Language

JP EN

-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第4回
室内俊夫 パート3

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
 その第5回は、『FFXI』でゲームマスター(以下、GM)として、さらに2006年以降はグローバルコミュニティプロデューサーとして活躍してきた室内俊夫さん。ゲーム内外の裏方として冒険者たちをサポートしてきた室内さんは、どのように『FFXI』の20年を見つめてきたのか。今回のパート3では、ヨーロピアンオンラインプロデューサーとしての海外での経験や、ゲーム内の不正行為を取り締まるスペシャルタスクフォース(以下、STF)などについて話をうかがった。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

室内俊夫

日本版『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』(以下、『UO』。※)のGMチームに参加したのち、Sage Sundi氏(セージ・サンディ氏。『FFXI』元グローバルオンラインプロデューサー)とともにスクウェアへ移籍。当時はまだ存在していなかったオンラインゲームの運営チームを『FFXI』のために立ち上げる。その後は『FFXI』のヨーロピアンオンラインプロデューサー、グローバルコミュニティプロデューサーを歴任後、現在はスクウェア・エニックスのカスタマーサービスを統括する、コミュニティー&サービス部のジェネラル・マネージャーに就任。『FFXIV』のグローバルコミュニティプロデューサーとしても活躍している。

※『Ultima Online(ウルティマオンライン)』は、1997年にサービスが開始された、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの草分け的なタイトルとなる。

“宇宙船の司令室”のような海外のオフィス

  • 『ジラートの幻影』が発売された後の2003年10月、ついに北米でも『FFXI』のサービスが開始されましたが、室内さんの業務内容にも変化はあったのでしょうか?

  • 室内

    いちばん変わったのはアメリカチームとのやり取りが増えたことです。北米でのサービスが始まる1年くらい前から、アメリカオフィスの人たちとの具体的な準備作業が始まって、会議が増えていきました。当時は『EverQuest(エバークエスト)』(以下、『EQ』。※)を運営していたソニー・オンラインエンタテインメント(以下、SOE)の方々にもご協力いただいて、日本と同様に24時間稼働するGMチームを編成していただきました。

    ※『EverQuest(エバークエスト)』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。
  • SOEの方々といっしょに仕事するうえで、文化の違いなどは感じられましたか?

  • 室内

    サービスポリシーなどは我々が提供したものに従っていただいたのですが、彼らも彼らでルーツをたどると、我々と同じく『UO』につながるところがあるので、理解が早くて会話がすごく伝わりやすかったです。さらに、『EQ』を何年も運営してきているチームだったので、手練れの方々ばかりでした。彼らと仕事ができるのはすごく楽しみだったので、SOEのオフィスに行くときはワクワクしましたね。きっと秘密基地みたいなところで働いているんだろうなと、勝手に想像していました(笑)。

  • 映画に出てくる諜報機関のようなイメージですか(笑)。

  • 室内

    実際のオフィスも、アメリカ独特の広さや薄暗い感じがひたすらかっこよかったです。また、当時のSOEには社内にNOC(ネットワークオペレーションセンター)があったのですが、宇宙船の指令室のような薄暗いスペースにたくさんのモニターが展開していて、サーバーが落ちると機械音声で「○○ is down(〇〇サーバーがダウンした)」といったアナウンスが流れる仕組みが整備されていました。それがものすごくうらやましくて「真似したい!」と思ったのですが、さすがに宇宙船のような環境までは真似できませんでした(笑)。

  • 本当に映画の世界のようですね。ちなみにスクウェア・エニックスでは、サーバーに問題が発生すると緊急事態を知らせる音が鳴るそうで。

  • 室内

    鳴ります! 四六時中監視ツールを凝視しているわけにはいきませんから、トラブル発生時はとにかく全員の注目を集める必要がありますので、まずはサイレンが鳴るようにしました。加えて、何か光らせたらきっとかっこいいだろうと思いまして、パトランプ(回転灯)も設置しようとするわけです(笑)。ただ、音が鳴る仕組みは社内のエンジニアが作ってくれたものの、パトランプを購入することについては、どうしても会社に理解してもらえるように説明する方法が思いつきませんでした。ですから、私が自分で買ってきてそっと置いて、「これをサイレンの音といっしょに光らせてほしいんだけど……」とエンジニアにお願いしました。それがパトランプ1号の生まれた経緯ですね。

  • 最初のパトランプは、室内さんの自腹なのですね(笑)。

  • 室内

    私物です(笑)。その後は必要性の理解が進み、正式にパトランプが整備されましたが、最近は光って知らせることの重要性は低くなりました。一方で、音は依然として重要です。2020年から在宅で働く人が増えたため、会社の監視設備をみんなが中継で見られるようにしたのですが、その状態でトラブルに気づくには音が必須なのです。ただ、最近はオンラインサービスがすごく増えた結果、音のバリエーションが枯渇していまして……。みんなやはり、どのサービスでトラブルが発生しているかを音で判断するんです。この音は『FFXI』、この音は『FFXIV』といったように、直感的にわかる音の種類が少なくなってきていて、それがいまの悩みです。

  • そういえば、『ドラゴンクエストX オンライン』のエマージェンシーコールは、“呪われた装備品を身に付けたときのミュージックエフェクト”だったという噂を聞いたことがあります。

  • 室内

    本当にそうだった時期はありましたが、大不評ですぐにやめました。「暗い気持ちになるからやめてほしい」と……(笑)。いまは違う音になっています。

ヨーロッパへの赴任、そして初のファンフェスティバルで得たもの

  • 室内さんはヨーロピアンオンラインプロデューサーとして2年間ヨーロッパで勤務されていますが、その経緯と、どのような業務を行っていたかお聞かせください。

  • 室内

    まず、北米では2003年にエレクトロニック・アーツとの合弁(※)を解消して、それと同時に自社でパブリッシング(ゲームの販売・運営)を行う環境を整え、『FFXI』のサービスを開始しています。しかしヨーロッパについては、その時点では自社パブリッシングの機能がなかったのです。ですから、当時ヨーロッパで発売されていたスクウェアのゲームは、ファーストパーティが販売していたか、協業しているほかのパブリッシャーが販売していたか、もしくは北米がまとめて管轄していたかのいずれかでした。

    ※2003年の合弁解消まで、北米におけるスクウェアのゲームの販売は、合弁会社であるSquare Electronic Artsが行っていた。逆に、日本におけるElectronic Artsのゲームの販売は、日本の合弁会社であるエレクトロニック・アーツ・スクウェアが行っていた。
  • まだヨーロッパ支社では、自社のみでオンラインゲームを運営できる体制ではなかったわけですね。

  • 室内

    はい。ですが2004年ごろ、いよいよ「ヨーロッパオフィスでも自社パブリッシング機能を作ろう」という話になり、その準備のために私も赴任することになりました。そこでの私のミッションは、“日本で2001年12月に入社してからやったことを、もう一度ヨーロッパでやる”といった感じでしたね。カスタマーサポートをはじめ、オンラインサービスを運営するうえで必要な機能も一切なかったので、サービスに必要なチーム一式を組織しました。体制が整ったのが『プロマシアの呪縛』とXbox 360版『FFXI』が発売されるタイミングで、それがヨーロッパで自社パブリッシングした第1号タイトルになります。

  • ヨーロッパにはどのくらいの期間、赴任されていたのでしょうか?

  • 室内

    2004年から2006年までなので、『FFXI』としては『プロマシアの呪縛』から『アトルガンの秘宝』あたりまでの時期になります。

  • ヨーロッパでは、プレイヤー層の違いや、GMとしてのやり取りの違いは感じられましたか?

  • 室内

    インタビューとしてはあまりおもしろくない回答で恐縮なのですが、じつはあまり違いがありませんでした(苦笑)。その理由としては、ヨーロッパの皆さんも『FFXI』を「自分たちのゲームだ」と思ってくださったからだと思います。日本側から見ると「日本製のMMORPGである『FFXI』が世界に打って出た」というイメージがあるかもしれませんが、海外から見るとその感覚はあまりなく、「英語やフランス語で提供されている自分たち向けのゲーム」と感じている人が多い印象です。もちろん『ファイナルファンタジー』シリーズではあるので、 “日本発のゲーム”と認識はされていると思いますが、日本のものだからどうこう、という文脈はほとんどなかったですね。

  • 国民性などの概念を超えて、 “ヴァナ・ディールの冒険者”という点で変わりがないと。

  • 室内

    そんな中で苦労したのが、情報発信が日本語スタートなので、海外のプレイヤーに伝えるにはワンクッションが必要となる、という点です。逆に彼らからフィードバックを得るにしても、日本の開発チームにダイレクトには届かない。その部分では、もどかしさを感じるところがありました。

  • 実際には、どのように対応されたのでしょうか?

  • 室内

    ひとつ徹底していたのは、“必ず日本から情報発信を行い、さらに全言語同時に展開する”ということでした。日英独仏の4言語までは、よほどのトラブルなどがない限り、世に出る情報を均一にしていくことを原則としていました。情報の更新自体は日本で行うと決めていたので、それに対してあまり苦労はありませんでしたね。一方で、情報発信以上に現地で苦労したのが、サービス料金の決済に関する対応です。たとえば、ドイツの場合はクレジットカードの保有率が極端に低いとか、特定のデビットカードや銀行送金に対応する必要があるなど、日本での業務時にはわからなかった課題がいくつもありました。

  • 2006年3月には、初の公式イベント “FINAL FANTASY XI Fan Festival”がアメリカのサンタモニカで開催されましたが、このころはまだ室内さんがヨーロッパに赴任されていた時期でしょうか?

  • 室内

    ヨーロッパにいた時期と被っていますね。アメリカで開催されたこのファンフェスティバルには、ロンドンから行きました。

  • 本格的かつ大規模なプレイヤーとの交流はこのイベントが初だと思いますが、そこに関して思い出はありますか?

  • 室内

    あのころは、まだファンフェスティバルのようなイベントに懐疑的な人も社内に多く、「何のためにやるの?」と言われることもありました。もちろん、『FFXI』チーム内ではそんな声は起こらないのですが、『FFXI』の運営に日ごろあまり関わっていない周囲の人たちの協力を得るのに、内部調整で苦労したのを覚えています。

  • やはり当時は、“コミュニティを育てる”という考えが重視されず、あくまで“イベント=販売促進”というイメージがあったのでしょうか?

  • 室内

    コミュニティを重視するゲームがあまりなかったからかもしれません。日本でも“スクウェア・エニックス パーティ”などを開催すると、『FFXI』コーナーはほかと異質と言いますか、すごい人数が集まるんです。東京ゲームショウにおける『FFXI』や『FFXIV』のブースも毎回そうでしたが、MMORPGはほかのタイトルとは来場者の熱量や運営スタイルが違うので、そこの調整はたいへんでした。

  • 一概に“ゲームのイベント”と言っても、スタンドアローンのゲームとMMORPGでは、やはりいろいろな部分が違うのですね。

  • 室内

    明確に違うと思います。まず、“すでにプレイしている人が来る”という時点で、新作のお披露目イベントなどとは異なります。基本的にはたくさんのコアなファンの方々がいらっしゃるので、受け皿がないと話になりません。たとえば東京ゲームショウなどでブースを展開するときは、運営視点でいえば、なるべくメイン導線の反対側で、角地に近いほうが都合がよかったりします。さらに、ほかのメーカーさんのブースと距離があるところでないと……といった配慮をするぐらい、来場者の熱量が違うのです。

  • そうしたイベントで大勢のファンの方々を見られたときの感想はいかがでしたか?

  • 室内

    イベントの場においては、“来場いただいた皆さん全員が同じ方向を向いている”ということが印象的でした。もちろん、コンサートや演劇などと同じことではあるのですが、それがゲームのイベントで起こっているわけです。皆さんが食い入るように開発パネル(講演)を見ていたり、スターオニオンズの演奏を聴いて盛り上がったりという空間は、“ものすごいエネルギーを感じる場所”であり、同時に「これは、がんばらなければ!」という気持ちになりました。いまとなっては、当たり前のようにイベントに関わっていますが、当時は驚くことばかりでしたね。

  • その後、『FFXI』の公式イベントは国内でも開催されることになります。

  • 室内

    “ヴァナ★フェス”を2年おきくらいのペースで2012年まで続けてきたことで、私の仕事の範囲に“興行”が組み込まれた感じはあります。いまも『FFXIV』のイベントを定期的に行っていますが、当時との違いは、「“ヴァナ★フェス”のころは裏方でよかった」ということですね(笑)。

  • 『FFXIV』のイベントでは司会進行や通訳もされていますし、最近では音楽ライブで踊ったりもされていますからね。

  • 室内

    困ったものです(笑)。

スペシャルタスクフォース(STF)を作った理由

  • 室内さんに関連する業務としてSTF(※)に関してもうかがいたいのですが、不正行為者に対するいろいろな取り組みが本格化したのはどのタイミングだったのでしょうか?

    ※スペシャルタスクフォースの略で、RMT(リアルマネートレード。ゲーム内のお金やアイテムを現実のお金で取引する行為)に関係する行為や外部プログラムの使用の取り締まりを行うチーム。結成当時はスペシャルタスクチームという名称だった。
  • 室内

    運営の初期段階から必要性には駆られていました。実際のSTFの結成は2006年になりますが、立ち上げ時期はまずRMT対策に特化していましたね。RMTは何が問題かというと、まず『FFXI』では禁止しているにも関わらず、取引自体をゲームの外で行われた場合に、我々が取り締まることが極めて難しいというのがひとつ。そしてもうひとつが、RMTのためにギルを荒稼ぎする人たちがゲームの中で無茶苦茶なことをすると、ふつうにプレイしている人たちに多大なる影響が出てしまうことです。

  • 現在も変わらないRMTの問題点ですね。

  • 室内

    その問題を解決するために専任のチームが必要となったときに、当時は「GMのチームを大きくしてその機能を持たせる」という話もありました。しかし、GMの基本は“カスタマーサポート”(※)なので、悪い人を見つけて排除するというのは考えかたがまったく違うタイプの仕事なのです。これをひとつのチームでやろうとすると、ある人は“疑う”ことが前提、またある人は“助ける”ことが前提と、担当業務によってスタンスが大きく変わってしまい、“お客様をお客様として見られなくなるメンタリティ”が生まれてしまいます。ですから、同じ部ではあるのですが、チームを分けて別の組織にすることになり、発足時はGM出身者を何人か集めて小規模チームを作りました。

    ※自社のサービスや商品を購入した顧客の窓口となり、トラブルや不満、疑問点などを聞いて解決に導く部署・役割のこと。
  • いわゆる“業者”を排除するのはたいへんではありませんでしたか?

  • 室内

    結論として完全に撲滅するのは難しいのですが、“すごく低水準に抑え込み続ける”ということをゴールとして活動してきました。具体的には、ひたすらログを解析してRMT取引の関係性を洗い出していくというのが主要な仕事のひとつです。そしてもうひとつの重要な仕事は、特定の問題行動を行っている人たちを排除するための内部ルールを作ることです。規約に記載されていなければ何をやってもいいわけではなく、客観的に見て問題のある行動に対しては、つねに妥当な差配をしておかないと、何かあったときにどうにもならなくなりますから。

  • そこは臨機応変に対応していく必要があるわけですね。

  • 室内

    ですから、なぜこの人たちを我々のサービスから排除すべき“悪”と認定したのか、どういうルールであれば正当性があるのか、という条件を法務部門の人たちと徹底的に詰めて、ルールをどんどん作っていきました。いまも“理論武装したうえで排除していく”ということを行い続けている状態です。敵もさる者で、「この道がダメならこれはどうか」と新たな抜け道を探してくるので、つねに対策をしています。

  • 『FFXI』の歴史は、STFの戦いの歴史でもあるわけですね。ちなみにSTFと言えば、 “ヴァナ★フェス”でSTFの成果発表をされた際の、“芋づるくん”、“ギルを抱かせて永眠くん”といったツール名(※)や、“あきらめの境地”といったフレーズも印象深いです。

    ※各ツールに関する詳細はこちらのスペシャルタスクチームレポートを参照。
  • 室内

    一風変わったツール名は、実際に内部でもあの通り呼称されていたものですが、プレイヤーの皆さんにSTFの活動をお披露目して覚えてもらうためにはよく貢献してくれたと思います(笑)。あのころは、業者の動きがわかりやすかったのです。実際にログを調べていくと、悪の一大カルテルのような組織がいる様子がわかりました。ここに貯め込まれたギルの金庫番がいて、そこにせっせとギルを集めてくる稼ぎ屋がいて、あっちに受け渡し係がいる……といった構造が透けて見えたので、それらをまとめて“芋づるくん”で対処することができたのです。しかし現在は、業者がゲーム内に実体を極力持たない形になっていて、見つけにくくなっています。それに対し、我々も手を替え品を替え、捕まえていく感じですね。『FFXIV』の告知などを見てくださるとわかると思いますが、毎週何千アカウント規模で潰していますので、いまも戦いは続いています。

※パート4は11月30日公開予定

この記事をシェアする