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-WE GREW VANA’DIEL-
“『FFXI』20年の軌跡”インタビュー 第8回
マイケル・クリストファー・コージ・フォックス パート4

『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の20周年を記念して2022年5月8日にYouTubeで配信された特別番組『WE ARE VANA'DIEL』。番組内では“WE GREW VANA’DIEL”と題し、『FFXI』の開発に携わった方や、他社クリエイターも含めた関係者のさまざまな証言が映像等で公開された。しかし、それらは取材内容のほんの一部にすぎない。ここでは、関係者それぞれが語る“『FFXI』20年の軌跡”を、改めてインタビュー形式でお届けしていこう。
その一連のインタビューの最後となる第8回は、北米版『FFXI』において日本語テキストの英訳を担当していた、ローカライズチームのマイケル・クリストファー・コージ・フォックスさん。アメリカ人でありながら幼少期のころから日本が大好きだったマイケルさんは、どのような経緯で『FFXI』に関わり、ローカライズ担当の視点からどのように『FFXI』の20年を見つめてきたのか。最終回となるパート4では、『FFXI』スタッフによるバンド”THE STAR ONIONS”での音楽活動や、マイケルさんが命名した本サイトの名称“WE ARE VANA'DIEL”に込められた想いについて語っていただいた。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス
(Michael Christopher Koji Fox)

スクウェア・エニックス ローカライズ部 シニアトランスレーター。アメリカ合衆国オレゴン州出身。日本の北海道教育大学で教員免許を取得し、中学校の英語教師となる。その後、2003年4月にスクウェア(当時)へ入社し、ローカライズチームに参加。『FFXI』のシナリオテキストやアイテム名などの英語翻訳を手掛ける。現在(2023年)は『FFXVI』のローカライズディレクターを担当。また、『FFXI』のスタッフによるバンド“THE STAR ONIONS”ではドラマーとして活躍したほか、『FFXIV』のオフィシャルバンド“THE PRIMALS”ではボーカルやラップを担当している。

通常の翻訳とは異なる、英語での作詞の苦労

  • マイケルさんは過去に、“『FFXI』サマーカーニバル2005”や2007年の“アルタナ祭りin大阪”などのイベントで、バンド“THE STAR ONIONS”のメンバーとしてドラムを披露しています。もともと音楽の経験があったのでしょうか?

  • マイケル

    小学校5年生のときにパーカッションを始めたのが、音楽活動のきっかけですね。その後は、高校までのあいだにマーチングバンドや吹奏楽でパーカッションをしていました。日本に来た後も大学でバンドに入り、メジャーデビューを目指してがんばっていたことがあります。函館には、GLAY(※)がデビュー当時からライブをしていた“あうん堂ホール”という場所があって、そこの壁には大きく“GLAY”と書いてあるのですが、その近くに自分たちのバンド名も小さく書いたりしていました。遠慮して小さく書いているあたりが、この世界で勝ちきれなかったことを物語っていますね(笑)。

    ※1994年にメジャーデビューした日本のロックバンド。北海道函館市で結成された。
  • となると、音楽歴はかなり長いですね。

  • マイケル

    そういった経験もあって、『FFXI』ではバンド“THE STAR ONIONS”に加わることになりました。事の始まりは水田さん(水田直志氏。『FFXI』の楽曲のほとんどを手掛けるコンポーザー)が「ライブをしたい」という話をされて、谷岡さん(谷岡久美氏。『FFXI』でも数々の曲を手掛ける作・編曲家、ピアニスト)がそれに同意する形で結成されたのだと思います。

  • そこからマイケルさんは、どのような流れでドラム担当に抜擢されたのでしょうか?

  • マイケル

    社内にはほかにもドラムが叩ける羽入田さん(羽入田新氏。『FFXI』初代グローバルプロモーションプロデューサー)がいたのですが、すでに植松さん(植松伸夫氏。『FF』シリーズ全般で楽曲を手掛けるコンポーザー)がバンドリーダーを務める“THE BLACK MAGES”でドラムを担当していたので、掛け持ちは無理でした。そんな中で、「マイケルもドラムが叩けるらしい」という認識が以前からチーム内にあって、それで指名された形ですね。一応オーディションのようなものもあって、植松さんと羽入田さんから「こういう感じのビートを叩いてください」などの指示があり、ふたりの前でドラムの演奏をしたりしました。

  • その結果、海外も含めた『FFXI』のさまざまな大規模イベントでドラムを披露することになり、さらに『FFXIV』のバンドではボーカルやラップも担当することに……。

  • マイケル

    なんでこうなったんですかね(笑)。

  • ちなみに、マイケルさんは作詞も担当されていますが、最初に手掛けられたのはどの曲でしょう?

  • マイケル

    『プロマシアの呪縛』のエンディングテーマである『Distant Worlds』が、最初に作詞した曲ですね。厳密には佐藤さん(佐藤弥詠子氏。『FFXI』プランナー)が書いた日本語の原詩があり、それを英語にしたという形なのですが、通常の翻訳とは違ってメロディがありますし、韻も踏まなければならず、たいへんでした……。最終的には原詩のフィーリングをもとにゼロから詩を書いた感じですね。

  • 文章の翻訳とはまったく違った苦労がありそうですね……。

  • マイケル

    とくにたいへんなポイントとして、日本語での作詞であれば、基本的にどのメロディにどんな詩を付けてもたいがいは平気なのですが、英語の場合はアクセントが需要になるのです。たとえば、“paper”という単語は2音節あって、アクセントは最初の1音節目に来ます(※)。それに対して“タ、ターン”のようにアクセントが後ろにくるメロディの場合、そこに“paper”という単語を置いてはダメなんですよ。そのようなメロディのときは、2音節目にアクセントが来る単語を選ばないといけません。そのように、英詩への翻訳はメロディによって使える言葉が限られますし、韻を踏む必要もある。加えて原詩のフィーリングも必要と、制限がすごく多くて、私の仕事の中でもいちばん緊張しますし時間もかかりますね。そのぶん、完成したときの達成感もすごく大きいです。

    ※英単語は発音記号の母音の数ごとに音節が分かれる。たとえば“paper”という単語は“pa”と“per”のふたつの音節に分けられ、発音時は“pa”のほうがアクセントのある強音節になる。
  • 海外の歌を日本語でカバーした場合も、またその逆も、歌詞の内容がぜんぜん違うケースはたくさんあります。それらも、そういった要素やフィーリングを重視した結果かもしれませんね。

  • マイケル

    最終的には、聴いている人に「いいね」と感じてもらえたら、それでいいのだと思います。原詩を意識しすぎて無理矢理メロディに乗せても、いいものになるとは限りませんから。

たくさんの“WE”から命名した“WE ARE VANA'DIEL”

  • マイケルさんは、この『FFXI』20周年記念サイト“WE ARE VANA'DIEL”の名付け親でもあります。この名前に込めた意味を教えてください。

  • マイケル

    まず『FFXI』は、これまで開発に携わった数多くの人がいてこその作品だと思います。最初にアイデアを出した生みの親の方々、世界を形作るアートを描いた方々、最初期からいるメンバーや途中から参加したメンバー、開発チーム以外にも運営や宣伝チームなど、この20年のあいだにたくさんの人が関わって『FFXI』は続いてきました。ですから、“I”ではなく“WE”なんです。たくさんの人がいてこその『FFXI』で、みんなのいいところが集まって凝縮されたゲームが『FFXI』なのだと思います。

    そしてもちろん、もうひとつの“WE”は“プレイヤーの皆さん”です。『FFXI』以前の『FF』は、数多くのプレイヤーがいたとしても、それぞれはひとりでプレイしている “I”でした。ですが、『FFXI』で初めて、その“I”が“WE”になったのです。

  • 『FF』シリーズ初のオンラインゲームであることも意味しているのですね。

  • マイケル

    はい。さらに、実際の『FFXI』のゲーム内容も、ひとりではなくコミュニティがあってこそプレイできるものでした。サービス初期に、果たしてひとりで呪われたサレコウベ(※)を取ることができたか、ということですね(笑)。あの当時に出会った人たちの助けがあったから、多くのプレイヤーの皆さんのコミュニティがあったから……プレイを続けることができたのだと思います。だから“WE”なんです。たくさんの開発メンバーがいて、たくさんのプレイヤーがいて、たくさんの人に支えられているヴァナ・ディール。そこから“WE ARE VANA'DIEL”という名前を提案しました。

    ※スケルトン族のGhoulが落とすアイテム。セルビナのサポートジョブ取得クエスト「ある老人の回想」で要求されるアイテムのひとつ。
  • まさに、20周年記念サイトにふさわしい名前になったと思います。

  • マイケル

    もちろん、この“WE”には私自身も含まれます。北海道からひとりでやってきた自分にとって、当時のスクウェアは初めてのゲーム会社で、翻訳の仕事も初めてでした。最初は何をすればいいのかわからないような状況でしたが、『FFXI』のスタッフのみんなが快く「わからないことは教えてあげるよ」と言って支えてくれました。そのように、開発チーム自体が“心地よいコミュニティ”だったからこそ、コミュニティが中心となるゲームを作ることができたのだと思います。

『FFXI』がなければいまの自分はなかった

  • 2022年で『FFXI』は20周年を迎えましたが、改めて20年を振り返っての感想をお聞かせください。

  • マイケル

    本当にすごいことだと思います。20年という年月を改めて考えると、ずっとプレイしている皆さんにとって『FFXI』はすでに生活の一部ですし、本当に大事なものなのだと思います。たとえば、ずっと着てきたレザージャケットは着心地がよく、ずっと着ていきたい、手放したくないと感じます。それと同じで、『FFXI』はちょっと古いけれど、物語はおもしろいし、コンテンツも豊富で、人と人のつながりもある、手放したくない作品なのです。最新のゲームと比べてしまうと、グラフィックやシステムは時代を感じるかもしれません。でも、いいものであることは変わらず、さらに開発チームが愛を注ぎ、コミュニティも愛を注いでいるからこそ、いまだにみんなが惹きつけられているのではないでしょうか。

  • マイケルさんのキャリアにおいて、『FFXI』はどのような作品と言えますか?

  • マイケル

    『FFXI』がなければ、いまの私はいません。私は『FFXI』で翻訳の仕事を覚えた人間ですので、どれがいい翻訳で、どれが悪い翻訳か……そのすべてを『FFXI』の翻訳を通して覚えました。その後の『FFXIV』の翻訳や、直近で手掛けている『FFXVI』の翻訳なども、全部『FFXI』があればこそなので、『FFXI』には本当に感謝したいです。また、翻訳経験のない私にチャンスを与えてくれた会社と『FFXI』のプロジェクト、そして私を信頼して翻訳を任せてくれた田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)や開発チームのみんなにも感謝しています。

  • それでは最後に、20周年を迎えた『FFXI』とプレイヤーの皆さんに対して、メッセージをお願いいたします

  • マイケル

    ここまで語った内容そのものがメッセージとも言えるので、改めてとなると難しいですね……。いまも『FFXI』をプレイしている人は、『FFXI』が好きだからプレイしてくださっていると思いますので、「プレイしてくれてありがとう」と言うのはちょっと違う気がします。そんな皆さんが長く愛してくれている『FFXI』の開発に関われたことを、誇りに思います。私が関わっているのはほんの一部ではありますが、私が書いた言葉を読んで少しでも感動してくれた人がいるのなら、本当にうれしいです。

    また、『FFXI』のローカライズチームにはたくさんの人がいます。リチャードさん(リチャード・ハニーウッド氏。『FFXI』初代ローカリゼーションディレクター)を始めとした先輩翻訳者の皆さん、ドイツ語やフランス語の翻訳者、いま英語の翻訳を担当しているNさん……その中からローカライズチームの代表としてインタビューを受けていることも光栄です。開発チームのみんながいて、ローカライズのみんながいて、プレイヤーのみんながいて、たくさんの人がいるからこそ存在し続けているヴァナ・ディール。やはり、“WE ARE VANA'DIEL”こそが、いまお伝えしたいメッセージと言えるかもしれません。

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