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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第5回
相場良祐 パート2

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。

その第5回は、『FFXI』の初代アートディレクターとして背景デザインやモンスターデザインなどを手掛けてきた相場良祐さん。“サブリガ”の生みの親としても知られる相場さんは、どのように『FFXI』の開発に携わり、その世界を描いていったのだろうか。このパート2では、『FFXI』の開発初期のエピソードを中心に振り返っていただいた。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

相場良祐

1997年にスクウェア(当時)に入社し、『ゼノギアス』、『クロノ・クロス』などの2D、3Dアーティストとして活躍。その後、『FFXI』では初代アートディレクターのほか、背景デザインやモンスターデザイン、キャラクターテクスチャーデザインなどを手掛ける。スクウェア・エニックス退社後は、2012年に皆葉英夫氏らとともに株式会社CyDesignation(サイデザイネイション)を設立し、取締役に就任。サイゲームスの『神撃のバハムート』、『Project Awakening』などの開発に携わる。

『FFXI』でオレたちの“メタバース”を作る

  • 『クロノ・クロス』の開発が終わった後、いよいよ相場さんは『FFXI』チームに入ることになりますが、どのような流れで参加されたのでしょうか?

  • 相場

    『クロノ・クロス』の開発が終わった後は、そのまま続編を作るだろうと思って、いろいろと準備をしていました。ところがある日、田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)が「『クロノ・クロス』の続編は作らずに、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの『FFXI』を作るぞ」と言うわけです。

  • そのときの印象はどうでした?

  • 相場

    「えー!?」と言った記憶があります。ピンと来なくて。最近、“メタバース(仮想の三次元空間上でのサービス)”という言葉が何かと取り沙汰されますが、その語源は『Snow Crash(スノウ・クラッシュ)』(※)というSF小説と言われています。自分はこの小説を読んでいたので、気を取り直して「『FFXI』はオレたちの“メタバース”を作るチャンスかも?」と考えました。

    ※『Snow Crash(スノウ・クラッシュ)』は、アメリカの作家であるニール・スティーヴンスンが1992年に発表したSF小説。
  • その時点で、相場さんはMMORPGのプレイ経験はあったのでしょうか?

  • 相場

    『FFXI』を開発することになってから『Ultima Online(ウルティマ オンライン)』(※)や『EverQuest(エバークエスト)』(※)をプレイしました。

    ※『Ultima Online』は、1997年に米国でサービスが開始された、MMORPGの草分け的なタイトル。
    ※『EverQuest』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。
  • 『FFXI』のグラフィック面、アート面で最初に手掛けたことは何でしょうか?

  • 相場

    まずはテスト用のキャラクターやマップを作るなど、小さい作業をコツコツとしていました。

  • その中でも、とくに注力された部分はどこでしょうか?

  • 相場

    個人的には、2Dアート全般とキャラクターのテクスチャーですね。そのテクスチャーですが、リアルタイムで光源計算ができるようになったのはよかったのですが、『ゼノギアス』や『クロノ・クロス』のような手描きのキャラクターの陰影や質感と、リアルタイムの光源計算はすごく相性が悪かったんですよ。キャラクターにたくさんのポリゴンが使えるなら、計算による陰影処理は効果的なのですが、『FFXI』のように少ないポリゴンに対して描き込まれたテクスチャーを貼り付けてディテールを出すような手法の場合は、計算では陰影がうまく表現できません。そこをどうやってうまく処理するかが、開発中いちばん苦労した点でした。

  • その問題はどうやって解決したのでしょうか?

  • 相場

    手書きの影の付け方を工夫したり、光や影の強さをコントロールしたり、輝度にバイアスをかけたりして調整しました。荒いポリゴンに沿って伸びる影を断ち切るように手書きのテクスチャーも制作されています。光源の計算としては、一部がエラーになっているような状態なのですが、できるだけ気にならないように作っています。

  • それをキャラクターや装備のひとつひとつに対して行っていたのですから、かなり気が遠くなりますね……。

  • 相場

    かなりたいへんでした(苦笑)。ほかにも苦労した点としては、“3Dで360度見渡せる世界を作ること”自体は問題がなかったものの、『FFXI』の世界が単純に広く、モノが多いということが、開発では大きな問題になりました。あくまでプレイステーション2の4メガバイトのビデオメモリ(VRAM)に収まるように作らなければいけませんから。“データを極限まで小さくしながら、世界を大きくする”にはどうしたらいいのか。そのあたりの仕様を考えるのは、ほかのスタッフもたいへんだったと思います。

  • ハードディスクが使えるとはいえ、メモリまわりの制限は相当きつかったのではないでしょうか。

  • 相場

    じつは、当初提案されていた仕様では、プレイヤーキャラクターはあらかじめ決められた32種類から外見を選ぶ形で、装備の内容は反映されないというものでした。でも、「MMORPGなのに着替えがないのはダメでしょう」ということで、装備の着替えの仕組みをなんとか作り上げたのです。

「“ここにいる感覚”を表現したい」という背景チームのこだわり

  • サービス開始から20年経ったいまでも、『FFXI』の街やフィールドなどは独自の空気感を保っており、その世界はあまり古びていないとも感じます。その要因は何だと思いますか?

  • 相場

    『FFXI』チームの中には『ゼノギアス』や『クロノ・クロス』を手掛けていたスタッフがいたので、それらの作品と同じように、“色や質感を描くことで世界をコントロールしたい”という思いがそれぞれにあったのだと思います。それが独特の空気感を醸し出す要因となっているのではないでしょうか。なかでも、仮想空間としての“ここにいる”という感覚は、背景チームみんなが大事にしていました。

  • 『FFXI』のフィールドでは風が吹いていたり、天候によって変化する要素があったりすることでも、“この世界にいる”という感覚を味わうことができました。たとえば、ラテーヌ高原ではタンポポのような植物が空に浮かんでいたり、雨上がりに虹がかかったりなど、「こんなところにこんなものが!」という発見がたくさんあって、感動したのを覚えています。

  • 相場

    それは背景チームがこだわったポイントで、“単純にモノを置くだけではなく、できる限り生き生きした世界にしたい”という話をよくしていました。それは街も同じで、“フィールドが広い”、“でもメモリの関係でモノが入らない、モノが少ない”といった制約の中、できるだけリソースを使い回しながらも、生き生きとした景観を成立させようという努力をしていました。

  • さらに、3国やジュノなど、それぞれの街で異なる雰囲気を表現していますよね。

  • 相場

    「あちらの街ではああしていたから、こちらの街ではこうしよう」といった具合に、街ごとの違いを出すための工夫は早い段階から意識的に行っていたと思います。

  • つぎにモンスターについてもお聞かせください。『FFXI』の戦闘はエンカウント方式ではなく、フィールドを歩くモンスターとそのまま戦う形になっています。そのようなシステムの中でのモンスター制作について、印象に残っていることはありますか?

  • 相場

    自分たちにとって初のオンラインゲーム開発ということで、アイデアはたくさんありました。“モンスターが別のモンスターを襲う”とか、“襲われているほうは生息数が減る”とか。プレイヤーが特定のモンスターばかり倒していると、生き延びたモンスターはレベルが上がる、みたいな設定も初期は考えられていましたね。

  • 開発初期のティザームービーでは、グゥーブーがマンドラゴラを捕食しているシーンもありました。

  • 相場

    本当はゲーム内でそういうことも実現したかったのです。その名残として、“こういう地形や気候だから、こういうモンスターがいる”という雰囲気だけは、実際のゲームでも感じ取れるかもしれません。

  • NPCの制作についてはいかがでしょう?

  • 相場

    あまり勝手なことを言うと当時のスタッフに「違う!」と怒られそうですが、ふだんの仕事と比べると“潤い”を感じていたのではないでしょうか。というのも、ゲームの制作現場というのは専門性による分業や効率化が進んでいて、たとえば“さまざまな装備の手の部分だけをひたすら作る”といった作業を任されることも珍しくありません。その点、NPCの制作はキャラクターの頭から足の先までセットだったので、装備品じゃなくてキャラクターを作ってる!といううれしさはありました。とくに、そのNPCが重要な役回りだったり、象徴的なセリフが用意されていたりするとちょっとテンションが上がる感じで、楽しい仕事だった記憶があります。

  • 数あるNPCの中でも、バハムートについてはギリギリまで細部を調整していたという話を耳にしたことがあります。おもにどういった部分にこだわっていたのでしょうか?

  • 相場

    それは、“最後の最後までこだわっていた”わけではなく、単純に制作が遅くなってギリギリになってしまったのだと思います。バハムートが大きすぎて……(苦笑)。

  • バハムートは当時の『FFXI』では最大級の個体のひとつですよね。距離を取らないと全体像が見えないほどで。

  • 相場

    とにかく大きかったです。ただ制作については、最初のデザイン画を描いているときから楽しかったですね。

  • やはりボスモンスターは特別な存在で、制作にあたっては、ほかのモンスターとはまた違ったやり甲斐があったのでしょうか?

  • 相場

    ええ。とくにバハムートと闇の王についてはキャラクター的にも好きだったので、とくに楽しんで作った記憶があります。

※パート3は11月23日公開予定

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