松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第11回の対談相手は、『FFXI』と同じく2022年で20周年を迎えるMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGの『ラグナロクオンライン』(以下、『RO』)に深く関わってきた岩田容賢(いわたよしただ)さん。対談の締めとなるこのパート4では、『RO』や『FFXI』の“20年を超えた先の展望”について語っていただいた。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(以下、ガンホー) 開発本部 運営担当本部長。『RO』の日本向けサービスが開始する2002年に、ゲームマスター(以下、GM)として同社に入社。その後はGMチームを率いるとともに、『エミル・クロニクル・オンライン』、『グランディアオンライン』などのMMORPGの開発・運営を担当した。2010年以降は、社内のプロジェクトの運営を統括する開発本部の運営担当本部長として、多数のタイトルに関わっている。
韓国のゲーム開発会社・グラビティが制作したPC用オンラインゲームで、2002年8月以降、全世界でサービスを運営中。日本ではガンホーにより2002年12月から正式サービスが開始されている。3Dのフィールドと、2Dのかわいいデフォルメキャラクターが特徴。
旧仕様を再現する“クラシックサービス”の是非
MMORPGのサービス内容を現状に合わせて変えていくことが大切な一方で、“変えない”というアプローチもあるかと思います。たとえば、一部のMMORPGで採用されている“クラシックサービス”(※)に対しては、どのように考えていますか?
※旧仕様のゲーム環境を特殊サーバー上で再現するサービス。老舗のMMORPGタイトルで採用するケースが見られる。- 松井
個人的には、クラシックサービスを発展させるよりも現行コンテンツの満足度を高めるほうに注力したほうがいいと思っています。仮に、あるタイミングのゲーム環境を再現して提供したとしても、そのバージョンでの不満や不具合といったものがきっとあるはずです。また、何かしらのイベントをやる必要もあるでしょうし、ゆくゆくは手を入れなければなりません。それらを放置して成り立つほど、MMORPGは甘くはないでしょう。さらに、それらの作業にはコストがともなうわけで、見合うほどの効果があるとは考えにくいです。
『World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト)』(以下、『WoW』。※)など、クラシックサービスの試みが受け入れられているMMORPGもあります。そういったタイトルと『FFXI』は、どこが違うのでしょうか?
※『World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト)』はBlizzard Entertainment社が2004年より開発・運営しているMMORPG。そのクラシックモードである『World of Warcraft Classic(ワールド オブ ウォークラフト クラシック)』は、2006年当時のゲームの状況を楽しめる仕様になっている。- 松井
『WoW』の場合は、新しいエキスパンション(拡張パッケージ)が登場するたびにゲームシステムを根底から変えることが往々にしてあります。そういったMMORPGなら、旧仕様を懐かしむ人が一定数いるのはわからなくもないですし、そこにビジネスチャンスがあるのも理解できます。しかし『FFXI』では、そこまでの大きな変化はほとんどありません。
『FFXI』にあてはめて考えると、レベルキャップが75の時代を再現したクラシックサービスなども考えられますが……。
- 松井
確かにレベルキャップが75の時代は長かったのですが、「あのころに戻りたいという人がどれだけいるのかな?」と思いますね。そもそも、「キャラクターをもっと成長させたい!」というニーズに応じる形で、レベルキャップを99まで引き上げたわけです。過去を懐かしむ人がいるのはわからなくもないですが、プロデューサーの立場としては、限られた『FFXI』のリソースは現行コンテンツの満足度を高めることに注ぎ込みたいですね。
岩田さんはどう思いますか?
- 岩田
特定の時期のバージョンに対して、「当時こんな感じだったよね」と懐かしむ気持ちがあるのはよくわかります。仮に期間限定の“お祭り”として、クラシックサービスが実現したら、きっと盛り上がるのではないかなと思います。でも、その環境でずっと遊び続けたいかと聞かれると、ちょっと疑問が残りますね。そもそも、運営側はよかれと思ってアップデートを行っているわけで、けっきょくはそういったアップデートが施された環境のほうが、洗練されて遊びやすいのではないかと思います。
確かに、 “遊びやすさ”の面では確実に現行のゲームの状況のほうが優れていますからね。
- 岩田
『RO』もサービス開始から20年が経過していますが、遊びやすさをつねに心掛けています。長らく『RO』から離れている人に対しては、たとえクラシックサービスのアプローチを行わずとも、現行のゲームに触れることで、きっとあのころの懐かしさや楽しさを感じ取ってもらえるでしょう。そういったゲーム世界を維持していることに対する自負もあります。
偉大な前任者の後を継いだ松井プロデューサー
話が逸れるのですが、『FFXI』の初代プロデューサーを務められた田中弘道さんは、現在はガンホーで執行役員を務められています。
- 岩田
はい。そのことを最初に知ったときは、「とんでもないことになった!」と思いました(笑)。田中さんは業界の大先輩ですが、現在の私は開発本部に所属していることもあり、何か気になることがあったときなどは気軽に話をさせていただいています。
- 松井
田中さんは、スクウェア(当時)がスーパーファミコン向けのゲームを開発していたころの、社内における先生というか、お父さんのような存在でした。さらに、ああ見えて、意外と茶目っ気もある方なんですよね(笑)。
改めて、松井さんから見た田中さんのボス像はいかがでしたか?
- 松井
部下の仕事をしっかりと見るボスでしたね。仮に僕が作業で手抜きをしたとしても、田中さんに対してだけは「たぶんバレるな……」といった怖さがありました。そういった意味では、業務中は一定の緊張感を持って接していましたね。加えて、もうひとつの印象としては、本当に頼もしい背中を持っていた方であるということです。あんなにも部下を守ってくれる上司は、なかなかいませんから。
現在の松井さんは、『FFXI』のプロデューサー業を田中さんから引き継がれています。同じ立場に立たれたことで、かつてはわからなかった田中さんの苦労などは感じていますか?
- 松井
それはもう、感じまくりですよ! とくに、社内の上層部と交渉しなければならないシチュエーションでは、「あぁ、こんなときに田中さんがいてくれたらどんなに楽だろうか」と常々思っています。あのときの田中さんの半分は無理だとしても、せめて10%くらいは役割をこなせるようになりたいです。
20周年を迎えた後も続いていく『RO』と『FFXI』
『RO』や『FFXI』のサービスは20周年を迎えた後も続くわけですが、未来に向けての展望などを聞かせてください。
- 岩田
『RO』という存在が、お客様に末永く愛され続けることを願っています。そのために大事なことは、競合のMMORPGタイトルを意識することよりも、いま現在『RO』を遊んでくださっている皆さんが、いったい何を求めているかを的確に分析することだと思います。現在の私は『RO』の運営チームからは離れていますが、できることがあれば今後も貢献していきたいですね。
松井さんはいかがですか。
- 松井
僕としては、現在『FFXI』を遊んでくださっている、あるいはこれから戻られるお客様のために、“居場所を残しておく”という意識が第一にあります。そのうえで、我々で行える範囲でさまざまな改善をしていきたいです。加えてもうひとつ言うと、『FFXI』でMMORPGのおもしろさを知ったクリエイターが、どんどん活躍してくれることを期待しています。そういった形でも、我々が『FFXI』に掛けた想いを将来に引き継いでいただきたいですね。
- 岩田
素敵な話ですね。私もおじいちゃんになるころには、『RO』というタイトルが『FF』のように国民的なシリーズに育って、孫に対して「あれを最初に手掛けたのはワシなんじゃよ」などと言えたら最高です(笑)。
『RO』は20周年に向けた大々的なキャンペーンなどを予定されていますか?
- 岩田
ぜひやりたいですね。今回は『FFXI』の20周年記念でこういった立派なインタビューに対応させてもらって、刺激を受けましたし(笑)。
それでは最後に、岩田さんから『FFXI』のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
- 岩田
先ほど松井さんが、「『FFXI』でMMORPGを知ったクリエイターが、どんどん登場してほしい」とおっしゃられましたが、すでにガンホーにはそういったスタッフがたくさんいますし、『FFXI』に対してはMMORPG業界をともに盛り上げるという意味でのよきライバルだと思っています。我々も社名に“オンライン”と付いているからには、オンラインゲームに対して並々ならぬ想いがありますので、ぜひ『FFXI』と合わせて『RO』にも注目してください。