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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第5回
相場良祐 パート4

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。

その第5回は、『FFXI』のアートディレクターとして背景デザインやモンスターデザインなどを手掛けてきた相場良祐さん。“サブリガ”の生みの親としても知られる相場さんは、どのように『FFXI』の開発に携わり、その世界を描いていったのだろうか。最終回となるパート4では、ご自身にとっての『FFXI』という存在や、この20年のゲーム開発について総括していただいた。

『ファイナルファンタジーXI 20 周年記念放送 WE ARE VANA'DIEL』

相場良祐

1997年にスクウェア(当時)に入社し、『ゼノギアス』、『クロノ・クロス』などの2D、3Dアーティストとして活躍。その後、『FFXI』では初代アートディレクターのほか、背景デザインやモンスターデザイン、キャラクターテクスチャーデザインなどを手掛ける。スクウェア・エニックス退社後は、2012年に皆葉英夫氏らとともに株式会社CyDesignation(サイデザイネイション)を設立し、取締役に就任。サイゲームスの『神撃のバハムート』、『Project Awakening』などの開発に携わる。

『FFXI』の開発は、ゲーム開発者としてかけがえのない体験だった

  • いま改めて振り返って、ご自身のキャリアの中で『FFXI』はどのような存在だと言えるでしょうか?

  • 相場

    日進月歩のゲーム業界で、“同じスペックのゲームの開発を10年以上続ける”というのは、アーティストのキャリアとしてはよくなかったのかもしれません。しかしその一方で、ゲーム開発者として考えると、開発とプレイヤーが一体となって『FFXI』という作品を作り上げていったという体験は、自分にとってかけがえのないものです。『FFXI』での経験は、その後もオンラインゲームを作り続ける大きなモチベーションになっていますし、機会があれば、またプレイヤーといっしょに楽しめるものを作りたいとずっと思っています。

  • 技術とは別の面で、大きなものを学んだと。

  • 相場

    アーティストとしての学びは『クロノ・クロス』まででいったん終わっていて、それまでに培ったものを使って、約10年間『FFXI』を作ったという感じでしょうか。そういう意味では、テクニカルな学びはそう多くはありませんでしたが、ゲーム開発者として『FFXI』に教えてもらったことは本当に大きかったと思います。『FFXI』で得た“プレイヤーといっしょに”という気持ちがなければ、その後のゲーム開発は続けてこられなかったかもしれません。

ゲーム業界にとってはすごく幸せな20年

  • 相場さんの現在のお仕事についてもお聞かせください。

  • 相場

    いまはCyDesignation(サイデザイネイション)という、アートがメインの会社に勤めています。CyDesignationはサイゲームスのグループ会社ではありますが、スクウェア・エニックスさんをはじめ、洋の東西を問わずさまざまなゲーム会社ともお仕事をしていますし、なんならゲームに限らずいろいろな形でアートを制作しています。

  • お仕事の内容については、『FFXI』を開発されていたころから変わりましたか?

  • 相場

    仕事としては、やはり難しくなりましたね。

  • どういった理由で難しくなったのでしょうか?

  • 相場

    『FFXI』を作っていたころは参考にするものが少なかったのです。たとえばドラゴンを作ることになったときも、お手本にするようなドラゴンが出てくるゲームはありません。自分たちに必要なものは自分たちで考えて作らなければいけないという時代でした。それは作りかたも含めて発明であり、そして発明であるなら作ったものが即世界の最先端になるような、素朴な世界です。それが近年では、ゲーム業界も含めてエンターテインメント業界全体が大きくなっていて、もう世界には何でもあります。全体のクオリティも上がっています。そして、信じられないくらい多くの人たちが世界中でゲームを作るようになり、ゲームハードの表現力も上がっている。「やらなければならないことが増えて、たいへんになっているな」と感じています。

  • まわりと比較して、オリジナリティを出すのがよりたいへんになっているということでしょうか?

  • 相場

    もちろんそれもあります。しかしそれ以前に、なんかもう単純に世界中でゲームのクオリティが上がっていて、たいへんですね。昔は1000ポリゴンで作っていたものでも、いまでは1億ポリゴンとか、そういう感じですから。

  • より高いクオリティが求められ、作っても作っても終わらない、際限のなさが増していると。

  • 相場

    ええ。必要とされるクオリティが上がって本当にたいへんになっていると思いますし、20年前の『FFXI』開発初期と比べると、業界全体を取り巻く環境の変化も大きいです。プレイヤーも開発者もものすごく人数が増え、グローバル化も進み、いろいろな国のいろいろな人が作ったものが、いつでも誰でも遊べるという世の中になっていて、「いろいろ変わったな」というのは強く思います。

  • 『FFXI』がリリースされて20年ですが、この10年の変化はとくに顕著ですね。

  • 相場

    ただ、ゲーム業界全体としては“よい20年”だったのではないでしょうか。すごくリアルなゲームを作りたい人はそれを作ればいいし、ドットを打ちたい人はドットを打てばいい。そして、プレイヤーはそれらの中から好きなゲームを遊べばいい。どの作品にも世界のどこかにファンがいて、趣味の合う人にはいつでも「オレもそういうゲームが好きなんだよ!」と話しかけることができる。また、昔のゲームもいろいろな形で遊べるようになっていて、最新作を遊んだつぎの日に「今日はレトロゲームをやろう」と楽しむこともできます。遊びかたも作りかたも自由になってきて、さらに国の垣根を越えて働くのもふつうになってきました。業界にとってはすごく幸せな20年だったのではないでしょうか。もちろん自分にとっても幸せな20年でした。

  • それでは最後に、20周年を迎えた『FFXI』と、プレイヤーの皆さんに対してメッセージをお願いします。

  • 相場

    やはり感謝の気持ちがありますが、いまは自分もひとりの『FFXI』ファンなので、もう「ありがとう」ではないのかもしれません。山盛りの感謝の気持ちとともに「20周年おめでとうございます」と言いたいです。

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