『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
その第4回は、『FFXI』でゲームマスター(以下、GM)として、さらに2006年以降はグローバルコミュニティプロデューサーとして活躍してきた室内俊夫さん。ゲーム内外の裏方として冒険者たちをサポートしてきた室内さんは、どのように『FFXI』の20年を見つめてきたのか。最終回となるパート4では、これまでの20年を振り返ってもらうとともに、『FFXI』への想いについてうかがった。
『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』
日本版『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』(以下、『UO』。※)のGMチームに参加したのち、Sage Sundi氏(セージ・サンディ氏。『FFXI』元グローバルオンラインプロデューサー)とともにスクウェアへ移籍。当時はまだ存在していなかったオンラインゲームの運営チームを『FFXI』のために立ち上げる。その後は『FFXI』のヨーロピアンオンラインプロデューサー、グローバルコミュニティプロデューサーを歴任後、現在はスクウェア・エニックスのカスタマーサービスを統括する、コミュニティー&サービス部のジェネラル・マネージャーに就任。『FFXIV』のグローバルコミュニティプロデューサーとしても活躍している。
※『Ultima Online(ウルティマオンライン)』は、1997年にサービスが開始された、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの草分け的なタイトルとなる。プレイヤーに『FFXI』を愛してもらったからこその20年
田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)が勇退された2012年は、『FFXI』の歴史においてもひとつの区切りであったと思いますが、サービスが開始された2002年からの10年間で、室内さんがいちばん印象に残っていることをお聞かせください。
- 室内
大きいくくりで言えばふたつありまして、ひとつはヨーロッパでの2年間です。私は本社から出向していたので、要職の方がヨーロッパに出張される際にアテンドをする機会も多くありました。その結果、本社勤務のままだったら話す機会があまりなかったであろう方たちと話ができたのは、おもしろい経験でしたね。それこそ田中さんとも、海外のイベントで一緒に働くことで距離が縮まりました。あと、植松さん(植松伸夫氏。『FF』シリーズ全般で楽曲を手掛けるコンポーザー)からは「君とは海外のイベントでしか会わないね」と言われたり(笑)。堀井さん(堀井雄二氏。『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親)とも、ヨーロッパのオフィスに『ドラゴンクエスト』シリーズのプロモーションで来てくださらなかったら、たぶんお話しする機会はなかっただろうと思います。そういった方々との出会いができたという意味でも、ヨーロッパの2年間はおもしろかったですね。
日本から離れていたからこそ、貴重な出会いがあったと。
- 室内
もうひとつは、何度か開催した“ヴァナ★フェス”の経験です。ちなみにヴァナ★フェスで『笑点』や『8時だョ!全員集合』などをリスペクトしたスタイルを取ったのは、じつは日本青年館などの会場に紐づいています。そういうテーマを持っていろいろな企画を組み立てて、皆さんに特別な1日を過ごしていただくプログラムを作ったり、2012年にはパシフィコ横浜でフロア周遊型の大きなイベントを開催したりもしました。そういった経験をひたすら積んだことが、その後の10年に大きく反映されている気がします。
当時は日本のオンラインゲームのイベントの先駆けでしたし、規模もダントツで大きかった印象があります。
- 室内
当時は身を削る思いで準備をしていたと思いますが、そういった苦労はもう思い出せないですね。いま振り返れば、何もかもいい思い出です(笑)。
室内さんは、イベントでは企画側として立ちまわっていたのですか?
- 室内
基本的にヴァナ★フェスでは宣伝チームが総大将として立ってくれたので、私は片山さん(片山理恵子氏。『FFXI』宣伝担当)とセットで動く感じでした。会場の導線計画から、休憩中にどんな動画を流すかといった細かい部分まで、ふたりで悪だくみしながら周囲を巻き込んでいきましたね。開発パネル(講演)の中身などは望月(望月一善氏。コミュニティー&サービス部 コミュニティマネージャー)に預けて、我々は“箱”を用意した感じです。
導線計画などは、ノウハウとしてのちのイベントに活かされていそうですね。
- 室内
経験値は貯まりましたね。いまでは設営の状況を見て「これでは破綻する」というのがわかるようになりました。
少し話題を変えまして、コミュニティチームとしてプレイヤーと向かい合ってきた室内さんから見て、『FFXI』は20年続くと想像されていましたか?
- 室内
「長く続くといい」とは誰しも思っていたと思いますが、私自身は「5年はやるつもり」とか「10年は続けよう」といったことは考えていませんでした。役割的に自分たちで何かを生み出すチームではありませんから、プレイヤーの声を受けて開発に届ける、もしくは開発チームの予定に合わせてコミュニティチームの施策を考え、情報発信をするといった仕事を積み重ねてきた結果、いつのまにか10年、20年が過ぎたという感覚ですね。
全力で仕事を続けていたら20年が経っていた、と。
- 室内
プレイヤーの皆さんの中にも、「いま思えば長く続いたな」とか、「今後も長く続いてほしいな」と思ってくださる人はいるでしょうが、 「1年後までは遊ぼう」と具体的な年数を考えて遊んでいる方は少なかったと思います。そういう意味では、やはり多くの人が夢中でプレイしてくださって、『FFXI』を愛してもらったからこその20年、と言えるのではないでしょうか。
室内さんご自身は、どのようなプレイヤーだったのでしょうか?
- 室内
幸いなことに、プレイヤーとしての私はずっと変わらなかったですね。運営として働きつつ、ひとりのプレイヤーとしては自分の好きなことをやっていました。運営側でいろいろ見通せているからゲームを楽しめないということもなく、またゲームを遊ぶことを義務に感じることもなく、『FFXI』も『FFXIV』も、だいぶ偏ってはいますが自分のプレイスタイルで楽しんでいます。
そのプレイスタイルについてもお聞かせください。
- 室内
『FFXI』では超が付くほどの脳筋プレイヤーですね(笑)。しかも、戦士をメインにしたのに、初期は見た目がカッコいいという理由だけで両手鎌を持っていたんです。ですから、技連携の組み合わせを誰よりも詳しくなって、「両手鎌が絡む連携はこれです!」とパーティのみんなに説明しながらプレイしていました。その後、流行に合わせて斧を持ちましたけど(笑)。
ちなみに、種族はどれを選ばれましたか?
- 室内
ガルカです。どのMMORPGでも、キャラクターはいちばん大きいものを選ぶと決めています。その理由は、せっかくかっこいい装備が用意されているのだから、大きいキャラクターで見たいという一点ですね。逆に悲しいのは、どのMMORPGでもそうなのですが、キャラクターが大きいと、走っていて爽快感がないことです。ゲームの性質上、移動速度はどの種族でも同じなので、体が大きいとゆっくりに見えるのが悲しいですね。同じ速度なのに、タルタルが大股で爽快そうに走っているのを見ると、ちょっとうらやましいです。
『FFXI』とともに歩んだ20年は、私のすべてです
現在の室内さんのお立場と、どのような仕事をされているのかを教えてください。
- 室内
『コミュニティー&サービス部』という部門の部門長をしています。部門としてのメインの仕事は、日本のスクウェア・エニックスグループがリリースしているゲームやサービスなどのカスタマーサービスを提供することです。それと同時に、『FFXIV』ではグローバルコミュニティプロデューサーという肩書をいただいて、運営チームをまとめています。
『FFXI』にはどのように関わられていますか?
- 室内
現在は私が直接手を動かしている作業はほとんどないのですが、望月が見ているコミュニティチームや、GMチームやスペシャルタスクフォースに何かあれば、状況を報告してもらって把握し、どういう方針にするのかを決めたりしています。
『FFXI』に専念されていた10年前に比べて、仕事としていちばん大きく変わった点は何でしょうか?
- 室内
いちばん変わったのは、私が『FFXIV』を担当することになった結果、プレイヤーの皆さんの前に立つことになってしまったことですね。ただ、仕事の心構え自体はあまり変わらず、具体的に変わったことと言えば、髪を切りに行くのは生放送の日程を踏まえて決めるようになったことくらいでしょうか(笑)。
本質的には変わっていないと。
- 室内
幸せなことにあまり変わってないと思います。そういう意味では、今回のインタビューのようなシチュエーションのほうがレアですね。いつもは聞く側であることのほうが多いですから。
そんないまの室内さんの立場から見た『FFXI』はいかがですか?
- 室内
月並みですが、いまこの立場になったからこそ、「20年続いている『FFXI』はすごい」と思いますし、サービスは極めて安定していると思います。そのうえで、最近でもお客様を助けるために新しいGM用コマンドが追加されたりもしていますね。例えばゲームのスタイルが大きく変わって、いろいろなことがソロでできるようになったことに伴い、これまでなんともなかった部分でもヘルプが必要になるシチュエーションに対応するなど、裏側の進化も続いています。
なるほど。いまだからこその対応もあるわけですね。
- 室内
大きな波としてのサービスは安定して落ち着いていますが、そんななかでも小さな波はつねにあるという感じです。
さて、そろそろ締めに入るのですが、室内さんにとって『FFXI』とともに歩んだこの20年が、どういう年月だったかを総括していただけますか?
- 室内
私は『FFXI』のために当時のスクウェアに入社したと言っても過言ではありません。『UO』のGM時代はアルバイトでしたから、「初めて入社した会社に20年ずっといたらこうなっていました」という感じです。その20年の中では、2年間ではありましたが海外に出向する機会もあり、気づいたら英語もしゃべるようになり、何万人も集めるイベントを企画するようになり……と、とんでもなくいろいろな経験をすることができました。これをすべてまとめて言うと、“『FFXI』は私のすべて”ですね。
『FFXI』が室内さんのいまを形作ってきたと。
- 室内
もちろんカスタマーサポートとして関わったタイトルはたくさんあります。しかし、運営として関わったタイトルは、『FFXI』と『FFXIV』の2タイトルだけです。ひとつのタイトルを担当し続けることが幸せだという人もいれば、いろいろなタイトルに関わることが幸せだという人もいると思いますが、自分としては、なかなか人にはできない経験をしているという実感がありますね。
最後に、20周年を迎えた『FFXI』と、現在もヴァナ・ディールを冒険しているプレイヤーの皆さんに、メッセージをお願いいたします。
- 室内
ついに『FFXI』も20周年ということで、長きにわたりありがとうございます。おそらく「20年前からの付き合いだよ」という方も多いと思いますが、これからもずっといっしょに歩んでいければと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。