Language

JP EN

-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第8回
マイケル・クリストファー・コージ・フォックス パート3

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
その一連のインタビューの最後となる第8回は、北米版『FFXI』において日本語テキストの英訳を担当していた、ローカライズチームのマイケル・クリストファー・コージ・フォックスさん。アメリカ人でありながら幼少期のころから日本が大好きだったマイケルさんは、どのような経緯で『FFXI』に関わり、ローカライズ担当の視点からどのように『FFXI』の20年を見つめてきたのか。パート3では、ローカライズチーム内の翻訳ルールや、マイケルさんが手掛けたことで有名な食事アイテムのヘルプテキストの英訳などについて、お話をうかがった。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス
(Michael Christopher Koji Fox)

スクウェア・エニックス ローカライズ部 シニアトランスレーター。アメリカ合衆国オレゴン州出身。日本の北海道教育大学で教員免許を取得し、中学校の英語教師となる。その後、2003年4月にスクウェア(当時)へ入社し、ローカライズチームに参加。『FFXI』のシナリオテキストやアイテム名などの英語翻訳を手掛ける。現在(2023年)は『FFXVI』のローカライズディレクターを担当。また、『FFXI』のスタッフによるバンド“THE STAR ONIONS”ではドラマーとして活躍したほか、『FFXIV』のオフィシャルバンド“THE PRIMALS”ではボーカルやラップを担当している。

英語版のシャントットのセリフはすべて韻を踏んでいた

  • ここからは、ローカライズのチームとしてのお仕事内容についてお聞かせください。まず、実際の翻訳作業はどういう手順で行われるのでしょうか?

  • マイケル

    日本語のテキストが上がってきたら、まずはチーム内で仕事を振り分けます。その際は、3国のテキストのスタイルがバージョンアップごとに変わらないように、可能な限り国ごとに担当を固定していました。日本語での作業も同様だと思いますが、一連の物語を手掛けるなら同じ人が担当し続けたほうが、より統一感が出ますからね。拡張データディスクが出るときは、ミッションのメインストーリーにも担当が付くという感じでした。

  • 各担当の翻訳作業にあたり、細かい表現などは個人の裁量に任されているのでしょうか? それとも、チームである程度すり合わせをしているのでしょうか?

  • マイケル

    『FFXI』はテキストの分量がものすごく多いので、ある程度は個人で判断することになりますが、大きな要素に関してはチームのみんなで決めています。いろいろなところに登場するキャラクターの口調やアイテムの名前は、とくに気を使います。自分だけが使うものではないですからね。たとえば、古典のように難しい言葉を使う設定のキャラクターにしたとして、つぎのバージョンアップでそのキャラクターが別のクエストに登場することになった場合、翻訳担当になった人が困りますよね。

  • 具体的にそのような点で苦労したことはあったのでしょうか?

  • マイケル

    キャラクターの話しかたで困ったケースは、シャントットですね。日本語ではそれほど難しい話しかたをしていないのですが、英語版のシャントットのセリフはすべて韻を踏むというルールをリチャードさん(リチャード・ハニーウッド氏。『FFXI』初代ローカリゼーションディレクター)が作ったんですよ。

  • 登場回数が多いだけに、それはたいへんそうです……。

  • マイケル

    韻を踏むとなると語尾を合わせないといけないので、かなり制限があります。本来の文章に込められたメッセージも大事にしないといけないし、韻も踏まないといけないので、1行書くのに2倍くらい時間がかかりました。「シャントットはかなりしゃべるキャラクターなのに、リチャードさんはなんでこんなルールを作ったんだ……」と恨みましたね(苦笑)。

  • その苦労の甲斐もあってか、海外でもシャントットの人気は高いですよね。

  • マイケル

    そうですね。いまとなってはいい思い出ですけど、当時は本当にたいへんでした。その経験もあって、重要なルールはみんなと話し合って決めていく形になりました。場合によっては英語の翻訳者だけでなく、全言語の翻訳者で集まって決めるものもあります。

  • そうした部分ではまさにチームワークが重要ですね。

  • マイケル

    これは翻訳に限らないのですが、ひとりでゲームを作っても、おもしろいものはできると思います。ただし、“ひとりぶんのアイデア”しか出ないんですよ。人がいればいるほど、いろいろなアイデアが生まれます。自分にはないものが隣の人にはあって、隣の人にはないものが自分にはあるからこそ、ひとりで作るよりもいいものができる。さらに、開発をする中で、どこがいいのか、どこが悪いのかをみんなで話し合って、いいところだけを残していく。ひとりだけだとその作業もままなりません。それは、チームだからこそできることなのです。とくに『FFXI』のチームは作りたいものが決まっていて、目指す方向がいっしょだったため、ブレることなく、まとまりがよかったですね。

  • ほかにチーム内の翻訳作業で苦労したことはありましたか?

  • マイケル

    オンラインゲームならではのローカライズ業務でたいへんだったのは、変更点のチェックですね。オンラインゲームの開発では、実装直前の最後の最後までテキストを調整します。ですから、テキストをいただいて「これで翻訳してください」と言われて翻訳し始めたとしても、つぎの日になったら半分くらい書き直されていることがあるのです。いまはボタンひとつで変更点がすべてリストアップされるので対応しやすくなりましたが、昔はそういうものがなかったので、会社に来てから最初の2時間は“全部のファイルを見て変更点を確認する作業”に費やしていました。

  • それは……いつまでたっても終わらなさそうです。

  • マイケル

    さらにたいへんなことに、開発チームは締切が決められるとその当日までテキストの修正をしたがるのですが、以前はローカライズの締切も同じ日だったんですよ(苦笑)。締切の当日まで日本語のテキストに手を加えていたら、ローカライズの時間がありませんよね。ですから、当初はすごくたいへんだったのですが、その後「ローカライズ作業にも時間をくれないと困る」と訴え続け、テキストの締切とローカライズの締切を個別にするルールが定まっていきました。

遊び心のある食事テキストは開発チームにもナイショだった

  • つぎに、マイケルさんが手掛けたお仕事の中で、とくに日本のプレイヤーのあいだで話題になったことについてうかがいます。まずは、食事アイテムのヘルプテキスト(※)についてですが、あそこまで遊び心溢れるものになった経緯をお聞かせください。

    ※マイケル氏が手掛けた食事アイテム(HQ)の英語版ヘルプテキストは、元の日本語とは大幅に異なり、非常にユニークな文章となっている。以下は“にんにくせんべい改”の例。
    日本語版:濃厚な匂いを発する、にんにくせんべい。
    英語版:Now with 32% more garlic! Do not eat these potent crackers before a date.
    (にんにく32%増量!この強烈なクラッカーは、デートの前には食べないでください。)
  • マイケル

    あれは……完全に私が暴走しました(笑)。もともとの食事アイテムのヘルプテキストは、説明的すぎるんですよ。たとえばシナモンクッキーは、“シナモンで風味を付けたクッキー。”と書かれていますが、これをプレイヤー視点で見たとき、「これを読んでイメージが膨らむのかな?」と思ってしまったのです。

  • アイテムの名称そのまま、という感じですね。

  • マイケル

    きっと誰も読んでいないだろうと。ならば、ここのテキストで遊んでも誰も気付かないのでは? と、こっそり遊び始めたんです。案の定、誰も気付いていなさそうだったので、調子に乗って遊んでいたら、ついに日本のプレイヤーに気付かれてしまいました(笑)。「HQの食事アイテムのヘルプテキストは、日本語と英語でこんなに違うぞ」とホームページの記事として紹介されてしまい、それがプレイヤーのあいだで話題になって開発チームの耳にも入り、「何をやっているんだ!」と怒られたわけです(苦笑)。

  • 開発チームにも内緒だったんですか!?(笑)

  • マイケル

    ですから、さっき“こっそり”と言いましたよね(笑)。食事アイテムはかなりの量がありましたし、あのドライなヘルプテキストを延々と翻訳するのは私にとってはつらい作業でした。でも、いま振り返ってみると、事情はどうあれ、やはり勝手にやってはダメなことだと思いますね。許可は取りなさいよと(笑)。

  • ほかにも、マイケルさんが手掛けたお仕事で話題になったものに、公式サイトで掲載された”新米ゴブリンのヴァナ・ディール紀行”があります。こちらも英語版ではかなり異なる内容になっていますが、どのような経緯で生まれたのですか?

  • マイケル

    “新米ゴブリンのヴァナ・ディール紀行”は、羽入田さん(羽入田新氏。『FFXI』初代グローバルプロモーションプロデューサー)が作ったコンテンツでした。羽入田さんとは、出張で海外に行くときにいっしょになることが多く、お互いドラマーでもあったので、仲がよかったんですよ。そんな羽入田さんが執筆したのが “新米ゴブリンのヴァナ・ディール紀行”で、その英語版を作ろうという話が出て、私が翻訳することになりました。日本語のほうは羽入田さんがおもしろく書いていたので、英語のほうもおもしろくしようと思ってがんばったのですが……そこでも遊びすぎてしまって(笑)。結果、私が書いた英語版を逆に日本語に翻訳したものが、また例のホームページで紹介されて、「日本語と英語でこんなに違う!」となったわけです。

  • あのユーモアのあるセンスはどこからくるのでしょう。

  • マイケル

    私が、というよりは当時の『FFXI』の開発チーム自体、“ふざけていい場所では思い切りふざける”といったような雰囲気があった気がします。宣伝チームも同様で、過去の公式サイトの記事では、私がパーティション越しに椅子に立っている写真で“250cmの外国人”と紹介をされたこともありました(笑)。

  • それも例のホームページで紹介されていましたね(笑)。

  • マイケル

    もちろん、いつもはみんな一生懸命仕事をしているのですが、そのぶん苦労の多いプロジェクトだったんです。たとえば、ほかのプロジェクトでは“開発が終わったら、まとまったリフレッシュ休暇を取って、つぎの開発に入る”ということができましたが、『FFXI』は運営が続く限り開発が終わりません。ですから、どうしても日頃の負荷が溜まってくるので、その発散として、ときに突拍子もないことをする傾向があったんだと思います。

  • 長期間の開発、運営はメンタルのケアも大事ですからね。

  • マイケル

    仕事がマンネリ化しないように、つねにいろいろなことにチャレンジしたり、ふだんはやらないようなことをしたり……『FFXI』はそれができるプロジェクトだったと思います。

※パート4は2月1日公開予定

この記事をシェアする