Language

JP EN

-WE DISCUSS VANA’DIEL- 特別座談会
節政暁生&安倉剛司 パート4

松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行う“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。 今回はその特別編として、『FFXI』の藤戸洋司ディレクターを交えた座談会をお届けする。そのお相手は、日本のオンラインRPGの先駆者である『ファンタシースターオンライン』(以下、『PSO』)シリーズを手掛けてきた、節政暁生(せつまさあきお)さんと安倉剛司(あぐらつよし)さん。まさに家庭用ゲーム機におけるオンラインRPG開発の黎明期を体験した4人が、当時の苦労や開発秘話などを計4回にわたって語り合う。最終回となるパート4では、いよいよ話題が『FFXI』の発売年である2002年に突入。節政さん、安倉さんが感じた『FFXI』に対する衝撃や、おふたりのオンラインゲームに対するポリシーなどを語っていただいた。

節政暁生

株式会社セガ『ファンタシースターオンライン2 』(以下、『PSO2』)ネットワークディレクター。ソニックチームで『NiGHTS into dreams...(ナイツ)』や『バーニングレンジャー』、『ソニックアドベンチャー』などの作品にプログラマーとして携わる。『PSO』ではメインプログラマーとして参加。また『ファンタシースターユニバース』(以下、『PSU』)ではネットワーク全般を担当し、以後同シリーズすべてにかかわっている。

安倉剛司

株式会社セガ『PSO2 ニュージェネシス』サーバーパートプログラムリーダー。『ぐるぐる温泉2』、『サクラ大戦オンライン』、『ぐるぐる温泉3』など、ドリームキャストで発売された複数のオンラインゲームに加え、『エターナルアルカディア レジェンド』の開発にも携わる。『PSU』より『PSO』シリーズに参加し、以後節政氏とともに同シリーズを支えてきた。じつは、βテスト時代からの『FFXI』プレイヤーでもある。

ファンタシースターオンライン

2000年にセガから発売されたドリームキャスト用アクションRPG。家庭用ゲーム機初の3DオンラインRPGとして、世界中の人々とのオンラインプレイを実現させた。現在はシリーズ最新作『PSO2 ニュージェネシス』(以下、『NGS』)がサービス中。

家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム黎明期となった2000年初頭

  • 『PSO』が発売されたのは2000年12月ですが、その年の1月に、『FFXI』が発表されています。節政さんと安倉さんの、そのときの印象はどうでしたか?

  • 節政

    「ついに家庭用ゲーム機でMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGを作るんだ!」という驚きがありました。「きっと、サーバーをたくさん用意しないといけないのだろうな」という感じで、ゲーム内容よりもまず技術的な面に興味を引かれていましたね。

  • 安倉

    自分は当時まだ学生だったのですが、「プレイしたい」という気持ちと同時に「家庭用ゲーム機でMMORPGは時期尚早ではないか?」と感じていましたね。なお、その後セガに入社して『ぐるぐる温泉2』などオンラインゲームの開発にかかわったおかげで、『FFXI』の発売までには“MMORPGであること”をすんなり受け入れられるようにはなっていました。でも、もし自分がオンラインゲームの開発にかかわっていなかったら、まだ「オンラインゲームは(プレイするまでの)ハードルが高い」という意識を持ち続けていたかもしれません。

  • 確かに当時、従来の『FF』シリーズのファンからも「最新作の『FFXI』がオンラインゲームになるということに、抵抗を感じる」という意見は少なからずありました。

  • 松井

    ただ、これまで『PSO』と『FFXI』の2年間の発売時期の差をいろいろと聞かせていただいていて、仮に『FFXI』の発売時期を2年ずらしていたら、もう“遅かった”のだろうということを、あらためて感じました。あの時期で発売できたのは、本当にいいタイミングだったのだと思います。まあ、プレイオンライン構想だけは、ちょっと早すぎたのかもしれませんが……。

  • 『FFXI』の発売の2年後である2004年になると、『World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト)』(以下、『WoW』。※)が発売されていますね。

    ※『World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト)』は、アメリカのゲーム会社Blizzard Entertainmentが開発したMMORPG。
  • 松井

    2年発売予定が遅かったらそういったゲームの影響もありますし、発売自体がもっと後ろにずれていた可能性もありますね。やはり、ベストタイミングだったんですよ。

  • そして、2002年5月に『FFXI』が発売されます。この時期に節政さんはゲームキューブ版の『PSO エピソード1&2』、安倉さんは『エターナルアルカディア レジェンド』を手掛けられていました。発売された『FFXI』に対する印象や周囲の反応はいかがでしたか?

  • 節政

    当時、会社でみんなが『FFXI』を遊んでいるのを見て、「すごい! 家庭用ゲーム機でMMORPGがちゃんと動いている!」と感じました。プレイするにはPlayStation BB Unit(以下、BBユニット)が必要だったのですが、自分はBBユニットを持っていなかったので、会社のハードでプレイしていましたね。『FFXI』はハードディスクがないとプレイすること自体ができず、“ハードルが高くてもプレイヤーに対して新しい周辺機器を用意してもらう”という選択をしたことにも、衝撃を受けました。メーカーとしては、人気作品、人気シリーズであればあるほど販売数を多くしたいはずで、ふつうは「もっとハードルを低くして一般的な作りにしよう」と思うはずです。しかし『FFXI』はまったく逆で、当時でもかなりコアなユーザーを対象にしていたということが驚きでした。

  • 松井

    家庭用ゲーム機でも、いつかは絶対にオンライン要素やハードディスクへのインストールが一般的になる、とは思っていました。とはいえ、やはり『FF』シリーズとして見れば、『FFXI』はかなりの挑戦ですね。でも、くり返しになりますが、時期的にはよかったというか、むしろ「あのタイミングを逃していたらどうなっていたのだろう?」と思います。

  • 藤戸

    『FFXI』は、当時のスクウェアにとってまったく見通しがないMMORPGという世界に、無理やり道をこじ開けて入っていった、という感じはしますね。自分たちは開発者なので「オンラインでのマルチプレイは当然必要」と感じていましたが、当時のプレイヤーにとっては、ネットワーク接続やハードディスクが必要と言われても「なにそれ?」という感じだったのではと思います。そういえば、βテスト中に“ライブラ”という企画で、テストプレイヤーの様子をライブ配信していたことがあるのですが、それを見て「実際に『FFXI』をプレイしてみたい」という声があったのと同時に、「“ライブラ”を見ているほうがおもしろい」といった感想も少なからずありました。

  • 安倉さんはそんなβテストのころから『FFXI』をプレイされていたとうかがいました。プレイヤーとして『FFXI』をどのように見ていたかお聞かせください。

  • 安倉

    自分が『FFXI』をプレイして最初に目に付いたのは、シリーズの一環として従来の『FF』らしさを出した部分よりも、むしろそれまでのシリーズ作とは違う、MMORPGとしての『FFXI』独自の部分でした。自分は黒魔道士でプレイしていたのですが、黒魔法のバインドの仕様が変更されたり、サポートジョブ習得クエストを受けられるレベルが後から18に引き上がったりと、“それまでのタイトルとは違って、バージョンアップによってゲームの仕様が変わっていく”という部分は新鮮でしたね。

  • 松井

    バランス調整やバグの修正はつねに行ってきましたが、その影響で“プレイヤーがそれまで築いてきた遊びかたを壊すことがないように”という点は気をつけています。ですので、なるべく下方修正はしないように心がけているのですが……そのような意識ができ始めたのはやはり発売から1~2年経ってからのことですね。自分はものごとを理詰めで考えてしまうクセがあって、数字を見て「想定した期待値が出ているから問題なし」などと考えてしまいがちなのです。でも、やはり“体感”は理論値とは違う部分なので、「そこをプレイヤーに納得してもらえるように調整するのは難しいな」といつも思っています。

20年間変わらない『FFXI』の堅牢なシステム

  • 節政さんと安倉さんから見て、20年間サービスが続いている『FFXI』のすごいところは、どの部分にあると考えていますか?

  • 節政

    20年もの長いあいだ、同じ作品のサービスを続けてられているということは、それだけでもう「すごい」としか言いようがないです。“継続していく”ということの苦しさは自分もよくわかっているつもりですので。ひとつのタイトルを長く開発し続けていると、やはりスタッフが成長して入れ替わることもあります。そういった中で同じものを作り続けていくのは、たいへんなことだと思います。

  • 安倉

    2000年前後のオンラインゲームは、大きな不具合があったりすると、データをロールバックして修復するといった手法がよく採られていたと思いますが、『FFXI』は過去一度もそういった大規模なロールバックが行われていないということが驚きです。昨今のゲームでは料金形態も変わってきているので、ロールバック自体が難しいと思いますが、一度もロールバックをしない、しかも週ごとの定期メンテナンスもない、という部分は注目して見ていました。

  • 松井

    全データのロールバックは本当に最後の手段として残していました。不慮の事態でエリアが落ちたときなど、キャラクター単位ではデータが巻き戻ることはありましたが……。

  • 藤戸

    各キャラクターの持っているデータは、毎晩バックアップを取っています。ですので、あるキャラクターのデータに不整合が生じた場合は、1日前のデータにロールバックするといったことはじつはあったのです。ただ、すべてのワールドの全キャラクターを同時にロールバックするということは、いままで一度もないですね。逆に、すべてのキャラクターのデータが揃っていないと成り立たなくなるような状況は少ないというか、RPGという性質上、各キャラクター個々の進捗だけをそれぞれ管理して、ほかのキャラクターとの連携に関するデータは同じ場所には含まないというのが前提になっています。

  • 松井

    さらに、サーバーに関してはかなりきびしくエラーチェックをしていまして、もし不正なデータが送られて来ても、サーバー側で受け付けないようにできています。ある意味、「クライアントからのデータを信用するな」という格言めいたポリシーが開発の中にありますね。不正にアタックを仕掛けられるようなことも『FFXI』にはあまりなかったですし、おかげさまで大きなクラッシュも起きずにこれまで続けることができました。

  • 節政

    システム面も20年間で少しずつ手を加えられていると思うのですが、どのくらい変化しているのでしょうか?

  • 松井

    コアな部分はあまり変わっていないですね。ストレージやゲーム進行の管理、ジョブの数などのバッファー部分は拡張していますが、何かの処理自体を大幅に変えている、といったことはあまりないはずです。開発当時から“完成形”でリリースするのが難しいタイトルだと想定していたので、後から手を加えても大丈夫なように設計していました。

  • 節政

    コアな部分は20年前のコードがまだ生き残っているのですね。

  • 藤戸

    はい。そのおかげでいろいろと苦労することも多いのですが……。アイテムの生成と破棄に関する部分などは初期からかなり堅牢に作られているので、そこのコアな部分は絶対に手を加えない、というルールがいまでも守られています。

  • 『FFXI』では、数年ごとの節目で拡張データディスクが発売されていました。それについてはどう見られていましたか?

  • 節政

    やはり、「毎回しっかりデバッグをしているな」という印象がありました。プレイヤーはアップデートなどで大きな変化が起こるのを嫌うことも多いと思いますが、そういった部分の調整も毎回うまくこなしていると感じましたね。

  • 安倉

    自分が拡張データディスクの中でとくに印象深かったのは『アルタナの神兵』ですね。現代のNPCが話していた過去のことや、ヴァナ・ディール トリビューンなどで語られていた内容がストーリーにちゃんと落とし込まれていたことがすごいと感じました。あとは、現在と過去とで同一エリアの地形があり、開発中は作業の効率化が図れていたのではないかと思います。

  • 松井

    どちらかというと、それは逆ですね。同じマップにしたら効率化を図れたというよりは、効率化のために同じマップにしたのです。じつは当時、新しいマップを作るときにあまりコストをかけることができませんでした。ブンカール浦〔S〕などの新規マップはいくつかありますが、それ以外は現代のマップをアレンジして作ることでコストを下げようと考えたのです。そこで、同一のマップを利用するにはいったいどのような設定にすればいいのか、それならばいままで語られていなかった過去を舞台にすればいいのではないか……という感じで、もともとはコストを抑えるという観点から企画が始まった部分がありました。

  • 藤戸

    『アルタナの神兵』は、まずリソースとコストがどれだけかかるか、という部分からスタートしています。さらにストーリー面でも、話を“横に広げる”よりも、縦に“深掘り”をしていかないと、これまでと同じような展開になってしまい、新鮮味が薄れてしまうのでは? という懸念があったのです。そこで、20年前に水晶大戦が勃発したと語られているものの、実際20年前に何が起こっていたのかということはゲーム体験としてプレイヤーに提供できていなかったので、システム面でもストーリー面でもあのように過去に焦点を当てる形になりました。

『FFXI』が『PSO』シリーズに与えた影響

  • 2006年に節政さんと安倉さんが開発に携われた『PSU』では、ロビー部分がMMORPG的になるなどの大きな変化がありました。開発時は『FFXI』から影響を受けた面もあったのでしょうか?

  • 節政

    直接的な影響ではありませんが、「『PSO』シリーズにもMMORPG的な要素を入れたいな」という気持ちは以前からずっと持っていて、ロビーに人が大勢いることでMMORPGのような気分が味わえるのではないかという狙いがありました。ただ、完全にMMORPGにするのは難しかったので、アクション部分は継承しつつ、部分的にMMORPGの要素を採り入れた形になっています。

  • 安倉

    『FFXI』からの影響という点では、自分は『FFXI』の運営面に対しても注目していて、とくにスペシャルタスクフォースが立ち上がったことは注視していました。というのも、RMT(リアルマネートレード)のサイトのURLをシャウトしたり、“/anon”のキャラクターで何人も連なって移動したりといった、いわゆる“業者”たちが『PSU』にもいたのです。初めは、『PSU』も『FFXI』同様、GMに対応してもらっていたのですが、微妙にURLを変えるなどの手段ですぐに対策されてしまうことがくり返されてしまいました。その際、運営の取り締まりに対する業者の回避策が、『FFXI』でも『PSU』でもほとんど同じであることに気づいたのです。その後は『FFXI』をプレイしているときに、以前よりもっと業者の動向を注意して見ることで、それを『PSU』での対策に役立てる、といったことをしていましたね。

  • 藤戸

    スペシャルタスクフォースはいわゆる業者対策専門に作られたチームですが、それでも対応に追われて手一杯なところがあります。毎週送られてくる対処の件数なども以前から変わらないレベルでありますし、対処して処罰しても、また新たな業者のキャラクターが発生する、といった“いたちごっこ”をずっとくり返しています。

  • 安倉

    あとは、“ヴァナ・ディール国勢調査”を参考にしたこともありました。あのような形でプレイヤーにいろいろなデータを開示するのは「おもしろい取り組みだな」と思って、『PSU』でも同じようなことをさせていただいたことがあります。

  • 藤戸

    『FFXI』の国勢調査には、あるアイテムをどのくらいの人が所持しているのか、というようなことを掲載することが多かったのですが、じつはそれを調べるのにはものすごく時間がかかるのです。キャラクターごとにセーブされたデータを全キャラぶん検索するのですが、これに膨大な手間と時間がかかるので、担当者にはたいへん苦労をかけました(苦笑)。

  • 松井

    国勢調査に掲載するようなデータは、当初から抽出しやすいように想定して作っていればよかったのですが……。膨大なデータとフラグの中から必要な情報を抜き出すのはかなりの負担になるので、最近ではあまり国勢調査を実施できていなくて申し訳ないです。でも、ヴァナ・ディール国勢調査が何かの参考になったのであれば、苦労した甲斐がありましたね。

  • 節政

    以前、『FFXI』のキャラクター情報はデータベースではなく、ファイル形式で保存しているとうかがったことがあるのですが、そうするとやはり国勢調査のような集計も時間がかかってしまうのでしょうか?

  • 松井

    そうですね。いちいちファイルを開いてから検索しないといけないので、どうしても時間がかかってしまいます。集計したい項目をリスト化して、あとはプログラムで自動化しているので、2~3日放置しておけば結果が出てくる形にはしているのですが、あらかじめこのような集計で使う部分のデータは、検索しやすいように別の形にしておけばよかったと思っています。

  • 藤戸

    20年前からこの仕組みは変わってないですね。

  • 松井

    何かを始める際に、コストをかけずにやろうとすると、けっきょくマンパワーなんですよね。ただ、その後に平常運転の状態になってくると、いちばんコストが高く付いてしまうのもマンパワーなのですが……。だから、最初は「困ったら人の力で押し切ればいい」と考えてしまいがちなのですが、後になって「なんでマンパワーに頼ってしまったのだろう。もっと先のことを考えて効率化しておけばよかった……」と思うことが多々あります。

  • 節政さんや安倉さんは、“オンラインゲームを開発するうえでいちばん重要になること”は何だと考えていますか?

  • 節政

    そうですね……ひと口にオンラインゲームと言っても、そのゲーム性によってまったく作りかたが違ってしまうものだと思います。ですから、ゲームデザインをする人とプログラムを組む人が密接なやり取りをしないと、オンラインゲームではまずまともな作品にならないので、そのあたりは綿密に話し合って制作に取り組まなければいけないでしょうね。以前にCEDEC(※)での講演でも話をしたことがあるのですが、最初のゲームデザインで間違った選択をしてしまうと、後になってもフォローが効かないことが多いので、そこは重要な部分だと思っています。

    ※セデック。CESA主催のゲーム開発者向け技術交流会。
  • 安倉

    自分は“やり遂げる力”だと思います。仕様をいまのシステムにどう落とし込むか、最適解に向かって制作を進めていくモチベーションを保つことができるか、といったことが重要だと考えています。

  • 松井

    いち開発者として、MMORPGを作ってみたいと思ったことはありますか?

  • 節政

    自分は『WoW』をかなりプレイしていまして、じつは『PSO2』を作るときに、「つぎはMMORPGを作りたいな」と思っていました。ただ、やはりセガはアクションが強いので、MMORPGよりは、アクション寄りの作品にしたほうがいいのでは、ということになって『PSO2』が生まれました。しかし、MMORPGには未練が残っていたということもあって、『NGS』ではMMORPG的な要素が強くなっています。

  • そんな『NGS』について、現在の注目点などを教えてください。

  • 節政

    『NGS』では、サービス開始初期にコンテンツやマップの数を満足に提供できていなかったのですが、いまはリソースを割いてコンテンツと新マップを制作している最中です。今後はさまざまな新要素が追加されていきますので、そこにご注目ください。

  • 安倉

    『NGS』は基本無料で遊べて、“究極を超える”キャラクタークリエイションが可能です。また、広大なオープンフィールドや、簡単な操作で爽快なアクションが楽しめます。また、『PSO2』は今年(2022年)で10周年を迎えます。それに合わせてこれからいろいろなキャンペーンが実施されますので、『FFXI』20周年をお祝いしつつ、『PSO2』の10周年にも注目していただけたらと思います。

  • それでは最後に、20周年を迎えた『FFXI』とプレイヤーに対して、節政さんと安倉さんからひと言メッセージをお願いします。

  • 節政

    『FFXI』の運営が20年も続いているということは、それだけでプレイヤーの人生の一定の部分を占めていることと同義になりますので、そのような作品に出会えたというだけでもすばらしいことだと思います。ぜひ、今後も運営を続けていってほしいと思います。20周年おめでとうございます。

  • 安倉

    自分自身『FFXI』を長くプレイをしていますので、このような場に呼んでいただいたことを光栄に思います。この先10年、20年と『FFXI』のサービスが続いていくことを願っています。


© SEGA
この記事をシェアする