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プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第10回 吉田直樹 パート3

松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第10回の対談相手は、『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターであり、さらには『FFXI』のプロジェクトを統括する第三開発事業本部の事業本部長でもある吉田直樹さん。パート3では、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの長期運営における吉田さんの考えかた、そしてプレイヤーとのコミュニケーションについて語っていただいた。

吉田直樹

スクウェア・エニックス取締役兼開発担当執行役員。『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター、『FFXVI』プロデューサー。MMORPGである『FFXI』や『FFXIV』などを手掛ける、第三開発事業本部の事業本部長でもある。

MMORPGの長期運営には開発チームのモチベーションが大切

  • 『FFXI』が20周年を迎え、『FFXIV』も新生してから9年目に突入していますが、MMORPGを長期運営するために必要なもの、条件、秘訣などがあれば教えてください。

  • 松井

    そのゲームを作っていくことで“自分に何かしらの成長がある”など、作り手側のモチベーションを維持できる要素はとても重要ですね。MMORPGは“あるところまで作れば終わり”ではないので、遊んでいただいているプレイヤーの皆さんに対して「ずっと付き合っていくぞ」という覚悟が必要だと思います。

  • 吉田

    僕も、考えれば考えるほど松井さんと同じ意見になってしまいます。お客さまにはとても失礼な話なのかもしれませんが、作っている側のモチベーションがなくなってしまっては、ゲーム作りは終わりです。お客さまに「お金を払っているんだから、開発を続けるのは当然」と言われるのはもっともですし、避けられないことだと思います。ですが、我々も人間なので、「お金をもらえるとしても、もう作りたくない」という気持ちになると、やはりどうにもならなくなってしまいます。

  • 松井

    そうならないためにも、開発者がモチベーションをどう維持するかが重要ですね。

  • 吉田

    開発者としての向上心が強ければ強い人ほど、「最新鋭のタイトルで最新のテクノロジーを使って、世界と勝負したい」という意識を持っています。ですが、MMORPG開発ではベースシステムやグラフィックスエンジンをそう簡単にアップグレードできるものではありません。そのため、手に職を付けた人間としては、最新鋭の技術と日々の業務を比較して、隣が眩しく見えてしまう瞬間もあります。

  • 長くサービスが続いていくMMORPGの開発ならではの悩みですね。

  • 吉田

    だからこそ、これらを上回るモチベーションが必要なのです。そのモチベーションを維持する手段は、なんだっていいと思います。たとえば、ものすごく高いお給料がもらえる、つねに新しいチャレンジができる環境がある、自分自身のスキル向上を感じられる……。プレイヤーの皆さんから「楽しい」という言葉をダイレクトに受け取れる環境作りも、そのひとつだと思います。

  • 松井

    やはり、開発者のモチベーションによるコンテンツの良し悪しは、ゲームを通じてちゃんとプレイヤーに伝わると考えています。ですので、チャレンジ精神を持って仕事に取り組める環境作りはつねづね意識していますね。これは『FFXIV』の開発チームも同じではないでしょうか。

  • 吉田

    そうですね。レベルデザインに長く携わっていた人に、コンテンツ企画に挑んでもらうなど、開発内容にローテーションを組んだり、第三開発事業本部の別タイトルに取り組んでもらったりといった刺激を作るようにしています。エンターテインメントである以上、それを提供する側のモチベーションがなくなったら終わりなので、そういった部門としての努力はとても大切だと思っています。

  • 同じプロジェクトに20年と考えると、相当な覚悟が必要ですね。

  • 吉田

    『FFXI』チームには、「自分のキャリアを考えるのは、20周年を迎えて、その先へ向かう道を作ってからにしたい」という人が残っていて、本当に尊敬します。これは、ゲーム開発者としてのキャリアを考えると、とても重大な決断です。もしかしたら、僕が知っていればいいだけの話なのかもしれませんが……。正直、その決断をしてまで『FFXI』のために働いている人がいることは、もうちょっと世間に知られてもいいのではないか、と思うことはあります。

  • プレイヤーとの関わりかたも長い運営期間で変わっていきそうですが、いかがでしょうか?

  • 松井

    いまでこそ、開発チームがプレイヤーの意見を聞き、自分たちの意図を伝えられる仕組みができています。しかし開発初期のころは、“ゲームを作っている人の個性を強く出して、それをおもしろいと思う人だけに遊んでもらえればいい”という、従来の家庭用ゲームと同じ考えかたで進めていました。そういう意味では、最初期のころはMMORPGを作る心構えとして失格だったかもしれません。

  • 初期のころは本当に手探り状態だったのですね。

  • 松井

    モチベーションの話ともつながりますが、作り手としては“お客さまがこうしてほしいから”ではなく、“自分だったらこれが楽しいと感じるものを作る”のは大事です。プレイヤーの意見を無視するわけではなく、プレイヤーの意見と開発チームの考えの折り合いを付けていく……。そうしないと、その人が作る意味がなくなってしまいますから。とはいえ、『FFXI』のプレイヤーの皆さんはとても優しいので、いっしょに盛り上げていかないとダメだと思ってくれている人もたくさんいます。そういう意味でも、お客さまに対しては頭が上がりません。いつも支えてくださり、ありがたいです。

プレイヤーとのコミュニケーションも長期運営の秘訣

  • プレイヤーと開発者の距離感と言えば、『FFXIV』では新生するにあたって吉田さんが始めた“プロデューサーレターLIVE”によって大きく変化したと思います。そういう意味で、『FFXI』においてプレイヤーと開発者の距離感が変わったタイミングはいつだと思いますか?

  • 松井

    開発チーム視点と、僕個人の視点でタイミングが異なりますね。チーム視点でいうと、初めてのファンイベントで“僕らとお客さまが互いの存在を明確に意識した”タイミングでしょうか。画面の向こうには、生身の人間がいるんだなと感じたのがターニングポイントだったと思っています。個人としては、ジョブ調整に関してプレイヤーの皆さんから強い言葉を投げかけられたことがきっかけです。その主張をそのまま鵜呑みにすることはありませんが、その尖った主張の裏には我々が至らないところがあるのも、また事実です。そこを意識して、もっと積極的に意見を聞くべきだと感じたのが、僕個人としてのターニングポイントです。ただ、“ここで劇的に変化した”という瞬間はなくて、20年もの月日の中で時代に合わせてだんだんとそうなっていった……が正しいと思います。それに、これだけ長い期間を遊んでもらえていることへの感謝の気持ちもどんどん大きくなっていますからね。

  • 長いあいだ培ってきたこその信頼関係も多分にあるわけですね。

  • 松井

    いまでこそ、ソーシャルゲームを含めて長く運営するゲームも多いので、昔とは違ってお客さまとの関わりを図る指針のようなものができています。ですが、『FFXI』の運営開始当初はそういった指針がなかったので、長い期間をかけて少しずつ経験値が蓄積されていった形でしょうか。

  • 一方で『FFXIV』は、吉田さんの体制になった当初からプロデューサーレターLIVEでプレイヤーに直接、情報発信を行っていました。あの時点から“この距離感で行こう”と意識していたのでしょうか?

  • 吉田

    もともと僕は、“プレイヤーとMMORPGの開発チームはもっとコミュニケーションを取らないとダメだ”と考えていました。まず、なぜそう考えるようになったかというと、僕が長らくMMORPGを遊んできて感じていたこととして、プレイヤーの中に“開発者は敵だ”と思っている人がとても多かったからなのです。僕はプレイヤーであると同時にゲーム開発者でもあったので、仕様実装の意図や開発者の苦渋の決断などもわかるのですが、一般のプレイヤーにその思いはどうしても届きません。発信していないのですから、届かなくて当然なのです。

  • ふつうはそこまで考えないですよね。

  • 吉田

    また、当時のMMORPGの運営は、仕様実装の裏にある意図などを話す必要性を認識していませんでした。それゆえに、サービスを受けている側の「なぜ?」という不満が蓄積していって、やがて開発者を敵だと認識してしまう。そして開発者も人間ですから、そういったネガティブな感情をぶつけられると、「よかれと思って作っているのに、なぜこんなことを言われなくてはいけないんだ」と腹が立ってくるわけです。

  • 松井

    見事に悪循環ですよね。

  • 吉田

    どちらも「ゲームを楽しいものにしたい」と思っているのに、こうも対立するのはなぜなのか。その理由はたったひとつで、開発者が思っているゲーム世界の運営方針がプレイヤーに届いていないからです。とくに『FFXI』のように時間を消費してレベルを上げていくようなゲームデザインの場合、「なぜ?」がわからないとすごくフラストレーションになる。ですから、僕がMMORPGを指揮する機会があるのならば、「プレイヤーとたくさんコミュニケーションを取って、実装の意図や未来の展望を伝えよう」と考えていました。

  • そして、その機会が『FFXIV』の新生という形で実現したわけですね。

  • 吉田

    もちろん、いきなり生放送で……とは思っていませんでした。しかし、旧『FFXIV』の大炎上ともなると、責任者が顔を出さないと場が収まらないだろう、と思ったうえでの対応です。

  • 松井

    第1回プロデューサーレターLIVEでは、和田さん(和田洋一氏。当時のスクウェア・エニックス社長)も登場していましたね。

  • 吉田

    本来であれば、自分ではなく開発のリードマネージャーのような、全体を話せる人を立てて、情報を周知していけばいいと思っていました。じつは、『ダークエイジオブキャメロット』(以下、『DAoC』。※)がそれに近いことをやっていて。サーニャというPRマネージャーがプレイヤーから質問を集めて、開発チームにインタビューをしていたのです。

    ※2001年にサービスを開始した、Mythic Entertainment社開発のMMORPG。戦闘や探検に比重を置き、多人数対多人数(Realm vs. Realm)の大規模プレイヤー対戦が特徴。
  • 前例があったのですね。

  • 吉田

    “Grab Bag”というコーナーだったのですが、見ていて、「俺たちが聞きたいのはそこじゃないんだよ、サーニャ!」となることもありましたが、とても嬉しかったのです(笑)。みんなにこやかに「サーニャの天然ボケをどうにかしてくれ!」といった軽口を叩きながら、そのコーナーがある金曜日を心待ちにしていたんです。また、Grab Bagは英語のコーナーなので、日本人にはあまり読まれなかったのですが、僕のように情報を追っている人が「Grab Bagでこう言っていたよ、事前に情報が出ていたよ」と、情報を知らない人にその内容を伝えるという流れになりました。

  • 松井

    それで相互理解が進んでいったわけですね。

  • 吉田

    そうです。『DAoC』では、そのように作っている人と遊んでいる人の距離を縮めようという試みを中期以降に始めていたのが印象に残っていて、“それをもっと大規模にやったら、もっと楽しくなるだろう”と感じてしました。

  • 実際にそれを実現するためのコスト(資料の準備や生放送への出演)は大変だったのでは?

  • 吉田

    ゲームの仕様を決める段階で、現場に仕様やコンセプトの確認を行いますが、その資料に書かれているものの抜粋をコミュニティチームにお願いすることになりますので、そちらはかなり大変です。プロデューサーレターLIVEには台本がないので出演側はある意味楽です(笑)。逆に、パッチをリリースしてから個別の項目についてフォローするコストのほうが高い気がします。ある意味で、“先にそのコストをかけている”と思っていただいたほうがいいかもしれません。

  • なるほど。

  • 吉田

    それに、先に説明したほうがプレイヤーもワクワクして待つことができるので、プラスの要素のほうが多いと考えています。

  • 松井

    確かに、間違った見解が広まるよりも、先に説明しておいたほうがいい場合が多いですからね。

  • 吉田

    しかし、発信力が強すぎるのも問題で……。最近はプロデューサーレターLIVEやインタビューの切り抜きがSNSで拡散されることも増えてきました。言葉の一部を切り取ってアクセス数稼ぎに使われることもかなり増えましたし、難しいですね。

  • 松井

    吉田さんは受け手側が誤解しないよう、その理由、背景なども含めてとても丁寧に話しているとつねづね思っていますが、前後を切り取られてしまうとどうしようもないですね……。

  • 吉田

    だからといって、コミュニケーションを減らそうとは思っていません。ですが、嫌な思いをしたということもちゃんと伝えます。「批判と暴言は違うのではないか」などですね。

  • SNS時代の情報拡散力は、ときに諸刃の剣ですね。

  • 吉田

    だからこそ、コミュニケーションがとても大事なのだと思います。ただ、これは同じゲーム開発者に対してのフォローとして……。内容をバラエティに寄せたいのであれば別ですが、“とりあえずやってみよう”と配信の形だけマネしようとしないほうがよいと思います。お客さまは我々よりもゲームを遊んでいるので、にわか知識でやろうとすると確実に失敗します。同業の方から相談を受ける機会も多いのですが、まず「ゲームを遊んでいますか?」というところからなのです。

  • 松井さんの“もぎたてヴァナ・ディール”も、吉田さんがプロデューサーレターLIVEを始めてから1年後くらいのスタートなので、こちらもなかなかの長寿番組になってきましたね。

  • 松井

    あれは、「クイックに、伝えたいことを伝えたほうがいいだろう」と思って始めた企画です。ちゃんと配信しようとするとすごく準備がかかって、けっきょく間が空いてしまうので、開き直ってチープさを全面に出して、“伝えることを最優先にして、体裁は二の次”で始めました。いまではその効果も見て取れるようになってきたので、パワーポイントでスライドも作ってもらえるようになりました(笑)。

  • いまでこそスタジオですけど、最初は会議室でしたね。

  • 吉田

    『FFXIV』は、いまでもできるだけスタジオは使わないです。『FFXIV』の場合は放送が長くなることも多く、スタジオを使うとスタジオのスタッフも拘束してしまい、時間を延長するのが心苦しくて……。よほどでないと使わないですね。

※第10回 吉田直樹 パート4へ

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