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プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第12回  島田宗毅 パート2

松井プロデューサーが、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第12回は、2002年のサービス開始から2016年まで『FFXI』のプラットフォームとしてヴァナ・ディールを支え続けたプレイステーション 2(以下、PS2)に注目。その開発に携わったソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)の島田宗毅(しまだむねき)さんに話を聞いていく。『FFXI』の開発初期段階からPS2のネットワーク部分に関わってきた島田さんは、家庭用ゲーム機で発売される初の本格的MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGをどのように見ていたのだろうか? 今回のパート2では、ネットワーク関連の整備やハードディスク(PlayStation BB Unit。以下、BBユニット)などについて、当時のPS2開発スタッフと『FFXI』開発スタッフのあいだで、どのような話し合いがなされたのかを語っていただいた。

島田宗毅

ソニー・インタラクティブエンタテインメント バイスプレジデント。1998年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SIEの旧社名。以下SCE)に入社し、PS2やBBユニットなどの開発に関わる。その後はPSP「プレイステーション・ポータブル」などの携帯ゲーム機や、オンラインサービス“PlayStation Network”(プレイステーションネットワーク。略称PSN)、グローバルのゲームデベロッパーへの技術支援など、幅広い分野の開発に携わっている。北米在住。

ゲーム機でのハードディスクやネットワークの活用は未知の領域だった

  • 松井

    「PS2のネットワーク機能をどのように使うのか」については、暗中模索な部分もあったとのことですが、それが具体的に見えてきたのはいつごろだったのでしょうか。

  • 島田

    PS2にはUSBポートが付いているように、開発初期から「PCの周辺機器を使えるようにする」という構想はあったのですが、当時はそれほど具体的な形が見えていたわけでもありませんでした。またソフトウェア的には、オンライン対応のための基礎的な技術がない“ゼロからの始まり”だったので、それこそ「『FFXI』をはじめとしたタイトルがネットワークの経験を積み上げていくとともに、具体化されていった」と言ってよいかと思います。PS2の後期には多くのタイトルがネットワーク機能に対応するようになっていましたが、それは我々だけで成し遂げたものではなく、世界中のゲームメーカーが試行錯誤していった結果だと思います。

  • ということは、PS2の発売前である2000年1月の段階で『ファイナルファンタジー』という巨大なIPの最新作がMMORPGとして発表され、さらにBBユニットもフルに使うことが決定したことについては、島田さんたちにとってもかなりの衝撃だったのでしょうか。

  • 島田

    ええ、驚きました。当時MMORPGは『EverQuest(エバークエスト)』(※)などが人気でしたが、まだ“コアなPCゲームユーザーが遊ぶもの”という印象が強かったので、『ファイナルファンタジー』という超人気IPがMMORPGでPS2に登場すると聞いて、「なんて画期的かつ挑戦的なプロジェクトなんだろう」と思いましたね。

    ※『EverQuest(エバークエスト)』は、1999年に米国でサービスを開始した海外産のMMORPG。
  • 松井

    プラットフォームホルダーの立場として、『FFXI』のプロジェクトが発表されたときに懸念点や不安などはありませんでしたか?

  • 島田

    “ゲームを作る”という観点では、スクウェア(当時)さんは豊富なノウハウをお持ちですので、何も心配していませんでした。しかし“MMORPGを作る”という観点では、ネットワーク関連やハードディスクまわりのこと、さらにバージョンアップでソフトウェアを随時更新していくといった点に関して、スクウェアさんも我々も初めてのことばかりでした。ですので、これらについては『FFXI』の発売前に何度も打ち合わせをさせていただきました。

  • 当時、どのような打ち合わせをされたのか、具体的にお聞かせください。

  • 島田

    『FFXI』のβテストの開始が2001年の年末になりますが、その年の前半に何度も成田さん(成田賢氏。『FFXI』初代プログラムディレクター)たちと、それまでの家庭用ゲーム機になかった要素について議論しました。たとえば、ハードディスクという、それまでのメモリーカードよりもはるかに巨大なストレージにデータを書き込むためのファイルシステムや、TCP/IPのプロトコルスタック(※)の準備なども、そのときに話し合いました。その際のいろいろなやりとりと成果は、ソフトウェアの面でも人材の面でも後に活かされていった部分がたくさんあります。当時の経験はまさに、“始まりの始まり”といった感じでした。

    ※TCP/IPはインターネットを含むコンピューターネットワークにおける、通信プロトコル(通信手順)のこと。プロトコルスタックとは、プロトコルを集約したモジュール(プログラムの部品)。
  • BBユニットのOS部分についても、SCE側と『FFXI』チーム側とで話し合いながら開発されていたのですね。

  • 島田

    各メーカーにゲームを開発していただく際は、SCEがソフトウェアを作るための開発キットを提供するのですが、ネットワークアダプターやハードディスクドライブといったこれまでなかった機器は、我々も未知の分野でした。それを『FFXI』が率先して活用してくださったおかげで、家庭用ゲーム開発の実用に耐えうる手応えが得られました。具体的な例では、これまで“CD-ROMやDVD-ROMから必要なデータを読み込んでメモリーに書き込む”という形だったのが、“データはハードディスクにインストールしておく”という形へと移行したのが大きいですね。いまでは当たり前になっていることですが、それは『FFXI』がひとつの転換点になったと思っています。また、ゲームアプリケーションに対してパッチでバージョンアップしていくということについても、PS2タイトルでは『FFXI』で初めて採用されたものだと記憶しています。

  • それらの実現にあたって、「これは無理!」というような要望も『FFXI』チーム側からあったりしたのでしょうか?

  • 島田

    いえ、開発自体はたいへんではありましたが、それはいつものことですし、「無理!」というものはなく、『FFXI』チームとは非常に有意義な議論・コラボレーションができて楽しかったですね。

  • 松井

    ホッとしました(笑)。そのころの自分は『FFXI』チームの中でも下っ端で、バトルのデータをひたすら作っていましたから、まわりがぜんぜん見えていない時期でした。そんな中で、柏谷さん(柏谷佳樹氏。元『プレイオンライン』ネットワークプログラマーチーフ)や成田さんなど、当時のスクウェアのエースがSCEさんとそのような議論の積み重ねをされていたということは、かなり重要ですね。“これからネットワーク関連の要素がいかに大事になってくるか”という認識を、田中さん(田中弘道氏。『FFXI』初代プロデューサー)が当時からすでに持っていたということがわかる采配だったと思います。

  • 島田

    そうですね。当時、柏谷さんや成田さんとは週に1回くらいの頻度で打ち合わせをしていました。

※第12回パート3は2022年9月21日に公開予定

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