター”(以下、NOC)の仕事もありました。オンラインが当たり前のいまとなっては、NOC機能が必要とされる機会も増え、業務はすごく拡大しています。いまではものすごい数のタイトルやサービスの監視をしているチームとなっています。

  • GMとしてのゲーム内サポートと同じくらい重要な仕事ですね。

  • 室内

    どちらもそれまでのスクウェアにはなかったもので、『FFXI』のサービスに合わせて作っていきました。それがいまのチームにつながっている形です。

※パート3は11月23日公開予定

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