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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第5回
相場良祐 パート3

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。

その第5回は、『FFXI』の初代アートディレクターとして背景デザインやモンスターデザインなどを手掛けてきた相場良祐さん。“サブリガ”の生みの親としても知られる相場さんは、どのように『FFXI』の開発に携わり、その世界を描いていったのだろうか。今回のパート3では、『FFXI』のサービス開始後の意識の変化や、装備制作の思い出などについて語っていただいた。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

相場良祐

1997年にスクウェア(当時)に入社し、『ゼノギアス』、『クロノ・クロス』などの2D、3Dアーティストとして活躍。その後、『FFXI』では初代アートディレクターのほか、背景デザインやモンスターデザイン、キャラクターテクスチャーデザインなどを手掛ける。スクウェア・エニックス退社後は、2012年に皆葉英夫氏らとともに株式会社CyDesignation(サイデザイネイション)を設立し、取締役に就任。サイゲームスの『神撃のバハムート』、『Project Awakening』などの開発に携わる。

実際に遊んでいるプレイヤーを見て変わった意識

  • 2001年12月に『FFXI』のβテストが実施され、初めてプレイヤーがヴァナ・ディールに降り立つことになります。その様子を見てどう思われましたか?

  • 相場

    実際にプレイヤーの皆さんが遊んでいるところを見たときはすごくうれしくて、感動しました。それまでは開発も遅れていましたし、『ジラートの幻影』の部分も初期リリースには間に合わなかったし、装備も茶色ばかりだし……と、「申し訳ない」という気持ちが大きかったのです。さらに、自分たちが作った世界が生き生きしたものだという実感もなく、「もっとやれたんじゃないか、もっとやれるんじゃないか」といったことばかり思い続けていました。しかし、プレイヤーの皆さんが実際に遊んでいるところを見て、「ここにいる人たちみんなが生きているんだ」ということに感動し、自分が勘違いしていたことに気づきました。

  • 勘違いとはどういったことか、具体的にお聞かせください。

  • 相場

    それまでのゲーム開発は、自分たちが作ったものを「どうぞ召し上がれ」とお届けするようなイメージでした。しかし、『FFXI』の開発は「プレイヤーの遊びを手伝う」ことなのだと気づいたのです。「プレイヤーの皆さんがいることこそが『FFXI』というプロジェクトの実態だった」ということを、サービスが開始してから強く感じるようになりました。

  • まさに、オンラインゲームならではの意識の変化と言えますね。

  • 相場

    『FFXI』以前のゲーム開発において、リアルタイムでプレイヤーの皆さんからリアクションをいただくということはありませんでした。もちろん、作っているときのモチベーションや目標はそれぞれのスタッフにあるものの、『FFXI』以前は「すごいものを作ったから見てほしい」とか、「おもしろいシステムを組んだから遊んでほしい」、あるいは「オレが作りたいものを作る」といったモチベーションでゲームを作っていたと思います。ですが、プレイヤーの皆さんが『FFXI』で遊んでいるところを見てからは、「プレイヤーに向けたプレゼントを作らないといけない」、「プレイヤーの皆さんがどのようなものが好きなのかを思い浮かべ、より多くの人に喜んでほしい」ということを、ハッキリ意識しながら作るようになっていきました。

低レベル帯にも目を引く装備を用意したかったが……

  • サービスが開始された後も、アップデートや拡張データディスク『ジラートの幻影』に向けた作業が続いていたかと思います。相場さんのお仕事の状況はどのような感じでしたか?

  • 相場

    いまでは考えられないくらい忙しかったですね。週5日、ほぼ毎日徹夜みたいな状況でした(苦笑)。明らかに能率は下がっているのですが、「今日はこれとこれを仕上げなければ。明日はこれとこれを納品して……」といった感じで。

  • とくに装備品の場合、種族のぶんだけバリエーションが必要ですものね。

  • 相場

    使い回せるところもありましたが、そこはやはりたいへんでした。最初は種族ごとにアレンジしていこうという方針でしたからね。ですが、『FFXI』ではモデラーの皆さんがとても優秀で、もとのデザインがなくても種族に見合ったアレンジをして作ってくれていました。

  • そういえば、『FFXI』では低レベル帯の装備の色味がかなり地味で、「オシャレな装備が着たい!」というのがレベル上げの大きなモチベーションになっていたと思います。このあたりは意識されていたのでしょうか?

  • 相場

    意識はしていました。ただ、全体的に地味な装備が多かったので、自分としては合間合間にちょっと目を引くような装備を入れるようにしたかったのです。でも、ちょっと見た目がいいと、企画側に「この装備はレベルを高くするね」と言われてしまい、「それは低レベル帯の心の潤いだったのに……」と悲しみながら高レベル帯に送り出すことも多かったですね(苦笑)。

  • 結果、多くのプレイヤーが鋼鉄銃士制式甲冑やバーミリオクロークなどに憧れることになったわけですね。また、装備はプレイヤーの個性を表す要素としても大きかったと思います。各部位の装備を作るときには「こういう着こなしが似合いそう」といったことも意識されていたのでしょうか?

  • 相場

    実現できたかどうかはあやしいですけれど、考えてはいました。「この装備とこの装備がだいたい同じレベル帯になるといいな」と想像して作っていたものもありましたが、実際はあまり意図しなかった組み合わせになってしまったり、逆に組み合わせられなくなったものもありました。

新たなことに挑戦し続けた拡張データディスク

  • その後、拡張データディスクごとに、新たなストーリーやコンテンツが追加されていきましたが、グラフィックに関しても「今度は違うことにチャレンジしよう」といったことを意識されていたのでしょうか? とくに『アトルガンの秘宝』では、それまでの大陸から離れた地域が舞台になるということもあり、装備も背景もモンスターもガラッと変わった印象がありました。

  • 相場

    「やったことがないことをやってみよう」ということで、いままではできなかった、ディテールが複雑な造形に挑戦してみようとか、背景的にもそれまではあまり使わなかった板ポリゴンを多用したものを作ってみようとか、いろいろな工夫が都度あったと思います。

  • なかでも『アトルガンの秘宝』エリアは、空模様が印象的でした。

  • 相場

    背景に関しては、『アトルガンの秘宝』のときはそれまでの集大成のような感じでしたね。「できることはなんでもやろう」と背景チームで盛り上がっていた記憶があります。

  • 同時に、サービスが長く続くことでたいへんになっていく部分もあったと思います。グラフィック面では、プレイステーション2のスペックに対して工夫が必要だったりすることはありましたか?

  • 相場

    「グラフィックのデータがだんだん重くなっている」とスタッフに言われたこともありましたが、サービス開始から同じスペック上限で作り続けているので、実際にはそんなことはなかったはずです。削ったぶんを違うところに持っていったり、効率よくデータを読み捨てる技術などが開発されて、できることが増えたりもしました。また、単純に工夫のしかたを思いついたりして、じわじわグラフィックが進化していきました。

※パート4は11月30日公開予定

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